Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


BuIlDaLiBlE Пятница, 15.02.2013, 15:05 | Сообщение # 3091


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Не только для автосэйвов. Ещё для того чтобы на этом стартере (если активируется триггером в коопе) возраждались другие игроки. Тобишь допустим чтобы ты не сдох в конце карты и не очутился в начале+автосэйвы, которые работают только в сингле. Просто тупо ставишь маркер ему в Group (как в сингле так и в коопе) лучше ставить 1 (последующим стартерам надо ставить 2, 3, 4 и т.д.) и нацеливаешь триггером с обычным действием Trigger Event.
В коопе где стоит стартер, там и будут в последствии возраждаться игроки. В сингле же неважно где его ставить, просто будет автосэйв как при нажатии F6.
Ах да, и ещё, автосэйвы работают ТОЛЬКО если в опциях игрока они включены.
Сообщение отредактировал Reloxator - Пятница, 15.02.2013, 15:06



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Пятница, 15.02.2013, 16:33 | Сообщение # 3092

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator, спасибо!

Вопрос с моделером (сори если тут нельзя)
Вот делаю модельки в 3d max, а как надо сохранять чтоб в моделер поставить мона было? Там ещё текстурки надо делать, как?


кря-кря
BuIlDaLiBlE Пятница, 15.02.2013, 17:57 | Сообщение # 3093


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, ууу... с текстурками муторно :D
Там как-то надо извлечь заготовку текстуры когда полностью сделаешь модель а потом уже раскрашивать её



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Пятница, 15.02.2013, 21:44 | Сообщение # 3094

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата
Вот делаю модельки в 3d max, а как надо сохранять чтоб в моделер поставить мона было?

Вот сделал, кхе, стульчик... Экспортировал в формате 3ds, открыл моделер, нажал new, выбрал этот объект, всё вроде и запустилось... Да только вот вместо стульчика какой-то прямоугольнык :(
Сделал примитивный куб, в моделере он и был кубом, а стул пускать не хочет, прямоугольничек даёт :(


кря-кря
BuIlDaLiBlE Суббота, 16.02.2013, 02:44 | Сообщение # 3095


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Так блин, то что текстура порвалась её вернуть уже никак?


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Суббота, 16.02.2013, 12:05 | Сообщение # 3096

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator, только через Ctrl+z или Edit - undo

кря-кря
BuIlDaLiBlE Суббота, 16.02.2013, 17:44 | Сообщение # 3097


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, ну если так то всё. Конец X_X
Я уже закрывал карту и потом только открыл и обнаружил. Поэтому придётся с таким багом играть, ничё не сделаешь



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Суббота, 16.02.2013, 19:38 | Сообщение # 3098

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator, ну есть парочка решений... хоть они и примитивны и займут немало времени (в зависимости от кол-ва дыр
1)Залепи их примитивами (внешними, естественно)
2)Если карта закрытого типа (ну в помещении), то сделай на дыре коридорчик. Сюда же и 1-ый вариант подойдёт.
А пробовал вот ту хрень, на предыдущей странице вродь писали, там что-то про точность установки примитивов. Работает или нет - не знаю.


кря-кря
BuIlDaLiBlE Суббота, 16.02.2013, 20:46 | Сообщение # 3099


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, с точностью, как мне показалось - становится хуже если увеличивать, даже не знаю как объяснить чем хуже...
Первый твой вариант конечно подойдёт, но всё равно будет некрасиво. Второй полностью не подходит. Мне там корридор не нужен ВОВСЕ, там секрет ибо в том месте :D
Сообщение отредактировал Reloxator - Суббота, 16.02.2013, 20:46



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
Ден Суббота, 16.02.2013, 21:15 | Сообщение # 3100


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Ставим "заплатку" на полигон.

Имеется произвольная дыра (абсолютно сквозная, отсутствуют даже невидимые и портальные полигоны):


Создаём браш-"заплатку", без параметра Room (например, 5х5х1 - высота приветствуется, с нулевой лучше не использовать) и размещаем вот таким образом:


Далее, выделяем нашу "заплатку" и присоединяем к той браши, на которой возникла такая дыра, клавишей "NUM+" (или кнопка Add на панели инструментов редактора), получаем примерно это:


Далее выделяем полигон "заплатки" и соседний, на котором была дыра, тычок ПКМ>Polygon manipulation>Join polygons. Полигоны объединяются, становясь одним целым (возможна смена текстуры на другую, но это ерунда):

ПРИМЕЧАНИЕ: объединяемые полигоны должны находиться строго в одной плоскости.
Сообщение отредактировал Ден - Суббота, 16.02.2013, 21:18


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Суббота, 16.02.2013, 23:08 | Сообщение # 3101

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Можно ли как-то оторвать примитив от браша?

кря-кря
Ден Суббота, 16.02.2013, 23:28 | Сообщение # 3102


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, если две браши объединены в одну (пусть даже между ними расстояние в 5 метров и это простые кубы), нормально разъединить их практически невозможно. Да, можно постараться разрезать, но тогда вторую часть браши придётся пустить в расход.
Сообщение отредактировал Ден - Суббота, 16.02.2013, 23:30


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 17.02.2013, 17:38 | Сообщение # 3103

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Psych, нужен камера маркер, от него указывай
или можешь попробовать через триггер (у меня порой срабатывало)
Или, если там всё-таки камера не нужна, то сделай триггер, таргет 1 укажи на камеру, а таргет 2 на триггер, на котором поставь wait равный времени действия камеры

Добавлено (17.02.2013, 17:38)
---------------------------------------------
Такая раздражающая фигня...
Как убрать самовольное вращение объекта при перемещении? А то обнулять надоело(

кря-кря
Psych Воскресенье, 17.02.2013, 17:47 | Сообщение # 3104


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 8
Замечания: 0%
ШефчеГ, нет же, мне нужно, чтобы событие срабатывало, когда я вырубаю камеру, например, ЛКМ"ом. А я могу захотеть это сделать и через 5 секунд, и через 10 и через час.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
ШефчеГ Воскресенье, 17.02.2013, 18:16 | Сообщение # 3105

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Psych, даж не знаю, возможно ли это))
Можт тада playerActionMarker'ом займёшь игрока, чтоб не кликали))

Добавлено (17.02.2013, 18:16)
---------------------------------------------

Цитата
Такая раздражающая фигня...
Как убрать самовольное вращение объекта при перемещении? А то обнулять надоело(

+
Какая разница между point light ш ambient light


кря-кря
SLAwww Воскресенье, 17.02.2013, 18:21 | Сообщение # 3106


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Psych, судя по коду
Код
if (m_penActionMarker==NULL) {
         // apply actions
         AliveActions(paAction);
       // if in auto-action mode
       } else {
         // do automatic actions
         AutoActions(paAction);
       }

OnBreak будет обрабатываться только в том случае, если игрок выполняет действия какого-нибудь PlayerActionMarker'a (например, бежит к нему).
В AliveActions не обрабатывается OnBreak:
Код
if (ulNewButtons&(PLACT_FIRE|PLACT_USE)) {
         // stop camera
         m_penCamera=NULL;
       }
.
А в AutoActions - обрабатывается:
Код
if (ulNewButtons&(PLACT_FIRE|PLACT_USE|PLACT_COMPUTER)) {
       if (m_penCamera!=NULL) {
         CEntity *penOnBreak = ((CCamera&)*m_penCamera).m_penOnBreak;
         if (penOnBreak!=NULL) {
           SendToTarget(penOnBreak, EET_TRIGGER, this);
         }
       }
     }
.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Ден Воскресенье, 17.02.2013, 19:45 | Сообщение # 3107


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (ШефчеГ)
Такая раздражающая фигня...
Как убрать самовольное вращение объекта при перемещении? А то обнулять надоело(

Только смириться. Хотя иногда бывает полезно...

Цитата (ШефчеГ)
Какая разница между point light ш ambient light

Point Light - точечное освещение, видимый источник. При взаимодействии с моделями и брашами те отбрасывают кластерную или полигональную тень. Например, свет от лампочки можно сделать Point Light'ом.
Ambient Light - заполняющее освещение. При взаимодействии с моделями те отбрасывают только полигональную тень, браши же просто осветляются. Например, им можно осветить своды пещеры. Менее ресурсоёмкий, чем Point.

Ну, вот и наглядно.

Point Light:

Ambient Light:


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Воскресенье, 17.02.2013, 20:31 | Сообщение # 3108

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ден, спасибо! а то задрался по полдня на освещение тратить)

кря-кря
Psych Понедельник, 18.02.2013, 14:52 | Сообщение # 3109


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Так без кодинга ничего не получиться?

Добавлено (18.02.2013, 14:52)
---------------------------------------------
_____
Стоп, то есть, если я обреку игрока на бесконечную беготню по PAM на время работы камеры, то OnBreak сработает? Я попробую.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
BuIlDaLiBlE Вторник, 19.02.2013, 15:10 | Сообщение # 3110


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Такой вопрос: зачем нужны Clasification Bits и Visibility Bits? У брашей такой параметр есть
Сообщение отредактировал Reloxator - Вторник, 19.02.2013, 15:11



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
Ден Вторник, 19.02.2013, 15:49 | Сообщение # 3111


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Цитата (Reloxator)
Clasification Bits и Visibility Bits

Помню, где-то на форуме видел: если браш то пропадает, то появляется в процессе игры (именно вся браш, а не отдельные ее полигоны), то можно поставить по прямоугольничку в CB и VB, чтобы это исправить... Предположительно...
Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 19.02.2013, 15:49


Обычный среднестатистический.
ШефчеГ Вторник, 19.02.2013, 17:16 | Сообщение # 3112

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Можно ли как-то включить свет? Именно включить! ну как лампочку...

кря-кря
mzs Вторник, 19.02.2013, 17:38 | Сообщение # 3113


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, Нажми "H" (англ АШ) и врубится свет.

BuIlDaLiBlE Вторник, 19.02.2013, 19:55 | Сообщение # 3114


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
mzs, я думаю он не про это. А про то чтобы включать\выключать свет Animation Changer'ом


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Вторник, 19.02.2013, 20:45 | Сообщение # 3115

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator, а как его юзать?

кря-кря
BuIlDaLiBlE Вторник, 19.02.2013, 20:57 | Сообщение # 3116


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Влом описывать его действие :D


Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Вторник, 19.02.2013, 21:12 | Сообщение # 3117

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator, кинь где хоть глянуть можно

Добавлено (19.02.2013, 21:12)
---------------------------------------------
+
почему на решёточном полу сэм не может приседать?

кря-кря
BuIlDaLiBlE Вторник, 19.02.2013, 21:27 | Сообщение # 3118


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
ШефчеГ, как так не может?
А насчёт Animation Changer'а:

Вот после прочтения всего этого, ты теперь понимаешь почему мне было влом писать :D
Сообщение отредактировал Reloxator - Вторник, 19.02.2013, 21:31



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
ШефчеГ Вторник, 19.02.2013, 22:21 | Сообщение # 3119

Сообщений: 209
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Reloxator,
Цитата
как так не может?

Да вот так вот, кнопка присеста не реагирует (если что, я имею ввиду текстуру решётки с настроенными для решётки параметрами). Если я зашёл будучи присевшим на решёточный пол, то сэм вставать не хочет. Думаю, дело в полигонах, но эксперементировал - проблему не решил((

А за лигшты спасибо, и за репу тоже!))


кря-кря
BuIlDaLiBlE Среда, 20.02.2013, 00:01 | Сообщение # 3120


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Цитата (ШефчеГ)
настроенными для решётки параметрами

Какими же?
Сообщение отредактировал Reloxator - Среда, 20.02.2013, 00:01



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Поиск:

Статистика