Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: freeknik, thecre, SLAwww, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Работы пользователей » [SSE] - [Serious Sam Evolution] (Или ещё один дегралюшен, но с блекджеком и пони)
[SSE] - [Serious Sam Evolution]
seriously_petr Среда, 10.08.2016, 13:55 | Сообщение # 1


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 


Статус: Разработка ведётся










Старый мод:


Актуальные ссылки:




Прикрепления: 2366789.png (73.5 Kb) · 5472781.png (13.3 Kb) · 9445248.png (21.4 Kb) · 5551236.png (23.1 Kb) · 2165845.png (12.8 Kb)
Сообщение отредактировал seriously_petr - Вторник, 26.03.2019, 23:46


seriously_petr Воскресенье, 14.08.2016, 12:56 | Сообщение # 31


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Alex, не забывай, что у меня OpenSource проект. Писать улучшения защиты от читеров на стороне клиента по мне так бесполезно потому что любой васа заклонирует исходники и уберёт защиту. В случае генерации GUID по железу читер тоже может поменять код. Можно налепить всяких приблуд и скриншот экрана например запилить, но какой в этом смысл? Читер возьмёт и перепишет рендер так, что во время деланья скриншота чит будет вырубаться или вообще пошлёт картинку нехорошую с понями, ну я бы лично так сделал. :D Если и делать улучшения безопасности, то они должны быть на стороне сервера. Вот антиспам, голосование, мут, сокрытие GUID - самое то.

SLAwww Воскресенье, 14.08.2016, 15:47 | Сообщение # 32


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Как вариант, клиенту можно вместо GUID других игроков присылать их хэши, и идентифицировать игроков либо по GUID, либо по хэшам (сервер будет знать все GUID, но клиент не будет получать чужие GUID в чистом виде).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Воскресенье, 14.08.2016, 17:53 | Сообщение # 33


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
36. Ентитя на телепортацию любой ентити в таргете на указанный FLOAT3D и ANGLE3D при активации
37. Ентитя на парент любой ентити к игроку +относительные FLOAT3D и ANGLE3D (если ещё нет)
38. Ентитя, при таргете на которую при старте игры таргет с себя переносит на игрока (или если направлять на PlayerStart, то таргетить на того, кто появился на нем)
39. Позволить направлять Lighting ентитю не только на маркер, но и на FLOAT3D (свою с выбором FLOAT3D могу кинуть в лс)
40. Галочка на включение флага SOF_LOCAL у SoundHolder для проигрывания звука только тому, кто активировал
41. Впилить Advanced Monster & Item Classes (почему бы и нет)
42. При выборе галочек доступных сложностей для карты (E,N,H,S) убирать из списка сложностей те, которые не указаны (при запуске карты из "Пройденные уровни")
43. Кликабельные ссылки в чате (подчеркивать снизу, если ссылка)
44. Настройка относительных позиций аттачментов оружий на руках "Body" игрока (может быть ентитя, чтобы модели в моделлере не трогать и легче их делать)
45. Позволить использовать dll в грошниках (может быть доставать из гро автоматически при запуске игры)


- My Personal Site -
[Rocketers]_Alex Воскресенье, 14.08.2016, 21:27 | Сообщение # 34


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Да размечтался я...) действительно раз проект открытый - на стороне клиента бесполезно что-либо встраиваить. Будут пони слать :) Лучше сделать как Слава говорит.

Еще добавить голосование на Kick.
Сделать выбор TFE сюжет или TSE, если не ошибаюсь в XBOX моде это уже было.
Добавить еще одну синг-кооп миссию из 5-6 карт, для привлечение игроков. Люди часто обращают внимание на что-то новое.
Сделать irc канал или общий чат по аналогии с UT серией. Там ситуация как на GameZone24. Сидит куча народа - а играет лишь часть :)
Поднять версию DirextX до 9, это вроде как совсем несложно. DX10 будет несовместим c XP.
(Видел темы в стиме в разделе классика, что у людей глючило как с opengl, так и с DirecX под windows 10. При этом на 7-ке у них все работало нормально. Ну windows 10 - понятно, это как революция в сэме :), но с DX9 думаю будет лучше )

Если этот проект вырастет во что-то очень интересное, то будет очень здорово. Потому что революция загнулась и я думаю это неисправимо.


seriously_petr Понедельник, 15.08.2016, 00:00 | Сообщение # 35


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Alex, Я пытался портировать под DX9. Там майки на самом деле поменяли API говнодиректа знатно. Повылезали баги всякие, стало как под спайсом плющить и пикселями сыпать экран. И я уже говорил, что не спец в рендере, если есть желание и умение, то попытайся переписать рендер сам, обновить DX не помешало бы. Насчёт народа на Win 10 не знаю, я к счатью не являюсь обладателем этой пока что очень кривой и ещё более прожорливой системы. Ух скорее бы приехать из этого села. Надоело уже писать с телефона дерьмового, а клаву полноразмерную не подключить к нему потому что слишком плохой и старый, в нём даже ОТГ и 3G нет.

[Rocketers]_Alex Понедельник, 15.08.2016, 08:05 | Сообщение # 36


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Я тоже не специалист по этому вопросу. Тут нужен человек имеющий опыт работы с директиксом.
С наскоку у меня не вышло. Все уперлось в разницу в декларации вершинных шейдеров.

Вот тут чего они изменили:
http://doc.51windows.net/Directx....tX9.htm
[url=https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb204851(v=vs.85).aspx]https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb204851(v=vs.85).aspx[/url]


BuIlDaLiBlE Понедельник, 15.08.2016, 11:43 | Сообщение # 37


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Цитата [Rocketers]_Alex ()
Видел темы в стиме в разделе классика, что у людей глючило как с opengl, так и с DirecX под windows 10

Лохи просто. Я давно на десятке и всё идеально.



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
seriously_petr Понедельник, 15.08.2016, 12:11 | Сообщение # 38


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня самого ещё давно и на старом компе были дикие тормоза в Сэмике на XP и 7. Смена Render API и вообще любых настроек не помогвли. Перестановка директа тоже. Потом поставил дрова на видюху не с диска, а с сайта и тормоза прошли. Видяха AMDшная была если что. Может у тех людей тоже AMDшное железо? Ещё встречал чела одного с ноутом, у него тормозила игра при проигрывании любого звука, оказались дрова на материнкц кривые.

seriously_petr Понедельник, 15.08.2016, 12:13 | Сообщение # 39


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А после обновления на 10 дрова вполне могут криво работать.

BuIlDaLiBlE Среда, 17.08.2016, 18:31 | Сообщение # 40


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
seriously_petr, лол, нет.
Во-первых, всегда нужно загружать последние дрова - они наиболее оптимизированны подо всё.
Во-вторых, есть дрова на AMD и под десятку. Даже такое старое гавно как мой Radeon HD 5670 имеет дрова на десятку, правда они выпустили последнюю версию в 2015 и на этом закончили, перевёв эти дрова в "legacy" раздел.



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
Cr1sTaL Среда, 17.08.2016, 18:58 | Сообщение # 41


Сообщений: 2175
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата BuIlDaLiBlE ()
Во-первых, всегда нужно загружать последние дрова

Обычно новые дрова оптимизированы под новые игры, а вот со старыми они могут криво рабоать, не знаю как у амд, но у nvidia новые драйвера оптимизированы для новых игр, а на старых бывает фпс маленький, приходится искать золотую середину, чтобы играть нормально и в старые и в новые игры. Но это относится в основном все к слабым ПК, на более менее нормальных компах этой разницы в дровах можно и не увидеть.


Работы пользователя
BuIlDaLiBlE Четверг, 18.08.2016, 00:27 | Сообщение # 42


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, ну, в новые игры я играю чаще чем в старые, так чтооо... и с никакими из старых игр проблем не было.
Сообщение отредактировал BuIlDaLiBlE - Четверг, 18.08.2016, 00:27



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
[Rocketers]_Alex Пятница, 19.08.2016, 19:22 | Сообщение # 43


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Кстати, некоторое время назад я обнаружил исходники Last Chaos на гитхабе. Они там уже год как лежат. Тоже Serious Engine 1. Может что пригодится. Они там много чего поменяли - добавили. LCSource.

Добавлено (19.08.2016, 19:22)
---------------------------------------------
Они - в смысле корейцы :)

CAHEK Пятница, 19.08.2016, 20:12 | Сообщение # 44


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Если бы еще исходники этого всего были, тогда да.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
[Rocketers]_Alex Пятница, 19.08.2016, 20:30 | Сообщение # 45


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
Если бы еще исходники этого всего были, тогда да.

Так это и есть исходники всего. Для скачивания Жми сюда


CAHEK Суббота, 20.08.2016, 06:18 | Сообщение # 46


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
А вот это уже серьезно. Исследую.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
seriously_petr Понедельник, 29.08.2016, 15:12 | Сообщение # 47


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Чуток обновил тему. Да и делаю мод потихоньку, всякую фигню реализую с энтитями.
Закрепил бы кто шапку, а то я не могу.


[Rocketers]_Alex Вторник, 30.08.2016, 12:10 | Сообщение # 48


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Со второго набега я скомпилил под Directx9, но у меня получилась такая-же фигня:

Цитата seriously_petr ()
Там майки на самом деле поменяли API говнодиректа знатно. Повылезали баги всякие, стало как под спайсом плющить и пикселями сыпать экран.


Действительно в некоторых местах API изменено очень сильно, да еще к тому же разработчики Croteam применили в некоторых местах параметры некоторых вызовов - которые нигде не встречаются в примерах и доках.


Например:
Код
  
  // create new vertex shader
  const DWORD dwFlags = (_pGfx->gl_ulFlags&GLF_D3D_USINGHWTNL) ? NONE : D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING;
  hr = pd3dDev->CreateVertexShader( &_adwCurrentDecl[0], NULL, &vs.vs_dwHandle, dwFlags);


Я так и не понял куда пристроить dwFlags.... Нет ни в доках ни в примерах....
Второй параметр Null - указывает на то, что это фиксированный шейдер.
В DirectX9 CreateVertexShader не может быть Null, и обязательно должен указывать на буфер с скомпилированными шейдерами. Я тупо подставил произвольные вершинные шейдеры из файла, скомпилировал их другим вызовом и скормил этому методу (вообщем сделал как временная заглушка)

Не пойму что делать с эти местом. Вообщем API действительно поменяли достаточно сильно. С наскоку не переведешь. Все-таки это движок, а не простенькая программа.
Не уверен что имеет смысл дальше копаться в этом.


CAHEK Вторник, 30.08.2016, 14:28 | Сообщение # 49


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
А как по мне это хорошая идея. Когда все будет разобрано, откроются новые горизонты в плане графики.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
seriously_petr Вторник, 30.08.2016, 18:06 | Сообщение # 50


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
[Rocketers]_Alex, У меня при попытке перевести на DX9 тоже были проблемы с шейдерами для SKA моделей и проблемы с наложением текстур, текстуры ехали даже на брашах.

CAHEK, Ага, только пилить вещи вроде шейдеров, да чтобы работали одновременно на OpenGL и DirectX сложно, нужно делать для этого универсальный интерфейс или делать 2 набора шейдеров под каждое API. Кстати если кому-то нужна последняя сборка для теста - могу залить.
Сообщение отредактировал seriously_petr - Вторник, 30.08.2016, 18:07


CAHEK Вторник, 30.08.2016, 18:14 | Сообщение # 51


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Я не знаток таких вещей, но зачем пилить и на OpenGL и DirectX одновременно. Может взять за основу что то одно ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
[Rocketers]_Alex Вторник, 30.08.2016, 18:16 | Сообщение # 52


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Цитата seriously_petr ()
Кстати если кому-то нужна последняя сборка для теста - могу залить.


Было бы здорово, я покапался бы. Может че увижу свежим взглядом. Может свои косяки пойму.


[Rocketers]_Alex Вторник, 30.08.2016, 18:54 | Сообщение # 53


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Упс... я неправильно понял. Подумал ты про эксперименты с Directx-ом

[Rocketers]_Alex Вторник, 30.08.2016, 19:20 | Сообщение # 54


Сообщений: 44
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Скачал SSE-1.10-R147
Сразу первое замечание, желательно сделать как минимум выбор 4:3/16:9 соотношений сторон, как в стимовской версии


ST27 Четверг, 01.09.2016, 08:04 | Сообщение # 55


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Если вам интересно, как обстоят дела с проектом и вам интересно его протестировать, можете присоединиться к нам на сервер в дискорде: https://discord.gg/77Uuhd8
Мы часто проводим совместные игры на дм-картах, использующих фичи мода, тем самым тестируя сам мод и просто развлекаясь. (там реально весело)


- My Personal Site -
art-serious Среда, 07.09.2016, 22:13 | Сообщение # 56


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Звук в секторе.
Каждому сектору добавить пункт звуковой амбиент. То есть игрок внутри этого сектора слышит заданный звук. Менять звуковой амбиент в секторе в процессе игры через специальную ентитю (аля Music Changer). При входе / выходе в сектор, звук амбиента плавно переходит / нарастает / угасает. Аля движок Source


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
AsDOLG Четверг, 08.09.2016, 04:32 | Сообщение # 57


Сообщений: 360
Награды: 4
Замечания: 0%
 
art-serious, проще сразу Zone Controller сделать)

seriously_petr Понедельник, 31.10.2016, 17:58 | Сообщение # 58


Сообщений: 446
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Аддон не умер и потихоньку делается.

Если интересно, то сейчас я готовлю новую энтитю - PlayerSettings. Очевидно из названия она будет менять параметры игрока такие как:

- Плотность.
- Скорость перемещения.
- Объём лёгких (на сколько игрок может задержать дыхание прежде чем получит урон).
- Значения максимального и бонусного здоровья.
- Значения максимальной и бонусной брони.
- Регенерация брони и здоровья (в т.ч. с таймером после получения урона, что даёт возможность реализовать щиты как в Borderlands).
- Множитель получаемого урона

И многое другое. :D
А ещё шапку чуток поправил, хотя, наверное, никто не заметит где. :D
Сообщение отредактировал seriously_petr - Понедельник, 31.10.2016, 18:21


art-serious Вторник, 01.11.2016, 12:32 | Сообщение # 59


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Цитата seriously_petr ()
менять параметры игрока такие как:

- Плотность.


У Вас Сэм растёкся


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
CAHEK Вторник, 01.11.2016, 13:18 | Сообщение # 60


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Она влияет на скорость всплытия игрока.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Форум » Serious Sam » Работы пользователей » [SSE] - [Serious Sam Evolution] (Или ещё один дегралюшен, но с блекджеком и пони)
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Статистика


Кто сегодня был