Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


N3K0K0T3 Суббота, 23.02.2013, 23:32 | Сообщение # 3151


Сообщений: 395
Награды: 3
Замечания: 0%
 
art-serious, я делаю с Earth Sculptorом.

Lindemann33 Воскресенье, 24.02.2013, 00:10 | Сообщение # 3152


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
art-serious, в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!

Ванилька йоу
BuIlDaLiBlE Воскресенье, 24.02.2013, 00:30 | Сообщение # 3153


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Ден, опа! Спс за инфу, не знал (КЭП) :D
Реально круто тогда будет, а то я по 100500 Animation Changer'ов ставил :D



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
Lindemann33 Воскресенье, 24.02.2013, 03:56 | Сообщение # 3154


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
art-serious, и да, забыл, освещение можно делать в любых тонах и без альфа канала и потом просто наложить как бамп мапу (или как там ее, ну короче приходит в действие с флажком "детайл" в окне "рендеринг")

Ванилька йоу
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 08:29 | Сообщение # 3155


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Lindemann33)
в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!

Тогда уж проще начинать с Эдитора: сделать брашевую пещеру, примитивно затекстурить, осветить, а потом выделить все полигоны пещеры и экспортировать их как 3D-объект. Меньше мороки будет. И освещение накладывать не как Detail, а как основную текстуру (но при этом иточники света оставить - они будут освещать игрока). На Detail пойдёт как раз текстура для детализации.

Также можно сделать брашевый малополигональный каркас самой пещеры, а потом уже украсить его различными моделями. Всё равно много ресурсов жрать не будет.
Сообщение отредактировал Ден - Воскресенье, 24.02.2013, 08:36


Обычный среднестатистический.
art-serious Воскресенье, 24.02.2013, 11:28 | Сообщение # 3156


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Цитата (Ден)
брашевый малополигональный каркас самой пещеры




Оуууу дааа... Каркас...

Хотя бы как в Мобиусе, был бы уже профит

Прикрепления: 2340446.png (89.3 Kb)
Сообщение отредактировал art-serious - Воскресенье, 24.02.2013, 11:32


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 11:29 | Сообщение # 3157

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
По поводу пещер... И гор кстать тоже
Неужели мало редактора вершин в эдиторе? Ведь тоже неплохо получится!


кря-кря
art-serious Воскресенье, 24.02.2013, 11:32 | Сообщение # 3158


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
EarthSculptor для гор. А для пещер вродь было отдельное ПО

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 12:01 | Сообщение # 3159


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (art-serious)
Оуууу дааа... Каркас...

По-моему вполне. Кластер на 0.5, моделек по стенам и потолкам (камни, сталактиты, сталагмиты и пр.), всё это как следует затекстурить, а для оптимизации сделать ЛОД для платформ и заполняющее освещение Ambient'ами. Если пещера имеет линейную структру, то делить на сектора смысла практически никакого нет - всё равно они будут видны все и сразу.

Добавлено (24.02.2013, 12:01)
---------------------------------------------

Цитата (art-serious)
А для пещер вродь было отдельное ПО

Sculptris, говорят, отлично подходит для создания пещер. Единственное, что нужно сделать потом - уменьшить количество полигонов. Вроде, даже в том же самом Wings можно это провернуть. Только вот изначально он может зависнуть при обработке нескольких сотен тысяч полигонов (а может, даже и миллионов), так как является программой для низкополигонального моделирования.


Обычный среднестатистический.
art-serious Воскресенье, 24.02.2013, 12:01 | Сообщение # 3160


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Кроме камней и прочей пещерной растительности в голову мне ничего "нового" не приходит

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 12:06 | Сообщение # 3161

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата
По поводу пещер... И гор кстать тоже
Неужели мало редактора вершин в эдиторе? Ведь тоже неплохо получится!

Нет, серьёзно, чем так плох этот чёрный прямоугольничек? Кроты ж горы в игре им делали


кря-кря
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 12:11 | Сообщение # 3162


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (art-serious)
в голову мне ничего "нового" не приходит

Светлячки, грибы, мох, блестящая слизь с потолка, водопад, кристаллы... Много чего можно придумать! Это же не какая-то реально существующая пещера - это было бы слишком скучно.
Цитата (ШефчеГ)
Нет, серьёзно, чем так плох этот чёрный прямоугольничек? Кроты ж горы в игре им делали

Очень в этом сомневаюсь.


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 12:19 | Сообщение # 3163

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ден, делаю пещеры им без труда

Добавлено (24.02.2013, 12:19)
---------------------------------------------
Ден, хотя не могу сказать где легче, не попробовав :)
А где можно прогу скачать?

кря-кря
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 12:22 | Сообщение # 3164


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (ШефчеГ)
делаю пещеры им без труда

Одно дело,когда лепишь пещеру вертексами и её ращмеры не превышают пары сотен метров. А вот когда перед тобой равнинная местность 1500х1500 метров, то тогда тебя утомит перетаскивать эти чёрные точки-вертексы уже минут через 10-15. К тому же, результата при этом ты ещё до-о-олго не увидишь...

Добавлено (24.02.2013, 12:22)
---------------------------------------------

Цитата (ШефчеГ)
А где можно прогу скачать?

EarthSculptor


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 12:23 | Сообщение # 3165

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ден, а она подойдёт для карт закрытых типов? Ну всмысле в помещении

кря-кря
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 12:42 | Сообщение # 3166


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Она делает только открытые пространства. Не пещеры, не стены, не потолок - только горы, холмы, речки, ямы и прочее..

Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 12:48 | Сообщение # 3167

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ден, а для пещер есть?

кря-кря
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 13:01 | Сообщение # 3168


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Если есть прямые руки, то в любой программе для 3D моделирования можно слепить (за исключением некоторых генераторов ландшафтов). В принципе, небольшую пещеру можно сделать и вручную, только потом нормально наложить текстуру будет трудновато.
Сообщение отредактировал Ден - Воскресенье, 24.02.2013, 13:02


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 13:05 | Сообщение # 3169

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ден, да у меня текстур новых нету, я одну там леплю))
а так я ща вертексами пещерку небольшую делаю


кря-кря
rhjkzibr001 Воскресенье, 24.02.2013, 13:39 | Сообщение # 3170


Сообщений: 64
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Припарентил модели пушек к быку,как заставить их стрелять?
Так-же как сделать траву?
(где то вплывали вопросы)



art-serious Воскресенье, 24.02.2013, 14:15 | Сообщение # 3171


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
В общем делаю из Primitives и всё тут.

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
Lindemann33 Воскресенье, 24.02.2013, 14:34 | Сообщение # 3172


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Ден,
Цитата
Тогда уж проще начинать с Эдитора: сделать брашевую пещеру, примитивно затекстурить, осветить, а потом выделить все полигоны пещеры и экспортировать их как 3D-объект.


Нет, не проще. Освещение сделать стоит только ради правильного отображения освещения оружия, если ты хочешь сделать нормальную текстуру лайтмапы, стоит сразу экспортировать браши как модель (хотя сразу же советую делать пещеру в моделере - красиво получится да и быстрее), сделать УВ и отрендерить лайтмапу с помощью плагинов в 3дс максе (не помню как называется). Потом и в правду лучше лайтмапу иметь целой текстурой (сглупил), но тогда стоит выбрать между двумя :
1) идеально подогнать текстуру в любом графическом редакторе, НО! Тогда, если пещера большая, текстура расплывется, и придется составлять пещеру из нескольких моделей, чтобы текстуру было удобнее экспортить
2) просто наложить обыкновенный детейл на модель и пожертвовать текстурами, которые теперь не будут сходится (между потолком стенами и полом), но зато ты сэкономишь время и все можно делать всего лишь одной огромной моделью.

P.S. : В карте милитари декей есть тестовой документ, позволяющий импортировать текстуры с разрешением в 1024x1024 (раньше любая импортированная текстура уменьшалась до 512x512; 256x256; 128x128 в зависимости от ваших настроек текстур).
Настоятельно рекомендую брать это чудо в данном случае, знатно улучшит картинку (увеличит детализацию текстур в 2 раза)

Цитата
Sculptris, говорят, отлично подходит для создания пещер.


Я что-то не заметил xD Я конечно не разобрался, но он походу может делать только пещеры с дыркой в потолке\боку\полу и т.д. ; нормальные пещеры легче делать в любом нормальном моделере, будь то блендер, вингс или 3дс макс, везде лучше просто пририсовывать полигоны...

Цитата
Единственное, что нужно сделать потом - уменьшить количество полигонов. Вроде, даже в том же самом Wings можно это провернуть.


И не только. В самом скульптрисе есть инструмент, который уменьшает кол-во полигоном... Пощупай, уже не помню как называется.

Цитата
Припарентил модели пушек к быку,как заставить их стрелять?


Только через СДК, если делаешь сам, или через кастом эними, если делаешь на блекредиенсе... Это это уже будет не бык, а кастомно настроенный противник с моделью в виде быка. Я знаю, что ты сейчас ничего не понял, но лучше выкинь это идею из головы, такие вещи сразу не получаются) Или ты делаешь мод? в таком случае берешь длл файл ентайтесМП из БлекРедианс (скачать можно на сириусзоне вроде, или где-то на Сэмомании, не помню уже) и кидаешь его прям в папку бин к своему моду. Там же (в корневой папке мода) создаешь папку classes и кидаешь туда класс CustomEnemy.ecl, затем создаешь новую копию Сэма (допустим Serous Sam - The Second Encounter копия) и засовываешь туда содержимое своего мода. Дальше запускаешь Сириус Эдитор, и там, в папке энтайтес в виртуальном дереве, засовываешь себе эту энтитю (ПКМ - инсерт айтем). Появится энтитька с иконкой скелета с клира. Засовываешь ее на карту. Ну а там сам разберешься) Просто потыкай)))

Цитата
Так-же как сделать траву?


Очень много статей, поищи на сайте во вкладке "статьи".


Ванилька йоу
Ден Воскресенье, 24.02.2013, 16:47 | Сообщение # 3173


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Lindemann33)
Я что-то не заметил xD

Я и сказал, что где-то читал. Сам не проверял. Да и к тому же, не у всех есть мощный компьютер с объёмным жёстким диском и 3DsMax с кучей плагинов. А у меня даже EarthSculptor не работает, приходится обходиться подручными средствами. А сейчас кто-нибудь скажет "чё ты гонишь, ты уже год нихрена не делаешь, уже наверно забыл что такое редактор! фуууу"


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 24.02.2013, 19:08 | Сообщение # 3174

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Обязательно ли левл паковать в гро? И чем? в винраре нету

кря-кря
Lindemann33 Воскресенье, 24.02.2013, 19:15 | Сообщение # 3175


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, не обязательно, но желательно, есть прога аутогро, очень полезная штука!!! а так пакуешь в зип и разрешение зип меняешь на гро переименовыванием, ничего сложного! ;)

Ванилька йоу
N3K0K0T3 Воскресенье, 24.02.2013, 19:24 | Сообщение # 3176


Сообщений: 395
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Возможно ли что в одном уровне я играю Сэмом, а на другом Зоргом?

DilonSKY Воскресенье, 24.02.2013, 19:30 | Сообщение # 3177


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
BlackCyber, нет. Только если играешь в кооператив то меняешь сам модель игрока. Но тебе не это же нужно).

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Lindemann33 Воскресенье, 24.02.2013, 20:07 | Сообщение # 3178


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
BlackCyber, Dilonsky, не забываем про СДК :D

Ванилька йоу
rhjkzibr001 Воскресенье, 24.02.2013, 21:58 | Сообщение # 3179


Сообщений: 64
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Я сделал EnemySpawner указал монстров,маркеры,но как заставить их двигаться быстрее?(а то они медленно идут очень)
И как сделать что бы при набирание определенного количества очков выполнялось то или иное действие?(без SDK)
Сообщение отредактировал rhjkzibr001 - Воскресенье, 24.02.2013, 22:00



ШефчеГ Понедельник, 25.02.2013, 00:59 | Сообщение # 3180

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
rhjkzibr001,
Цитата
но как заставить их двигаться быстрее?

run to market -> true

Добавлено (25.02.2013, 00:59)
---------------------------------------------
Как сделать tga-скриншот чтоб в пройденных уровнях отображался?

кря-кря
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Поиск:

Статистика