Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 79 из 91«1277787980819091»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
west Воскресенье, 24.05.2015, 12:31 | Сообщение # 2341

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
два вопроса, как увеличить дамаг оружия, и как увеличить дамаг горелки от фламера

CAHEK Воскресенье, 24.05.2015, 13:00 | Сообщение # 2342


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Там еще много чего по теме оружия.
http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-87
(незабываем ставить + автору).


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
STPROD Понедельник, 25.05.2015, 19:46 | Сообщение # 2343


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Привет, народ. Вопрос. Почему луч GhostBuster'а, летя на очень большую дистанцию, начинает "отделяться" от оружия и сдвигается вперед? Как это можно исправить? (Хотелось бы стрельбу на дистанцию минимум 100.0f)

kill me.
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 20:23 | Сообщение # 2344


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Покажи скриншот.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Понедельник, 25.05.2015, 20:36 | Сообщение # 2345


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Если что, я просто поменял аргументы в Particles_Ghostbuster(...) (до этого было так же) в GhostBusterRay.es и текстуру
Прикрепления: 5841154.jpg(88Kb)


kill me.
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 21:19 | Сообщение # 2346


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
То есть, стандартный GhostBusterRay со стандартными параметрами тоже неправильно рендерится? Уверен?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Понедельник, 25.05.2015, 22:29 | Сообщение # 2347


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
STPROD, если совсем ничего не помогает, попробуй рассчитать сдвиг в зависимости от значения Ray Hit Distance и просто добавляй его к Z стартовой позиции х)

STPROD Понедельник, 25.05.2015, 22:37 | Сообщение # 2348


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
SLAwww, именно так, но если браш (или что-то блокирующее путь дальше) стоит ближе, то рендер нормальный.
Heming_Hitrowski, пытался найти эту координату Z, но не получилось. Не подскажешь, где она конкретно находится?


kill me.
Heming_Hitrowski Понедельник, 25.05.2015, 22:49 | Сообщение # 2349


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Попробуй вот тут прибавлять к plSource.pl_PositionVector(3)
Цитата GhostBusterRay.es
// from current owner position move away
CPlacement3D plSource;
((CPlayerWeapons&)*m_penOwner).GetGhostBusterSourcePlacement(plSource);
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 25.05.2015, 23:03


STPROD Понедельник, 25.05.2015, 23:21 | Сообщение # 2350


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, это не то, вот, что я нашел чуть ниже:
vDesired = vDirection*HIT_DISTANCE;
HIT_DISTANCE - это как раз длина луча. Можно вместо неё сделать где-нибудь 40, чтобы не "отъезжала" от игрока, а сам HIT_DISTANCE сделать больше, чтобы "пули" долетали

Добавлено (25.05.2015, 23:21)
---------------------------------------------
Но тогда, кстати, если со стороны смотреть, долетать не будет, т.к. от третьего лица почему-то луч не отъезжает

kill me.
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 23:49 | Сообщение # 2351


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Попробуй написать какую-нибудь свою очень простую функцию, которая будет рисовать партикль-линию из одной точки в другую (это просто сделать, если всмотреться в существующие примеры) и использовать её. Посмотри, появляется ли глюк. Если да, то проблема не в функции рисования партиклей, а в координатах, которые ты ей подсовываешь.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Вторник, 26.05.2015, 18:35 | Сообщение # 2352


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Я понял, почему от 3го лица не сдвигается. Это партиклы не рендерятся. >Видео<
Вместо: Particles_Ghostbuster(vLerpedSrc, vLerpedDst, 5, 1.0f);
Я написал: Particles_Ghostbuster(FLOAT3D(-2.0f,1.0f,8.0f), FLOAT3D(0,2.0f,-128.0f), 5, 1.0f);

Добавлено (26.05.2015, 18:35)
---------------------------------------------
А вообще, если никто не возьмётся за эту проблему (я не прошу), то заменю линию на свои проджектайлы. Только плохо, что они долго летят)

kill me.
SLAwww Вторник, 26.05.2015, 19:15 | Сообщение # 2353


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
То, что я вижу на видео - это явно не оригинальная функция партиклей ghostbuster. Ты можешшь проделать то же самое с оригинальной функцией? Просто странно, что клиппинг так отрабатывает. В смысле, клиппинг есть и был, но у обычного ghostbuster я никогда таких проблем не наблюдал.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Вторник, 26.05.2015, 19:57 | Сообщение # 2354


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
SLAwww, я в Particles.cpp в функции Particles_Ghostbuster ниже здесь:
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(1.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 1.0f, 0.0f)*vZ;
   }

Просто выставил '0':
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   }

И с оригинальным всё то же самое. /прикрепление/

Прикрепления: 0893076.jpg(74Kb)


kill me.
west Вторник, 02.06.2015, 13:56 | Сообщение # 2355

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков

STPROD Четверг, 04.06.2015, 10:42 | Сообщение # 2356


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
west, в Player.es ищи строки
plr_fSpeedForward - скорость вперёд
plr_fSpeedBackward - скорость назад
plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право)
Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)

Добавлено (04.06.2015, 10:42)
---------------------------------------------
Нестандартный вопрос. Можно ли изменить скорость падения игрока без изменения гравитации GravityMarker'ом или ещё чем. Или падение от гравитации прописано в MovableEntity? Пытался найти переменные, изменять их, но пока безрезультатно

kill me.
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 18:31 | Сообщение # 2357


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Можно попробовать вручную задавать игроку большую скорость падения, если он не стоит ни на каком полигоне (вроде en_penReference указывает на энтити, на которой стоит текущая энтити, но может быть нулём).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Четверг, 04.06.2015, 19:37 | Сообщение # 2358


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
А как именно задать? С этим у меня проблема. Переменная какая или функция?

kill me.
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 21:40 | Сообщение # 2359


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
SetDesiredTranslation

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Четверг, 04.06.2015, 21:58 | Сообщение # 2360


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
К сожалению, снова не работает

kill me.
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 22:03 | Сообщение # 2361


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Его нужно вызывать каждый тик, в PreMoving или DoMoving.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Четверг, 04.06.2015, 22:31 | Сообщение # 2362


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Тоже ничего

Добавлено (04.06.2015, 22:31)
---------------------------------------------
Только резко останавливается в прыжке по X&Z из-за FLOAT3D(0,число,0) в SetDesiredTranslation

kill me.
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 23:39 | Сообщение # 2363


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Попробуй en_fAcceleration = 10000.0f и одновременно задавать en_vDesiredTranslation en_vCurrentTranslation (не помню точно, как называется).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Пятница, 05.06.2015, 08:11 | Сообщение # 2364


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Теперь работает, спасибо

kill me.
Ar2R-devil-PiNKy Пятница, 05.06.2015, 11:24 | Сообщение # 2365


Великий мечтатель
Сообщений: 2869
Награды: 57
Замечания: 
 
Цитата west ()
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков

Цитата STPROD ()
west, в Player.es ищи строки
plr_fSpeedForward - скорость вперёд
plr_fSpeedBackward - скорость назад
plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право)
Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)

Это точно про ботинки (Serious Speed)?


Мои работы
STPROD Суббота, 06.06.2015, 00:37 | Сообщение # 2366


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Упс, простите.
Нужно найти строчку const TIME tmDelta = m_tmSeriousSpeed - _pTimer->CurrentTick();
А под ней изменять цифру '2' (строчки значат, во сколько раз умножить скорость, по умолчанию '2')
Меняется ниже здесь:
vTranslation(1) *= 2.0f;
vTranslation(3) *= 2.0f;

Добавлено (06.06.2015, 00:36)
---------------------------------------------
И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Добавлено (06.06.2015, 00:37)
---------------------------------------------
UPD: Вот этим:
en_vDesiredTranslationRelative(1)
en_vCurrentTranslationAbsolute(1)
и этим:
en_vDesiredTranslationRelative(3)
en_vCurrentTranslationAbsolute(3)

kill me.
Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 06.06.2015, 09:42 | Сообщение # 2367


Великий мечтатель
Сообщений: 2869
Награды: 57
Замечания: 
 
Цитата STPROD ()
Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Не знаток, но думаю, что-то такое можно найти в Bouncer в разделе Control Time


Мои работы
STPROD Суббота, 06.06.2015, 11:58 | Сообщение # 2368


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Там есть функция FakeJump, в которой используется m_tmControlTime и всё работает o.o
Только там ещё лишние для меня цифры, которые мне не нужно изменять, попробую заменить тем, чем нужно (логика)

Добавлено (06.06.2015, 11:33)
---------------------------------------------
И внезапно, всё пошло отлично с первого раза, спасибо за подсказку!

Добавлено (06.06.2015, 11:58)
---------------------------------------------
Итак, и снова вопрос. (это я до сих пор одну фичу делаю)
Почему у меня вылетает на 4 строке? (именно на 4-ой, дебаг помог)

Код
CModelObject &body = GetModelObject()->GetAttachmentModel(PLAYER_ATTACHMENT_TORSO)->amo_moModelObject;
CModelObject &triangle = GetModelObject()->GetAttachmentModel(1)->amo_moModelObject;
AddAttachmentToModel(this, body, 3, MODEL_BACK, TEXTURE_BACK, 0, 0, 0);
AddAttachmentToModel(this, triangle, 0, MODEL_PARA, TEXTURE_PARA, 0, 0, 0);

Во второй строке цифра 1 - второй аттачмент у ног. Я модельке ног сделал аттачмент 1, помимо 0 и даже засеттил его в .amc файле, но всё равно вылетает...


kill me.
SLAwww Суббота, 06.06.2015, 23:50 | Сообщение # 2369


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Не обязательно было использовать FakeJump; достаточно просто задавать лишь вертикальную скорость, а не весь вектор скорости сразу.
Цитата STPROD ()
Почему у меня вылетает на 4 строке?

Ты пытаешься добавить аттачмент к другому аттачменту. Первый аттачмент в цепочке уже добавлен?


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Воскресенье, 07.06.2015, 11:12 | Сообщение # 2370


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
AddAttachmentToModel(this, body, 3, MODEL_BACK, TEXTURE_BACK, 0, 0, 0);
Вот это работает, даже размер менял с помощью StretchModel()

Добавлено (06.06.2015, 23:53)
---------------------------------------------
Или имеешь ввиду 1 аттачмент к ногам? Если так, то я его в .amc добавил

Добавлено (07.06.2015, 11:12)
---------------------------------------------
Ок, проблема решена

kill me.
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 79 из 91«1277787980819091»
Поиск: