Новые сообщения Участники Правила Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
МАППИНГ Карта-строительство
DEMAKE Пятница, Вчера, 18:18 | Сообщение # 1


Сообщений: 6
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Решил основательно взяться за МАППИНГ, и делиться процессом его создания.
На первом скрине, первая волна врагов. Всегда начинал с уровня а потом наполнял его вражиной, но сейчас решил сделать на оборот. Соберу на плоскости несколько волн, а потом начну строить дизайн.
Одна из причин данного подхода, зацикливание на мелочах и ПРОСЕРАНИЯ ВСЕГО ВРЕМЕНИ
Совершенству нет придела, а времени мало.
Cool

Задачи:
1. Сделать полностью карту в черновом варианте.
(Как говорят профессионалы: "Сделать всю карту на серых кубах.")
2. Плейтест
(Желательно стримеру. Интересно посмотреть, как играют, а так же пересмотрев записи спокойно проанализировать ошибки и достоинства карты)
3. Завершить уровень
(Выиграть конкурс :D )

Самому даже интересно что из это го выйдет.

С чего вы начинаете свой уровень и почему? Пишите в комментариях. ^_^

КОНКУРС

Прикрепления: 2145215.jpg (89.4 Kb)


LAF1 Пятница, Вчера, 20:17 | Сообщение # 2


Сообщений: 5
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Начинать уровень со "скелета" это очень хорошая идея, но с врагами я бы повременил. Я хоть и в маппинге 0 и возможно это как-то нагло или невежественно прозвучит, мол куда я лезу не в свое дело, но у вас есть право меня проигнорировать, я лишь просто хочу поделиться своими наблюдениями по этому поводу. Я бы разбил создание на дизайн (сам уровень грубо говоря) и геймплейную часть (предметы, оружия, враги). Легенда у этого такова: если будешь делать всё с врагами, то на этапе добавления деталей в уровень, например хочешь ты воткнуть куда-нибудь светильник а там спавн врага стоит и чтобы не переделывать всё по нескольку раз и не идти на компромиссы аля "либо сносить спавнер, либо отказаться от такого рода архитектуры" и дать полную волю вооброжению и фантазии. И ещё это помогает с внезапными идеями со спавнами, например, когда создал какую-то хорошую архитектуру подходящую для спавна врагов. Такие моменты нужно просто держать в голове либо добавлять это постепенно. Плейтесты это тоже хорошо. И если ты собираешься делать плейтесты на разных этапах разработки, то разумеется лучше делать их несколько, чтобы исправлять как можно больше ошибок. И ещё не стоит конечно размахиваться на огромный проект, если ты в этом новичок и в лучшем случае ты скорее будешь больше исправлять, чем делать

:(
tEm04ka Суббота, Сегодня, 10:21 | Сообщение # 3


Сообщений: 15
Награды: 0
Замечания: 0%
 
DEMAKE, Я позволю себе чуть-чуть с Лафи не согласиться, но и дополню своими мыслями на этот счет.

1) Про серые кубы, если что, речь идет не буквально о сером пустом кубе (на скрине у тебя, вроде, именно просто пустой серый куб с вражиной), а о Graybox уровне или простыми словами, набросочном варианте уровня с примитивной геометрией, которая должна примерно быть похожа на итоговый вариант. Это очень слабо детализированная геометрия, делающая упор именно на тестирование механик, закладываемых в уровень: выступы, обрывы, препятствия, двери и все тому подобное. Такие уровни не содержат в себе ничего, кроме базовых форм (кубы, сферы, цилиндры и т.д.), но уже позволяют оценить, на сколько будет удобной геометрия. Обычно на таких уровнях геометрию не пришивают друг к другу, чтобы можно было легко подкорректировать при необходимости. Таким образом, уровень можно протестировать еще задолго до этапа детализации и текстурирования, что позволяет действительно не зацикливаться на деталях до завершения работы с, наверное, самое сложной частью разработки - механики. На самом деле, это круто, что ты решил начать с грейбокса. Думаю, с таким подходом получится сделать что-то действительно интересное геймплейно. К слову:
Цитата
на этапе добавления деталей в уровень, например хочешь ты воткнуть куда-нибудь светильник а там спавн врага стоит и чтобы не переделывать всё по нескольку раз и не идти на компромиссы

Вот как раз поэтому грейбокс важен. На этапе грейбокса можно разметить не только геометрию уровня, но и символически отметить места архитектуры, которая будет влиять на геймплей - всякие светильники, камушки, домики, холодильники с пингвинами, все это можно и нужно разметить базовыми прямоугольниками на карте, а уже с этой всей мишурой строить вокруг геймплей мечты. Так не придется потом ничего сносить - ты уже задаешь 80% результата на этапе грейбокса.

2)
Цитата
И ещё это помогает с внезапными идеями со спавнами, например, когда создал какую-то хорошую архитектуру подходящую для спавна врагов

А вот внезапные идеи... Ну, лично я не поддерживаю такой подход к разработке. Не хочу сказать, что это не правильно, просто это наоборот затрудняет разработку. Я при работе с уровнями очень быстро пришел к идее рисовать схемы уровней на бумаге, смотреть, как это будет выглядеть, играться, будет ли это интересно или лучше сделать иначе, а только потом начинаю строить уровень. И хотя я сам пренебрегаю грейбоксом, я тем не менее все равно стараюсь сначала разметить основной уровень, а потом наполнять его вражиной - после чертежа на бумаге намного проще скипнуть этап грейбокса и сразу перейти к детализированной разработке. Но опять же, это исключительно мой личный опыт, опытные мапперы могут со мной не согласиться.

3) Плейтесты, на самом деле, важная вещь. Нет, правда, они очень помогают найти недочеты и отполировать уровень. Я себе нашел пару человек на дискорд сервере сайта и периодически скидываю им билды. Одно хочу тут сказать - а зачем тебе стримеры? Увидеть, как они проходят... Ну, у нас есть Zian U, которая любит пилить геймплейные обзоры без комментариев, да и если повезет, можно в ляп попасть, но когда релизнется. На этапе разработки важнее исправлять недочеты, а тут, мне кажется, вообще без разницы, кто будет тестером, главное, чтобы он умел замечать недочеты и писать тебе об этом. Иными словами, в плейтестах главное собрать информацию об ошибках и общем мнении от забега тестера, а не просто смотреть, как тестер проходит твой уровень. Ну, это если я правильно понял. ПРосто стримеров таких, чтобы тебе на стриме или в записи прошли, ты вряд ли найдешь на этапе разработки, а вот просто ребят, готовых предоставить мнение и данные о карте со стороны, это всегда пожалуйста.

В качестве итога хочу пожелать удачи в разработке. В конце концов, я тоже участвую в конкурсе, тоже интересно, что у меня получится, особенно учитывая, какие монстры на участниках. В общем, конкурс обещает быть интересным :D

Прикрепления: 7077546.png (281.0 Kb)


Lorem ipsum dolor sit emet elit...
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: