Все о вертексах


Принципы и основы изменения формы брашей посредством использования вертексов.

Что такое вертекс?



Вертекс - это вершина грани полигона, в редакторе, видимая только в особом, "вертексном", режиме.

 Выглядит, как черный маленький квадрат.

Чтобы перейти в режим вертексов, необходимо нажать точку в английской раскладке клавиатуры, или ю на русской. 

Где и для чего используются вертексы?

 

Например, при создании примитива мы можем сознательно указать в параметре Base vtx количество вертексов, а следовательно, граней фигуры. При зажатом shift можно добавлять вершины левой кнопкой мыши (далее ЛКМ), или убирать их правой (далее ПКМ), создавая разнообразные формы из одного примитива.


По умолчанию, при вертексной работе над свежим примитивом мы передвигаем (удаляем\добавляем) сразу 2 вертекса, поскольку в расчет не принимается высота объекта.

 

Также вертексы составляют неотъемлемую часть террайна где мы прямо указываем количество точек на размер поверхности. Соответственно, каждая точка помещается на свою собственную координату относительно карты высот.


Благодаря именно этому получается красивый ландшафт. Чем больше вертексов на террайне, тем меньше их удаленность друг от друга и тем более плавные изгибы мы можем видеть.

Более подробное создание террайна рассматривается в этой статье.


Разумеется, можно работать с вертексами и напрямую. Для этого в вертексном режиме просто щелкнем ЛКМ по любому углу полигона.

 

Под наш контроль попадает 1 вертекс (Количество задействованых вертексов написано в нижней строке редактора ) при нажатом shift можно выбирать любое их количество. Зажимаем Ctrl и получаем возможность двигать вертексы в любом направлении.

 

Необходимо иметь ввиду, что вертекс двигает за собой все смежные грани полигона между ним и другим вертексом.


Работать таким образом, это очень грубо, чаще всего объекты получаются топорные, я использую этот режим только для создания координаты 1 вертекса к которому присваиваются координаты других. В редакторе предусмотрен набор утилит серьезно облегчающий и улучшающий работу с вертексами, вызывается он меню ПКМ


Параметры меню ПКМ


Merge vertices (Объединить вертексы)


Самая горячая вкладка, собирает все собранные вертексы в одном месте. Точкой объединения является последний выбраный вертекс.

 

То-есть, допустим у нас стоит задача идеально соединить 2 разных браша, но так, чтобы они не заходили полигонами друг на друга.

Для простоты усвоения материала пусть эти браши будут одинаковыми кубами стоящими в одной плоскости.

Выделяем 1 вертекс со стороны одного куба и противоположный вертекс со стороны другого. Merge vertices.

 

 

Аналогично поступаем с 3 другими вертексами. В итоге выходит,  что один куб вытянется навстречу другому и они оба соединятся в одной точке по оси координат. Останется, объединить раздробившиеся полигоны сторон, применить проектированный маппинг и следов разлома не будет видно, а между тем, это будут 2 разных браша!

 

 

Где это может пригодиться?
Например для создания деталей обстановки, или разрушаемого браша. Возникает закономерный вопрос, а есть путь проще? Есть!


 Align (Выровнять)


Выравнивание происходит по оси координат редактора на последний выбранный вертекс.

 

 

Берем 2 браша, выделяем 4 вертекса (одну сторону) и затем выделяем 1 вертекс противоположной стороны. Нажимаем ПКМ-Align, и выбираем ту ось по оси которой нужно провести слияние.

 

 

 

Внимание, если после всех манипуляций полигоны остаются раздробленными и не хотят объединяться, то необходимо выделить все вертексы этой стороны и вкладкой Align задать нужную ось. Этот глюк возникает из-за того, что сбиваются координаты одного вертекса после запятой с бесконечным числом. Редактор округляет цифры, а потом не может толком присвоить, смещая один, или несколько вертексов. Поэтому я например стараюсь отдавать предпочтение целым четным числам. Это значительно уменьшает вероятность появления подобных багов. По той же причине случаются ситуации, когда полигоны браша буквально исчезают после соединения.


 Create poligon (Создать полигон)

 

Вы также можете создавать новые полигоны из 3 выбранных вертексов.

 

К сожалению, это можно сделать лишь с вертексами одного браша, а не двух-трех разных. Также, если выбрать более трех вертексов ничего не получится. При создании необходимо, чтобы указатель мыши был непосредственно в месте предполагаемого появления полигона.

 

 

 

 

Он возникнет либо сразу перед нами, либо с обратной стороны. Во-втором случае достаточно в полигональном режиме поискать вкладку для его разворота. Мне не удалось вынести какой-то определенный принцип как он появляется (внутри, или снаружи), каждый раз по разному.

 

 

 

snap vertices to plane

(расположить вертексы относительно плоскости)

 

Очень необычный и ситуативный способ упорядочить вертексы относительно полигона другого браша. 

 

Нужно обязательно учитывать, что нулевая точка высоты объекта станет точкой отсчета координат вертексов.

И так, сперва выбираем вертексы которые хотим настроить, затем наводим мышку на полигон искомого объекта (просто наводим) и нажимаем F.

 

 

 

 

Утилита проанализирует состояние вертексов этого полигона и присвоит их значение выбранным вертексам. Таким образом можно скопировать наклон или, например, упорядочить вертексы дробного полигона для их последующего беспроблемного соединения. 

 

 

Остальные вкладки в основном служат для быстрого поиска, выборки и оставшиеся не для темы этой статьи.

Горячие клавиши
ALT + A Выравнивание по координатам
Дважды ЛКМ Выбор всех вертексов полигона
M Объединить вертексы
F Скопировать параметры указанного полигона на выбранные вертексы
Shift + ПКМ Создать полигон по 3 вертексам
Зажатый Ctrl + ЛКМ Управление вертексом
При создании примитива Shift + ПКМ\ЛКМ Удаляет\добавляет вертекс

 



Комментарии   

[Материал]  |  № 12  |  03.07.2011  |  0  
Хм, что-то кнопочка "Create Polygon" ничего не делает.

Может быть я что-то не так делаю? O_o
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 13  |  07.07.2011  |  0  
У меня она тоже не работает, пользуйся горячими клавишами, и если не видишь полигон "облети" его с другой стороны, он скорее всего там. (Думаю, как разворачивать полигоны знаешь)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 14  |  09.07.2011  |  0  
Полигона нет вообще - ни снаружи, ни внутри. :(

Попробую горячими клавишами. Спасибо! :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 15  |  14.07.2011  |  0  
Еще не забывай о том, что создавать полигоны можно только из одного слоя, а не из двух разных.
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 8  |  27.05.2011  |  0  
это хорошо!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 5  |  24.05.2011  |  0  
Мммм... Вкусненькая свеженькая статейка!
Мне пригодится-эт точно! :)
Ставлю "5" и + в репу!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 2  |  23.05.2011  |  0  
Я вот для соединения точек юзаю Weld Tool (w), а для создания полигона можно выделить и 4 точки и нажать Р. Так ничего, но как то маловато. Думаю, со временем можно дополнить. :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 3  |  23.05.2011  |  0  
Что еще за Weld Tool? O_o

А полигон из 4 точек не делается, проверено не один раз. Даже сейчас проверил XD

Просто, на всякий случай, это статья по SED1 Gnaar

Ответ Цитата

[Материал]  |  № 4  |  23.05.2011  |  0  
Уууупс :p
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 6  |  25.05.2011  |  0  
А я тоже про макс подумал вначале :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 7  |  25.05.2011  |  0  
Мдаааа... редкую тему для статьи я выбрал XD
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 9  |  30.05.2011  |  0  
Кстати, Weld Tool - отлличная вещь, почему её нет в SED? :(
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 10  |  30.05.2011  |  0  
Я говорил про СЕД3 :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 11  |  31.05.2011  |  0  
Опа! XD
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 1  |  23.05.2011  |  0  
Извините, скриншоты смогу добавить только через неделю, у меня интернет сейчас шлак.
Хотя статья и без скринов, имхо, понятная.
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 3.216.28.250

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [4]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [4]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [56]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [28]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [9]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Кто сегодня был

Статистика



На сайте: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0