CROLLYWOOD: Основы и принципы монтажа ч5


Продолжаем углубляться в таинственное искусство видеомонтажа

В прошлом уроке мы выяснили азы склейки по направлению движущихся объектов. Сегодня мы поговорим о движении более подробно, узнаем какие моменты непосредственно влияют на монтирование фазы и темпа.
(Включил в эту статью сразу два принципа, поскольку они относятся к одной теме и зачастую их применяют вместе).

ПРИНЦИП: IV

Монтаж по фазе движущихся объектов


 

Здесь все просто. Движение начатое в одном кадре продолжается тем же движением в другом. Например, шагающая левая нога не может внезапно стать шагающей правой, или вообще намертво стоящей. Нужна именно левая, именно нога и именно в том же положении для следующего кадра. 


Тут есть нюанс. Вот, например, пилит Сэм дерево. Да не бензопилой, а маленьким лобзиком. Пилит, отчаянно ругаясь, 2 часа! Мы же не станем это показывать, правда? Поэтому оператор начал съемку в момент начала действия, затем, как вменяемый человек, выключил камеру, сходил пообедать, покурил, вернулся и снял финал. 
Как монтировать? Очень просто, надо это делать на движении лобзика и руки. Отрезаем первый кадр в нужный момент, затем, ищем похожее движение в кадре с окончанием процесса, и склеиваем их между собой. В идеале, нужно раскадровать (см. монтаж по крупности) момент таким образом, чтобы не было видно выкинутых 2-х часов. 

 

Опять возьмем пример с шагающей ногой. У нас есть, ура, несколько камер снимающих сей интимный процесс с разных ракурсов. 
Разумеется, соблюдая крупность, мы находим на каждой "камере" момент с необходимым движением (это называется техническая точка)


клеим

И... тут происходит странное - движение не стыкуется, есть ощущение рывка.
Что, почему!? Ведь этот момент происходит в одно и то же время! Почему же оно не клеится начисто?
Все очень просто, мозгу необходимо "обработать" резкую смену плана. Поэтому технические склейки удаются не часто.
Чтобы такого не возникало, нужно намерено добавить "пару фреймов" (количество варьируется) к технической точке. То есть - специально ошибиться. Уверяю, при просмотре это будет незаметно, а вот неприятное ощущение исчезнет.

Очень часто возникает ситуация, когда движения в кадре так много, что "начисто" склеиться просто невозможно (особенно актуально для одной камеры)
Кто-то чихнет в ненужный момент, почешется, поезд проедет и прочее. Тогда нужно понять, что привлекает внимание зрителя и стыковать именно с этим объектом.  Нужно стараться быть фокусником, который закидывает толпу "разноцветными шариками", между тем незаметно "шаря по их карманам". Если никто не заметил "исчезновение наличности" - значит склейка удалась.  

ПРИНЦИП: V

Монтаж по темпу движущихся объектов



Темп - относится в основном к перемещению объекта в пределах кадра. Бежит человек, едет машина, проносится ядро из пушки. Следующий кадр должен содержать именно этот темп (или близкий к нему). 

Допустим, Сэм показывает пятки врагам с нормальной скоростью.

А в следующем кадре у нас замедлено время.

Резкая потеря темпа - это неминуемый рывок. Чтобы этого не происходило, переход, например, к замедлению должен быть постепенным. Т.е. второй кадр должен сохранить начало движения, затем в том же кадре замедляем время, добавляем соответствующий звук для погружения и вуаля. 
Также темп могут "съесть" некоторые планы. Например чистый фас (когда объект бежит прямо на нас), или излишне дальний план обязательно замедлят перемещение.
Именно поэтому режиссеры давно научились придавать дополнительное движение объекту путем внутрикадрового монтажа! Ведь если гора не идет к Магомеду, то Магомеду по силам подвинуть гору! 

Если Сэм бежит справа налево, значит фон за ним исчезает слева направо.


Последующий общий план будет с внутрикадровым монтажем. Он также двигается (разворачиваясь на 90 градусов) слева направо помогая темпу.

В конце кадра заходим Сэму за спину гася движение (вплоть до полноэкранной надписи на футболке).

Теперь можно спокойно клеить любые другие кадры, глаза ничего резать не будет. 


 

До встречи в следующей части.
И помните, любое действие должно быть завершено. Нельзя обрывать кадр до того, как ядро из пушки разнесет голову рептилоиду, или трусливо убегающий гнаар не покинет границы экрана.

 

Содержание:

  • Глава 1 Введение - Монтаж внутри кадра - Комфортный монтаж - Планы  
  • Глава 2 Принцип I: Крупность - Как определить крупность - Монтажная фраза
  • Глава 3 Принцип II: Ориентация в пространстве - Линия взаимодействия
  • Глава 4 Принцип III: Направление движения основного объекта в кадре
  • Глава 5 Принцип IV: Фаза движения объекта - Принцип V Темп движения объекта
  • Глава 6 Принцип VI: Композиция кадров - Правило третей
  • Глава 7 Принцип VII: Световое пятно - Принцип VIII: Цветовое пятно 
  • Глава 8 Принцип IX: Ось Съемки - Принцип X: движение массы в кадре - Виды монтажа - 4я стена


Комментарии   

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 34.200.236.68

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [4]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [4]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [56]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [28]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [9]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Статистика



На сайте: 6
Гостей: 5
Пользователей: 1