Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
ST27 Понедельник, 25.05.2015, 22:37 | Сообщение # 2341


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
SLAwww, именно так, но если браш (или что-то блокирующее путь дальше) стоит ближе, то рендер нормальный.
Heming_Hitrowski, пытался найти эту координату Z, но не получилось. Не подскажешь, где она конкретно находится?


- My Personal Site -
Heming_Hitrowski Понедельник, 25.05.2015, 22:49 | Сообщение # 2342


Double Jumper
Сообщений: 883
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Попробуй вот тут прибавлять к plSource.pl_PositionVector(3)
Цитата GhostBusterRay.es
// from current owner position move away
CPlacement3D plSource;
((CPlayerWeapons&)*m_penOwner).GetGhostBusterSourcePlacement(plSource);
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 25.05.2015, 23:03


ST27 Понедельник, 25.05.2015, 23:21 | Сообщение # 2343


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, это не то, вот, что я нашел чуть ниже:
vDesired = vDirection*HIT_DISTANCE;
HIT_DISTANCE - это как раз длина луча. Можно вместо неё сделать где-нибудь 40, чтобы не "отъезжала" от игрока, а сам HIT_DISTANCE сделать больше, чтобы "пули" долетали

Добавлено (25.05.2015, 23:21)
---------------------------------------------
Но тогда, кстати, если со стороны смотреть, долетать не будет, т.к. от третьего лица почему-то луч не отъезжает

- My Personal Site -
SLAwww Понедельник, 25.05.2015, 23:49 | Сообщение # 2344


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Попробуй написать какую-нибудь свою очень простую функцию, которая будет рисовать партикль-линию из одной точки в другую (это просто сделать, если всмотреться в существующие примеры) и использовать её. Посмотри, появляется ли глюк. Если да, то проблема не в функции рисования партиклей, а в координатах, которые ты ей подсовываешь.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 26.05.2015, 18:35 | Сообщение # 2345


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Я понял, почему от 3го лица не сдвигается. Это партиклы не рендерятся. >Видео<
Вместо: Particles_Ghostbuster(vLerpedSrc, vLerpedDst, 5, 1.0f);
Я написал: Particles_Ghostbuster(FLOAT3D(-2.0f,1.0f,8.0f), FLOAT3D(0,2.0f,-128.0f), 5, 1.0f);

Добавлено (26.05.2015, 18:35)
---------------------------------------------
А вообще, если никто не возьмётся за эту проблему (я не прошу), то заменю линию на свои проджектайлы. Только плохо, что они долго летят)

- My Personal Site -
SLAwww Вторник, 26.05.2015, 19:15 | Сообщение # 2346


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
То, что я вижу на видео - это явно не оригинальная функция партиклей ghostbuster. Ты можешшь проделать то же самое с оригинальной функцией? Просто странно, что клиппинг так отрабатывает. В смысле, клиппинг есть и был, но у обычного ghostbuster я никогда таких проблем не наблюдал.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Вторник, 26.05.2015, 19:57 | Сообщение # 2347


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
SLAwww, я в Particles.cpp в функции Particles_Ghostbuster ниже здесь:
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(1.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 1.0f, 0.0f)*vZ;
   }

Просто выставил '0':
Код
// get two normal vectors
   FLOAT3D vX;
   if (Abs(vZ(2))>0.5) {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   } else {
     vX = FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f)*vZ;
   }

И с оригинальным всё то же самое. /прикрепление/

Прикрепления: 0893076.jpg (74.4 Kb)


- My Personal Site -
west Вторник, 02.06.2015, 13:56 | Сообщение # 2348

Сообщений: 11
Награды: 0
Замечания: 0%
 
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков

ST27 Четверг, 04.06.2015, 10:42 | Сообщение # 2349


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
west, в Player.es ищи строки
plr_fSpeedForward - скорость вперёд
plr_fSpeedBackward - скорость назад
plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право)
Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)

Добавлено (04.06.2015, 10:42)
---------------------------------------------
Нестандартный вопрос. Можно ли изменить скорость падения игрока без изменения гравитации GravityMarker'ом или ещё чем. Или падение от гравитации прописано в MovableEntity? Пытался найти переменные, изменять их, но пока безрезультатно

- My Personal Site -
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 18:31 | Сообщение # 2350


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Можно попробовать вручную задавать игроку большую скорость падения, если он не стоит ни на каком полигоне (вроде en_penReference указывает на энтити, на которой стоит текущая энтити, но может быть нулём).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.06.2015, 19:37 | Сообщение # 2351


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
А как именно задать? С этим у меня проблема. Переменная какая или функция?

- My Personal Site -
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 21:40 | Сообщение # 2352


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
SetDesiredTranslation

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.06.2015, 21:58 | Сообщение # 2353


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
К сожалению, снова не работает

- My Personal Site -
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 22:03 | Сообщение # 2354


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Его нужно вызывать каждый тик, в PreMoving или DoMoving.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Четверг, 04.06.2015, 22:31 | Сообщение # 2355


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Тоже ничего

Добавлено (04.06.2015, 22:31)
---------------------------------------------
Только резко останавливается в прыжке по X&Z из-за FLOAT3D(0,число,0) в SetDesiredTranslation

- My Personal Site -
SLAwww Четверг, 04.06.2015, 23:39 | Сообщение # 2356


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Попробуй en_fAcceleration = 10000.0f и одновременно задавать en_vDesiredTranslation en_vCurrentTranslation (не помню точно, как называется).

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Пятница, 05.06.2015, 08:11 | Сообщение # 2357


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Теперь работает, спасибо

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Пятница, 05.06.2015, 11:24 | Сообщение # 2358


Creative virtuoso
Сообщений: 3122
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата west ()
скажите пожалуйста как увеличить скорость от ботинков

Цитата STPROD ()
west, в Player.es ищи строки
plr_fSpeedForward - скорость вперёд
plr_fSpeedBackward - скорость назад
plr_fSpeedSide - скорость в стороны (лево, право)
Там у каждой есть "= число;", вместо числа значение с десятыми (пример - 10.0f - 'f' обязательна)

Это точно про ботинки (Serious Speed)?


Мои работы
ST27 Суббота, 06.06.2015, 00:37 | Сообщение # 2359


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Упс, простите.
Нужно найти строчку const TIME tmDelta = m_tmSeriousSpeed - _pTimer->CurrentTick();
А под ней изменять цифру '2' (строчки значат, во сколько раз умножить скорость, по умолчанию '2')
Меняется ниже здесь:
vTranslation(1) *= 2.0f;
vTranslation(3) *= 2.0f;

Добавлено (06.06.2015, 00:36)
---------------------------------------------
И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Добавлено (06.06.2015, 00:37)
---------------------------------------------
UPD: Вот этим:
en_vDesiredTranslationRelative(1)
en_vCurrentTranslationAbsolute(1)
и этим:
en_vDesiredTranslationRelative(3)
en_vCurrentTranslationAbsolute(3)

- My Personal Site -
Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 06.06.2015, 09:42 | Сообщение # 2360


Creative virtuoso
Сообщений: 3122
Награды: 58
Замечания: 
 
Цитата STPROD ()
Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Не знаток, но думаю, что-то такое можно найти в Bouncer в разделе Control Time


Мои работы
ST27 Суббота, 06.06.2015, 11:58 | Сообщение # 2361


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Там есть функция FakeJump, в которой используется m_tmControlTime и всё работает o.o
Только там ещё лишние для меня цифры, которые мне не нужно изменять, попробую заменить тем, чем нужно (логика)

Добавлено (06.06.2015, 11:33)
---------------------------------------------
И внезапно, всё пошло отлично с первого раза, спасибо за подсказку!

Добавлено (06.06.2015, 11:58)
---------------------------------------------
Итак, и снова вопрос. (это я до сих пор одну фичу делаю)
Почему у меня вылетает на 4 строке? (именно на 4-ой, дебаг помог)

Код
CModelObject &body = GetModelObject()->GetAttachmentModel(PLAYER_ATTACHMENT_TORSO)->amo_moModelObject;
CModelObject &triangle = GetModelObject()->GetAttachmentModel(1)->amo_moModelObject;
AddAttachmentToModel(this, body, 3, MODEL_BACK, TEXTURE_BACK, 0, 0, 0);
AddAttachmentToModel(this, triangle, 0, MODEL_PARA, TEXTURE_PARA, 0, 0, 0);

Во второй строке цифра 1 - второй аттачмент у ног. Я модельке ног сделал аттачмент 1, помимо 0 и даже засеттил его в .amc файле, но всё равно вылетает...


- My Personal Site -
SLAwww Суббота, 06.06.2015, 23:50 | Сообщение # 2362


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
И есчо вопрос. Можно ли передвигать игрока, пока он падает в воздухе также, как он ходит по земле?

Не обязательно было использовать FakeJump; достаточно просто задавать лишь вертикальную скорость, а не весь вектор скорости сразу.
Цитата STPROD ()
Почему у меня вылетает на 4 строке?

Ты пытаешься добавить аттачмент к другому аттачменту. Первый аттачмент в цепочке уже добавлен?


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
ST27 Воскресенье, 07.06.2015, 11:12 | Сообщение # 2363


Сообщений: 457
Награды: 6
Замечания: 0%
 
AddAttachmentToModel(this, body, 3, MODEL_BACK, TEXTURE_BACK, 0, 0, 0);
Вот это работает, даже размер менял с помощью StretchModel()

Добавлено (06.06.2015, 23:53)
---------------------------------------------
Или имеешь ввиду 1 аттачмент к ногам? Если так, то я его в .amc добавил

Добавлено (07.06.2015, 11:12)
---------------------------------------------
Ок, проблема решена

- My Personal Site -
CAHEK Вторник, 23.06.2015, 07:31 | Сообщение # 2364


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Как выглядит участок кода, заставляющий врага поворачиваться к игроку ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Вторник, 23.06.2015, 21:07 | Сообщение # 2365


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Поищи вызов функции SetDesiredRotation в EnemyBase.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Четверг, 02.07.2015, 15:37 | Сообщение # 2366


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Спасибо буду пробовать.
Ситуация. Как то давно я спрашивал

И мне ответили

Потом начались ГОСы и диплом и мне стало не до того и вот теперь я возвращаюсь.

Я вставил после "propertioes"
CTFileName m_fnHandTexture = CTFILENAME("Models\\Hand.tex"),

Затем создал функцию которая выбирала текстуру.
if(здоровье от 0 до 20)(
m_fnHandTexture = CTFILENAME("Models\\Hand.tex");
) и т.д.

и вставил в место где набирается итоговая модель оружия
AddAttachmentToModel(this, m_moWeapon, COLT_ATTACHMENT_ED, MODEL_ED, m_fnHandTexture, 0, 0, 0); (меняю текстуру не руки а аттачмента у кольта)

В результате ошибка
C:/MyMod/Sources/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(1866) : error C2664: 'AddAttachmentToModel' : cannot convert parameter 5 from 'class CTFileName' to 'unsigned long'
No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called
Спасибо за внимание.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Четверг, 02.07.2015, 17:18 | Сообщение # 2367


Double Jumper
Сообщений: 883
Награды: 32
Замечания: 0%
 
В функции AddAttachmentToModel неподходящий аргумент - тебе надо либо заменить эту функцию на другую (кажется, AddAttachment, он умеет работать с CTFileName) либо использовать текстуру (ну, которые в самом начале объявляются, например TEXTURE_HAND).

CAHEK Четверг, 02.07.2015, 17:44 | Сообщение # 2368


Сообщений: 793
Награды: 15
Замечания: 0%
 
Да. Как я понял AddAttachmentToModel может работать с текстурой указанной в начале, но как тогда мне ее заменить в любой момент.

Добавлено (02.07.2015, 17:44)
---------------------------------------------
Я как хотел. Даем AddAttachmentToModel у переменную а потом меняем переменную на нужную текстуру.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Четверг, 02.07.2015, 18:32 | Сообщение # 2369


Double Jumper
Сообщений: 883
Награды: 32
Замечания: 0%
 
Я не думаю, что это правильный подход и вообще будет работать, но...

Можно написать функцию, которая будет работать практически так же, как и SetCurrentWeaponModel в PlayerWeapons. То есть она будет переаттачивать текущее оружие, но с другой рукой (оттуда надо будет убрать все выставления анимаций, иначе может прерваться текущая).
Ее нужно будет вызывать в ReceiveDamage - перед этим проверить, осталось ли у игрока 20 или менее хп. Также ее надо будет вызывать тогда, когда игрок получает аптечку (но естественно выставлять нормальную руку).
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Четверг, 02.07.2015, 18:32


SLAwww Четверг, 02.07.2015, 21:29 | Сообщение # 2370


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
C:/MyMod/Sources/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(1866) : error C2664: 'AddAttachmentToModel' : cannot convert parameter 5 from 'class CTFileName' to 'unsigned long'

unsigned long - это идентификатор компонента. Функция хочет не имя файла, а название одного из компонент (тех самых, которые перечисляются в ES файле после строки components). Ты можешь вписать свои модели туда. А если хочешь менять на произвольную модель, то нужно использовать метод Read_t у CModelObject.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Поиск:

Статистика