Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 132 из 213«12130131132133134212213»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2495
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


Heming_Hitrowski Среда, 15.05.2013, 23:25 | Сообщение # 3931


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 


-JD- Среда, 15.05.2013, 23:34 | Сообщение # 3932


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Та-а-ак... я вот не знаю, что значит Detail.
Знаю только, что с помощью этой вкладки корректируются прозрачные браши.



http://sam4ever.do.am
SLAwww Четверг, 16.05.2013, 00:21 | Сообщение # 3933


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Грф. В следующий раз буду тыкать носом в этот пост. Итак:

Имеется основная браш (Zoning = true), состоящая из двух секторов-комнат (зелёные), соединённых синим "портальным" полигоном (такие полигоны создаются автоматически при "добавлении" комнат друг к другу, например, их можно увидеть, если выделить браш). В одной комнате стоит игрок (жёлтый) и смотрит вперёд, на красную второстепенную браш (Zoning = false, не подключена к основной браши, иными словами, отдельный WorldBase).
Случай 1: Красная браш довольно большая, и закрывает собой портальный полигон. Поскольку портальный полигон не виден, то и сектор, который находится за ним, не отрисовывается движком.
Случай 2: Полигоны красной браши помечены флагом Detail. Это заставляет движок не учитывать эти полигоны при расчёте видимости портального полигона. Иными словами, игрок не видит портальный полигон, но движок думает, что портальный полигон виден, и поэтому отрисовывает сектор, находящийся за ним. В данном случае это повредит производительности.
Случай 3: Красный браш достаточно маленький, и игрок в любом случае будет видеть портальный полигон, а значит, второй сектор будет отрисовываться всегда. Здесь есть смысл поставить на полигоны красного браша флаг Detail, поскольку это освободит процессор от необходимости в каждом кадре проверять, не закрывает ли красный браш портальный полигон.
На основную браш (с Zoning-атрибутом) почти никогда нет смысла ставить флаг Detail (за исключением редких случаев вроде террейна), потому что если его туда поставить, движок не увидит на своём пути препятствий, мешающих отрисовать какие-нибудь далёкие ненужные сектора, на которые не следовало бы тратить аппаратные ресурсы.
Знаменитое заблуждение о том, что флаг Detail просто делает полигоны "немигающими", связано с постоянным расчётом видимости портальных полигонов, который проводится, если этот флаг не выставлен. Например, если полигон второстепенной кисти частично торчит "в земле", то движок постоянно пытается решить - видимый этот полигон или нет. Включая флаг Detail, мы говорим движку, что не нужно пытаться рассчитать видимость полигона и портальных полигонов за ним.
Правильность применения флага Detail легко проверить в режиме 7 при свободном полёте (Esc) в редакторе: если вы почему-то видите какие-нибудь далёкие комнаты, который игрок из текущей точки не должен видеть, значит, у вас проблема с флагом Detail и/или кривой секторинг. По-хорошему, отрисовываться должно только то, что игрок может увидеть, например, если игрок находится на улице, то нет смысла отрисовывать сектора внутри домов.

А VisibilityBits нужны вот зачем: если у второстепенного WorldBase выставить один из этих битов, а у какого-нибудь сектора в Info window выбрать Exclude и выставить тот же бит, то из этого сектора мы не увидим нашу WorldBase. Пример:

Верхняя картинка - задаём биты. На жирную цифру 0 можно нажать; на самом деле битов не 8, а 16, и переключение между восемью первыми и восемью последними совершается нажатием на этот самый 0.
Средняя картинка - устанавливаем Vsisbility bits у правого сектора.
Нижняя картинка - вид из правого сектора в режиме свободного полёта (Esc). Второстепенная WorldBase "спряталась". Этот приём может быть полезен для улучшения производительности в тех случаях, когда какой-то второстепенный браш постоянно отрисовывается, хотя ему не следовало бы. Например, если игрок стоит в секторе улицы, а машина, стоящая в секторе гаража, постоянно рендерится движком.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
-JD- Четверг, 16.05.2013, 00:36 | Сообщение # 3934


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо. Собственно, я приблизительно так и думал.
Но все равно, зачем террейну detail?!



http://sam4ever.do.am
SLAwww Четверг, 16.05.2013, 00:48 | Сообщение # 3935


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Затем, что у террена так много полигонов, что движку будет гораздо легче не учитывать их при расчёте видимости портальных полигонов, чем учитывать ради возможности отсечь ненужный сектор вдалеке.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
MasterST Четверг, 16.05.2013, 08:55 | Сообщение # 3936


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Slawww, спасибо, разъяснил все) И на мой предыдущий вопрос ответил.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
BuIlDaLiBlE Четверг, 16.05.2013, 10:15 | Сообщение # 3937


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
SLAwww, нифига себе, я даже не знал про такие "ньюансы", ладно, короче говоря, это всё для улучшения производительности нужно, ну или для ухудшения, смотря кто как использует


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
Psych Четверг, 16.05.2013, 13:35 | Сообщение # 3938


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Неужели вы и вправду не знали?

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
BuIlDaLiBlE Четверг, 16.05.2013, 15:15 | Сообщение # 3939


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Psych, а об этом написано где-то? :D


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
Denil Пятница, 17.05.2013, 20:50 | Сообщение # 3940


Сообщений: 111
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Подскажите как портотировать карты модели текстуры в unity 3d или 3d max








Psych Суббота, 18.05.2013, 08:18 | Сообщение # 3941


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Цитата (Reloxator)
Psych, а об этом написано где-то?

Метод тыка никто не отменял.


Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
BuIlDaLiBlE Суббота, 18.05.2013, 10:13 | Сообщение # 3942


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Psych, об таком я никогда не допёрливал, попросту не знал как движок рендерит всё это дело :D


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
-JD- Суббота, 18.05.2013, 11:36 | Сообщение # 3943


Сообщений: 301
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Psych, так удивился, как-будто сорокалетний девственник рассказал о груди в виде консистенции мешочка с песочком. =)


http://sam4ever.do.am
Psych Суббота, 18.05.2013, 13:27 | Сообщение # 3944


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 


Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
Heming_Hitrowski Суббота, 18.05.2013, 14:53 | Сообщение # 3945


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов?
Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Суббота, 18.05.2013, 15:13


SLAwww Суббота, 18.05.2013, 20:27 | Сообщение # 3946


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата (Heming_Hitrowski)
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов?

Выставляешь какое-нибудь значение, потом ставишь лайт ЗА полигоном (да, с той стороны полигона, с которой он невидимый) и у лайта выбираешь этот же тип Polygon illumination. Учти, что у полигона не должен быть включён параметр Don't cast, поскольку polygon illumination - это и есть отбрасывание теней, только таких, который осветляют, а не затемняют. Световые тени. )
Цитата (Heming_Hitrowski)
Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?

ПКМ на текстуре в виртуальном дереве и жмёшь Select by textures in world.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Суббота, 18.05.2013, 23:11 | Сообщение # 3947


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо)

Psych Понедельник, 20.05.2013, 19:58 | Сообщение # 3948


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Когда я пытаюсь сохранить текстуру с альфка-каналом в DDS - этот альфа-канал просто берет и исчезает. Что делать?

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
MasterST Понедельник, 20.05.2013, 20:03 | Сообщение # 3949


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Psych, ты в Paint.NET работаешь? Там ведь есть и другие методы сохранения альфа-канала.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Psych Понедельник, 20.05.2013, 20:17 | Сообщение # 3950


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Да что вы все паинтнет да паинтнет... Adobe Photoshop CS5!

Добавлено (20.05.2013, 20:17)
---------------------------------------------
Впрочем, если ты мне скажешь, что Paint.net сохраняет dds с альфой безпроблемно - этого будет достаточно.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
MasterST Понедельник, 20.05.2013, 20:46 | Сообщение # 3951


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Psych, сохраняет. Сам не одну сотню раз конвертировал через него текстуры.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
GranMinigun Понедельник, 20.05.2013, 22:50 | Сообщение # 3952


Сообщений: 1145
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Плагин для GIMP можно еще поставить. Там тоже никаких проблем с .dds нет. А еще можно свои мип-карты рисовать. Весело.

Golden_Darkness Понедельник, 27.05.2013, 12:03 | Сообщение # 3953


Сообщений: 525
Награды: 2
Замечания: 0%
 
У меня проблема.Я создал папку для своего уровня и поместил туда музыку и модели.Я открыл левел из папки с другого компьютера и он мне написал ,что музыки,которая у меня в папке ,нету .Я проверил музыка в папке.Что делать?HELP!!!

Psych Понедельник, 27.05.2013, 12:54 | Сообщение # 3954


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Музыка должна быть либо в ogg, либо в wav.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
Golden_Darkness Понедельник, 27.05.2013, 12:59 | Сообщение # 3955


Сообщений: 525
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Psych, она у меня в ogg

Добавлено (27.05.2013, 12:59)
---------------------------------------------
я имел ввиду что при включении уровня на другом компе он пишет что файла нет

MasterST Понедельник, 27.05.2013, 16:22 | Сообщение # 3956


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
seriouskeller, ты уверен, что все в той папке? Или как?

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Golden_Darkness Понедельник, 27.05.2013, 17:32 | Сообщение # 3957


Сообщений: 525
Награды: 2
Замечания: 0%
 
MasterST, да уверен

Добавлено (27.05.2013, 17:32)
---------------------------------------------
самое интересное что он не может найти только light музыку

Kadath Понедельник, 27.05.2013, 17:57 | Сообщение # 3958


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Значит так, seriouskeller, проверь изначальный путь музыки при добавлении ее на уровень.
Скопируй все папки и файлы в корень Сэма, создав тем самым, те пути для файлов, которые были в момент построения карты. Если не работает, то тут тебе лучше знать, что и как ты там намудрил. В противном случае, ты можешь сделать карту без музыки, добавив ее только в редакторе на другом компе. Но это уже совсем будет глупо. Так-что давай, разбирайся в своих файлах)


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Psych Понедельник, 27.05.2013, 18:18 | Сообщение # 3959


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
В директории русских букв и пробелов быть не должно.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
Lindemann33 Понедельник, 27.05.2013, 21:23 | Сообщение # 3960


Сообщений: 560
Награды: 4
Замечания: 0%
 
никто не знает, как сделать сферикал мэп помещения? Ну чтобы рефлектив сделать)

Ванилька йоу
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 132 из 213«12130131132133134212213»
Поиск: