Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 81 из 90«1279808182838990»
Модератор форума: RCM, SLAwww, thecre 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
STPROD Пятница, 14.08.2015, 17:51 | Сообщение # 2401


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, с остальным я, как раз-таки, и так разобраться смог


kill me.
SLAwww Пятница, 14.08.2015, 21:29 | Сообщение # 2402


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Скорость любой анимации можно задавать с помощью костыля:
GetModelObject()->GetData()->SetSpeed(iAnimation, fNewSpeed);


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Суббота, 15.08.2015, 00:26 | Сообщение # 2403


Сообщений: 568
Награды: 10
Замечания: 20%
 
SLAwww, шуточки про костыль из паблика в ВК?


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
SLAwww Суббота, 15.08.2015, 01:02 | Сообщение # 2404


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Нет, костыль есть костыль.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Суббота, 15.08.2015, 01:44 | Сообщение # 2405


Сообщений: 568
Награды: 10
Замечания: 20%
 
SLAwww, ну ак, просто там любят про костыль пошутить. А если серьёзно, что костыль из себя представляет? Нестандартный или более замороченный способ что-то сделать?


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
SLAwww Суббота, 15.08.2015, 03:00 | Сообщение # 2406


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Костыль.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Пятница, 04.09.2015, 10:44 | Сообщение # 2407


Сообщений: 676
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Ситуация есть враг (зомби) и напарник (Союзный Enemy base).
Часть 1. У зомбака есть переменная LEG В зависимости от того LEG = false или else у зомака выбираются разные анимки на ходьбу атаку смерть и т.д. (скрины 1 и 2) Если у зомбака меньше 30% здоровья, то при ранении зомбака есть шанс что LEG = false станет LEG = true и он перейдет в лежачий режим.
Часть 2. У напарника есть ближний бой и когда зомбак подходит стоя по получает по морде. Когда он подползает то тоже получает урон, но анимация (удар проходит над моделью) смотрится не очень.
Вопрос. Как выбрать анимку удара у напарника, в зависимости от врага которого напарник атакует или значения переменной у этого врага.

Вопрос 2. Я поднял камеру игрока и изменил угол обзора. Теперь у меня прицел при походе к стене уходит вниз за карту. У разных оружий прицел сдвигается по разному. Как убрать эти сдвиги ?


Всё серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Пятница, 04.09.2015, 13:17 | Сообщение # 2408


Double Jumper
Сообщений: 811
Награды: 21
Замечания: 0%
 
CAHEK, по вопросу один: вероятно что-то вроде такого

Код
if (IsOfClass(m_penEnemy, "Название класса зомби, который мог упасть")) { // допустим, что это класс CZombie
// если зомби упал
if (((CZombie*)&*m_penEnemy)->LEG) {
    // анимация 1
} else { // если еще стоит
    // анимация 2
}
}
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Пятница, 04.09.2015, 13:18


STPROD Пятница, 25.09.2015, 20:50 | Сообщение # 2409


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Возможно ли каким-нибудь образом включить одновременно несколько коллизий у модели, сделать коллизию кубической или телепортировать браши без рассинхронов?


kill me.
SLAwww Пятница, 25.09.2015, 21:44 | Сообщение # 2410


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Телепортировать браши без рассинхрона в теории можно.. Разве Teleport moving brush event не работает?
Одновременно несколько коллизий - тоже можно, но это настолько сложно, что я даже не берусь описывать.
Кубическая коллизия - можно, но проще будет прикрутить ODE, как сделали в ВТВА. =/


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Пятница, 25.09.2015, 22:03 | Сообщение # 2411


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
"Teleport moving brush event" - чёрт, как я мог про это забыть? Хотя, мог, т.к. не использовал никогда.
И что такое ODE?



kill me.
SLAwww Пятница, 25.09.2015, 22:08 | Сообщение # 2412


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
http://lmgtfy.com/?q=ODE

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Четверг, 15.10.2015, 14:45 | Сообщение # 2413


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Мда, вряд ли я его вообще загружу в студию, а ещё и встроить в ентити

Добавлено (15.10.2015, 14:45)
---------------------------------------------
Снова непонятно-сложные вопросы. Итак, как можно отрисовывать курсор на экране и выполнять им разные действия?


kill me.
SLAwww Четверг, 15.10.2015, 22:58 | Сообщение # 2414


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
CDrawPort::PutTexture чтобы нарисовать курсор, движения мыши можно отслеживать из CPlayer::ApplyActionPacket.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Четверг, 15.10.2015, 23:08 | Сообщение # 2415


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Да мне бы его как в ИНЕРТАНе сделать, а ещё в Player нет ApplyActionPacket. А сам я не знаю, что туда писать


kill me.
SLAwww Пятница, 16.10.2015, 00:10 | Сообщение # 2416


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
А в чём именно проблема? Как нарисовать курсор я сказал. Откуда взять координаты курсора - сказал (ну, может, не ApplyActionPacket, но в названии там есть ActionPacket или PlayerAction).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Суббота, 17.10.2015, 15:01 | Сообщение # 2417


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
В общем перерыл я всё, что мог и ничего всё равно не понял. Для меня это всё работает на магии


kill me.
SLAwww Суббота, 17.10.2015, 17:32 | Сообщение # 2418


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Ты даже не сказал, что именно тебе не понятно.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Суббота, 17.10.2015, 18:01 | Сообщение # 2419


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Не понятно, как получить координаты мыши, плюс она же, насколько я знаю, вообще только в центре во время игры, и её нельзя сдвинуть.


kill me.
SLAwww Суббота, 17.10.2015, 18:44 | Сообщение # 2420


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
В CPlayer в функцию ApplyAction приходит значение типа CPlayerAction. В него входит pa_aViewRotation - вектор, фактически соответствующий скорости движения курсора.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Суббота, 17.10.2015, 22:32 | Сообщение # 2421


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ох, надеюсь, это хоть как-нибудь поможет

Добавлено (17.10.2015, 22:32)
---------------------------------------------
Ок, своим способом получилось разобраться, но теперь ещё вопрос. Как можно припарентить камеру к игроку, чтобы при поворотах она не крутилась, а только была на координатах игрока. Пробовал юзать en_plRelativeToParent, но камера дергается при повороте


kill me.
SLAwww Суббота, 17.10.2015, 23:30 | Сообщение # 2422


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
В смысле, чтобы угол поворота камеры не менялся? Ты можешь просто вручную выставлять его с каждым тиком движка (например, из той же ApplyAction).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Суббота, 17.10.2015, 23:47 | Сообщение # 2423


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Именно так. Попробую.

Добавлено (17.10.2015, 23:47)
---------------------------------------------
Всё равно дёргается. Игрок движется плавно, а ApplyAction делается через какой-то промежуток времени. Или я как-то не так делаю. Пробовал SetPlacement, Teleport, всё так же


kill me.
SLAwww Воскресенье, 18.10.2015, 00:12 | Сообщение # 2424


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Попробуй делать это из функции рендеринга (RenderGameView) в самом начале.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Воскресенье, 18.10.2015, 14:00 | Сообщение # 2425


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Вот теперь всё, спасибо. Весь день с этой мышью возился, а там такой простой способ был, я его наизусть запомнил

Добавлено (18.10.2015, 14:00)
---------------------------------------------
Естесна, когда всё хорошо, появляются баги. Окей, вопрос. Как можно направить угол обзора игрока (m_aLocalViewRotation?) на какие-либо координаты? (мне например нужно на координаты X и Z:
относительно игрока(1) + (координаты мыши(1) - 320) и
относительно игрока(3) + (координаты мыши(2) - 240) )
Использовал DirectionVectorToAngles, но чем дальше я от центра карты (0,0,0), тем больше прибавляется угол почему-то, и игрок смотрит уже не в сторону курсора, а с (отклонением+расстояние до центра)
P.S. координаты мыши(1) - X курсора на экране (от 0 до 640), координаты мыши(2) - Y курсора на экране (от 0 до 480)


kill me.
SLAwww Воскресенье, 18.10.2015, 15:18 | Сообщение # 2426


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Для начала убедись что твой метод расчёта игровых координат для курсора работает правильно. Телепортируй какой-нибудь маркер под курсор при каждом клике и посмотри, точно ли он попадает под курсор. Преобразование экранных координат в мировые - вообще сложная вещь, я с этим в ССО намучился.
Код
CEntity* EntityUnderCursor(CPlacement3D plViewer, FLOAT3D &o_vPos, int i_w, int i_h, CPlayer* i_player, int x, int y)
{
    // Get a world
    CWorld* world = i_player->GetWorld();
    
    // Turn a viewer's placement accordingly to the mouse coords

    // Some complicated math that has something to do with projections
    float FOV = _pShell->GetFLOAT("plr_fFOV");
    
    // At first, imagine the screen plane is 1m away
    // Now calculate physical dimensions of virtual screen rect
    float screenboxX = 2.0f * tan((FOV * PI) / 360.0f);
    float screenboxY = (screenboxX / (float)(i_w)) * (float)(i_h);

    // Transfer click point coords to screenbox space:
    float coordsX = ((float)x / (float)(i_w)) * screenboxX;
    float coordsY = ((float)((i_h) - y) / (float)(i_h)) * screenboxY;

    // Therefor, the base coords for virtual screen rect are:
    FLOAT3D vScreenBox((-screenboxX / 2.0f) + coordsX, (-screenboxY / 2.0f) + coordsY, -1.0f);

    // Convert the placement
    CPlacement3D plRayTarget(vScreenBox, ANGLE3D(0,0,0));
    plRayTarget.RelativeToAbsolute(plViewer);
    CPlacement3D plRaySource(plViewer.pl_PositionVector, ANGLE3D(0,0,0));
    plRayTarget.AbsoluteToRelative(plRaySource);
    plRayTarget.pl_PositionVector.Normalize();
    DirectionVectorToAnglesNoSnap(plRayTarget.pl_PositionVector, plViewer.pl_OrientationAngle);

    // Cast a ray
    CCastRay crRay(i_player, plViewer);
    crRay.cr_bHitTranslucentPortals = FALSE;
    crRay.cr_bPhysical = FALSE;
    crRay.cr_ttHitModels = CCastRay::TT_COLLISIONBOX;
    world->CastRay(crRay);

    o_vPos = crRay.cr_vHit;
    return crRay.cr_penHit;
}


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Воскресенье, 18.10.2015, 15:35 | Сообщение # 2427


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ну вообще в углу экрана у меня написаны координаты мыши, и всё правильно, с левого верхнего угла 0,0; снизу справа 640,480

Добавлено (18.10.2015, 15:35)
---------------------------------------------
И ещё по идее у меня не существует мыши в мире, она просто рисуется, и какая бы камера или вид не был активирован, всё от первого угла 0,0 до другого 640,480


kill me.
SLAwww Воскресенье, 18.10.2015, 15:59 | Сообщение # 2428


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Но игрок поворачивается к мировым координатам, а не к экранным. А я помогаю тебе только до тех пор, пока ты не начинаешь спорить. =/

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Воскресенье, 18.10.2015, 20:41 | Сообщение # 2429


Сообщений: 397
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Извиняюсь, т.к. я только понял, что жестко ступил. Ведь я использовал координаты игрока+мышь, в то время как у мыши были координаты за двести

Добавлено (18.10.2015, 16:41)
---------------------------------------------

Цитата SLAwww ()
Преобразование экранных координат в мировые

Вот теперь я это понял

Добавлено (18.10.2015, 20:38)
---------------------------------------------
Блин, всё, не могу. Ничего не выходит. Ещё тот кусок кода не помогает. При том, что если я хочу создать ентити на курсоре - то всё норм (конечно, с отклонениями небольшими, но это всё работает, если делить координаты мыши на сколько-нибудь), а если те же координаты пытаюсь сунуть игроку, деля, не деля - всегда не относительно игрока, а относительно 0,0,0

Добавлено (18.10.2015, 20:41)
---------------------------------------------
А ещё можно заставить двигаться игрока не относительно своего поворота, а просто по X,Z? А то кроме en_vCurrentTranslationAbsolute ничего не знаю, но он баганный во многих местах


kill me.
SLAwww Воскресенье, 18.10.2015, 20:57 | Сообщение # 2430


Рряа? ^..^
Сообщений: 2362
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Он не баганный, просто ты не умеешь пользоваться. А игроку ты должен давать не конечные координаты, куда он должен идти, а скорость движения и поворота, которую нужно расчитывать исходя из координат цели.
А функция, которую я дал, гарантированно работает без всяких делений координат. Там есть аргументы: i_w и i_h - размеры DrawPort'a, x и y - координаты курсора. Ничего не нужно делить самому.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 81 из 90«1279808182838990»
Поиск: