Новые сообщения Участники Правила Поиск
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
ST27 Воскресенье, 10.05.2015, 17:58 | Сообщение # 2251


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)

- My Personal Site -
west Воскресенье, 10.05.2015, 18:20 | Сообщение # 2252

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
Кол. патронов изменяется в Common.h. Под строкой "// Max ammo" все существующие типы патронов и максимальное значение (на Туристе и Новичке это значение умножается на 2)

Спасибо большое! а ты не знаешь где можно изменить скорость от serious speed ну или длительность?

Добавлено (10.05.2015, 18:20)
---------------------------------------------
да и кстати патрон максимум 999, а можно сделать 100000 к примеру?

ST27 Воскресенье, 10.05.2015, 18:37 | Сообщение # 2253


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Воспользуйся поиском слов "serious speed" или что-то такое в Player.es, там должно быть.
А больше 999, вроде настраивается в PlayerWeapons.es, лучше тоже воспользуйся поиском на "999"


- My Personal Site -
west Воскресенье, 10.05.2015, 19:03 | Сообщение # 2254

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
всё отлично разобрался спс

vanya109 Суббота, 16.05.2015, 14:55 | Сообщение # 2255


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Как ускорить стрельбу минигана (в место 1 в 0.5)?

я
ST27 Суббота, 16.05.2015, 21:27 | Сообщение # 2256


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
PlayerWeapons -> процедура MinigunFire() (или FireMinigun, не помню)

- My Personal Site -
vanya109 Воскресенье, 17.05.2015, 10:55 | Сообщение # 2257


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Не работает! Короче я только смог ускорить "крутилку" и поставить в какой момент миниган может стрелять (0.75) , а когда закончил стрелять то через пять секунд "крутилка" прекратит крутится!

я
ST27 Воскресенье, 17.05.2015, 11:02 | Сообщение # 2258


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Где ты именно менял? А лучше покажи весь MinigunFire

- My Personal Site -
vanya109 Воскресенье, 17.05.2015, 11:08 | Сообщение # 2259


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
#define MINIGUN_FULLSPEED 2000.0f // там ускорил "крутилку"
#define MINIGUN_SPINUPTIME 0.75f // там время когда стрелять
#define MINIGUN_SPINDNTIME 5.5f // так когда надо останавливаться "крутилке" (5 сек. крутится как-будто нет патронов)

Вот здесь
// start firing
jump MiniGunFire();
}

.....................
MiniGunFire() { // здесь не будет работать потому что скобки нужно оставить пустыми или иначе будет просить ещё скобочек
// spinning sound
CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer;


я
ST27 Воскресенье, 17.05.2015, 11:45 | Сообщение # 2260


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Defin'ы не влияют на скорость. Сказал же, покажи MinigunFire, и зачем тебе в скобках что-то менять? Они на процедуру не влияют

- My Personal Site -
vanya109 Воскресенье, 17.05.2015, 13:40 | Сообщение # 2261


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Я тебе показал, ещё раз покажу
Только здесь есть MinigunFire

// start firing
jump MiniGunFire();
}

MiniGunFire() {
// spinning sound
CPlayer &pl = (CPlayer&)*m_penPlayer;
PlaySound(pl.m_soWeapon1, SOUND_MINIGUN_ROTATE, SOF_3D|SOF_LOOP|SOF_VOLUMETRIC|SOF_SMOOTHCHANGE);
if(_pNetwork->IsPlayerLocal(m_penPlayer)) {IFeel_PlayEffect("Minigun_rotate");}
// if firing
if(HoldingFire() && m_iBullets>0) {
// play fire sound
PlaySound(pl.m_soWeapon0, SOUND_MINIGUN_FIRE, SOF_3D|SOF_LOOP|SOF_VOLUMETRIC);
PlayLightAnim(LIGHT_ANIM_TOMMYGUN, AOF_LOOPING);
GetAnimator()->FireAnimation(BODY_ANIM_MINIGUN_FIRESHORT, AOF_LOOPING);
}


я
SLAwww Воскресенье, 17.05.2015, 13:58 | Сообщение # 2262


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Это не весь MiniGunFire. Ты не знаешь, где заканчивается функция?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
vanya109 Воскресенье, 17.05.2015, 17:36 | Сообщение # 2263


Сообщений: 274
Награды: 13
Замечания: 0%
 
SLAwww, это что-ли?


я
SLAwww Воскресенье, 17.05.2015, 18:26 | Сообщение # 2264


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
А здесь больше одной функции. Ты таки не знаешь, где начинается и заканчивается функция. =/ Но судя по коду, тебе нужен MINIGUN_TICKTIME.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Вторник, 19.05.2015, 21:01 | Сообщение # 2265


Сообщений: 639
Награды: 12
Замечания: 0%
 
SLAwww, вот вся функция? :D



Bp Services:
bpnet.work/bpservices
west Воскресенье, 24.05.2015, 12:31 | Сообщение # 2266

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
два вопроса, как увеличить дамаг оружия, и как увеличить дамаг горелки от фламера

CAHEK Воскресенье, 24.05.2015, 13:00 | Сообщение # 2267


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Там еще много чего по теме оружия.
http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-87
(незабываем ставить + автору).


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
ST27 Понедельник, 25.05.2015, 19:46 | Сообщение # 2268


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Привет, народ. Вопрос. Почему луч GhostBuster'а, летя на очень большую дистанцию, начинает "отделяться" от оружия и сдвигается вперед? Как это можно исправить? (Хотелось бы стрельбу на дистанцию минимум 100.0f)

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 20:23 | Сообщение # 2269


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Покажи скриншот.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Понедельник, 25.05.2015, 20:36 | Сообщение # 2270


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Если что, я просто поменял аргументы в Particles_Ghostbuster(...) (до этого было так же) в GhostBusterRay.es и текстуру
Прикрепления: 5841154.jpg (88.3 Kb)


- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 21:19 | Сообщение # 2271


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
То есть, стандартный GhostBusterRay со стандартными параметрами тоже неправильно рендерится? Уверен?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Понедельник, 25.05.2015, 22:29 | Сообщение # 2272


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
STPROD, если совсем ничего не помогает, попробуй рассчитать сдвиг в зависимости от значения Ray Hit Distance и просто добавляй его к Z стартовой позиции х)

ST27 Понедельник, 25.05.2015, 22:37 | Сообщение # 2273


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
SLAwww, именно так, но если браш (или что-то блокирующее путь дальше) стоит ближе, то рендер нормальный.
Heming_Hitrowski, пытался найти эту координату Z, но не получилось. Не подскажешь, где она конкретно находится?


- My Personal Site -
Heming_Hitrowski Понедельник, 25.05.2015, 22:49 | Сообщение # 2274


Double Jumper
Сообщений: 887
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Попробуй вот тут прибавлять к plSource.pl_PositionVector(3)
Цитата GhostBusterRay.es
// from current owner position move away
CPlacement3D plSource;
((CPlayerWeapons&)*m_penOwner).GetGhostBusterSourcePlacement(plSource);
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 25.05.2015, 23:03


ST27 Понедельник, 25.05.2015, 23:21 | Сообщение # 2275


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, это не то, вот, что я нашел чуть ниже:
vDesired = vDirection*HIT_DISTANCE;
HIT_DISTANCE - это как раз длина луча. Можно вместо неё сделать где-нибудь 40, чтобы не "отъезжала" от игрока, а сам HIT_DISTANCE сделать больше, чтобы "пули" долетали

Добавлено (25.05.2015, 23:21)
---------------------------------------------
Но тогда, кстати, если со стороны смотреть, долетать не будет, т.к. от третьего лица почему-то луч не отъезжает

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 23:49 | Сообщение # 2276


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Попробуй написать какую-нибудь свою очень простую функцию, которая будет рисовать партикль-линию из одной точки в другую (это просто сделать, если всмотреться в существующие примеры) и использовать её. Посмотри, появляется ли глюк. Если да, то проблема не в функции рисования партиклей, а в координатах, которые ты ей подсовываешь.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
SLAwww Вторник, 26.05.2015, 19:15 | Сообщение # 2277


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
То, что я вижу на видео - это явно не оригинальная функция партиклей ghostbuster. Ты можешшь проделать то же самое с оригинальной функцией? Просто странно, что клиппинг так отрабатывает. В смысле, клиппинг есть и был, но у обычного ghostbuster я никогда таких проблем не наблюдал.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 26.05.2015, 19:57 | Сообщение # 2278


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
SLAwww, я в Particles.cpp в функции Particles_Ghostbuster ниже здесь:
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(1.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 1.0f, 0.0f)*vZ;
   }

Просто выставил '0':
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   }

И с оригинальным всё то же самое. /прикрепление/

Прикрепления: 0893076.jpg (74.4 Kb)


- My Personal Site -
west Вторник, 02.06.2015, 13:56 | Сообщение # 2279

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков

ST27 Четверг, 04.06.2015, 10:42 | Сообщение # 2280


Сообщений: 460
Награды: 7
Замечания: 0%
 
west, в Player.es ищи строки
plr_fSpeedForward - скорость вперёд
plr_fSpeedBackward - скорость назад
plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право)
Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)

Добавлено (04.06.2015, 10:42)
---------------------------------------------
Нестандартный вопрос. Можно ли изменить скорость падения игрока без изменения гравитации GravityMarker'ом или ещё чем. Или падение от гравитации прописано в MovableEntity? Пытался найти переменные, изменять их, но пока безрезультатно

- My Personal Site -
Поиск: