Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Psych, ну это я всё знал, и почему у многих нету Scroll Lock? Почти на каждой самой обыкновенной клаве есть эта кнопка (кстати, довольно таки нафиг не нужная).
Кто-нибудь скажет как нацелить эруптор на игрока? Чтобы он стрелял с дальнего расстояния(например с горы)
Есть хитрость. Эруптор также как обычно заставляешь работать триггером (простым Trigger Event'ом, а не Start environment event), сделав эруптору угол стрельбы 180 (Er Angle), убирав галочку с Er Shoot It Arc и активировав этот триггер любыми методами (с помощью Watch Player, Touch Field, или же просто таргетнув этот триггер), но главное, чтоб его таргетировалтолько игрок а не монстр (поэтому Watch Player - 100% вариант что сработает). И о чудо, эруптор ненавидит тебя где бы ты ни был! Правда произойдет 1 выстрел в игрока. Можешь сделать триггерный цикл, тогда эруптор будет бесконечно шмалять, пока ты не деактивируешь триггеры. Вот тебе пример работы.
art-serious, слева направо: - включение/выключение отображения мип-брашинга в редакторе. Если этот переключатель включён, то можно любоваться мип-брашингом, не запуская test game; - расстояние, на котором текущий мип-уровень кисти исчезнет; - переключение к редактированию предыдущего мип-уровня; - переключение к редактированию следующего мип-уровня; - клонировать текущий мип-уровень на более близком расстоянии исчезновения; - создать пустой мип-уровень на более близком расстоянии исчезновения; - клонировать текущий мип-уровень на более далёком расстоянии исчезновения; - создать пустой мип-уровень на более далёком расстоянии исчезновения; - удалить текущий мип-уровень. Все кнопки, кроме первой, осуществляют действия на активной кистью (то есть, над той, которая выбрана в drop-down menu на панели с кнопками примитивов), а не над выделенной.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ar2R-devil-PiNKy, Просто кое-кому влом обьяснять все всем вот так:
ЦитатаSLAwww ()
art-serious, слева направо: - включение/выключение отображения мип-брашинга в редакторе. Если этот переключатель включён, то можно любоваться мип-брашингом, не запуская test game; - расстояние, на котором текущий мип-уровень кисти исчезнет; - переключение к редактированию предыдущего мип-уровня; - переключение к редактированию следующего мип-уровня; - клонировать текущий мип-уровень на более близком расстоянии исчезновения; - создать пустой мип-уровень на более близком расстоянии исчезновения; - клонировать текущий мип-уровень на более далёком расстоянии исчезновения; - создать пустой мип-уровень на более далёком расстоянии исчезновения; - удалить текущий мип-уровень. Все кнопки, кроме первой, осуществляют действия на активной кистью (то есть, над той, которая выбрана в drop-down menu на панели с кнопками примитивов), а не над выделенной.
Все-таки при помощи гнаара, а не Watch_Players будет легче. Не нужен триггерный цикл. Просто запустил эруптор и отключил когда надо.
Все-таки при помощи гнаара, а не Watch_Players будет легче
Точность твоим гнааром будет примерно 10%, особенно "с дальнего расстояния(например с горы)", тем более под углом. Продолжай юзать свои костыли, когда есть 100% рабочий и точный результат =Р
Точность твоим гнааром будет примерно 10%, особенно "с дальнего расстояния(например с горы)", тем более под углом.
Ничего подобного. Точность зависит не от самого гнаара - он лишь направляет снаряд на игрока, а от параметра Er Angle - своеобразная дисперсия при стрельбе. Иное дело, когда гнаар не сразу поворачивается в сторону игрока, но это наоборот идеально для создания турелей и самопальных боссов способных бегать за игроком и шмалять в него из эрупторов, чего твоим Watch Player'ом никак не реализовать. Что насчет угла, тут я беспалевно ухожу по своим делам.
Сообщение отредактировалPsych - Понедельник, 04.08.2014, 09:50
Psych, враги могут поворачиваться только по одной оси. Если арена для сражения имеет неровности, вариант с одним врагом не прокатит, нужно два, плюс камера. А еще лучше - прямые руки и msvc++.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
The_Ghost_Fighter, да, специально был обновлен для 64-битной системы. Ищи его у себя в стиме в "инструменты", кажется Serious Sam Classics Revolution Toolkit.
Скажите как можно исправить вот такую хрень: в общем сперва я делал, проход в комнате, но решил зделать по другому и удалил сектор, но потом решил проход вернуть, теперь нажав в редакторе Esc у меня там пустота, при тестировании то же самое.