Все о вертексах, как, и с чем их едят.


Что такое вертекс?
Вертекс, это вершина грани полигона, в редакторе, видимая только в особом, вертексном, режиме. Имеет вид черного маленького квадрата, чтобы перейти в режим вертексов, необходимо нажать "точку" в английской раскладке клавиатуры, или "ю" на русской.

Где и для чего используются вертексы?
Например, при создании примитива мы можем сознательно указать в параметре "Base vtx" количество вертексов, а следовательно, граней фигуры. При зажатом "shift" можно убирать вершины щелкая правой кнопкой мыши (далее "ПКМ") создавая разнообразные формы из одного примитива.
По умолчанию, при вертексной работе над свежим примитивом мы передвигаем (удаляем) сразу 2 вертекса, поскольку в расчет не принимается высота объекта.

Также вертексы составляют неотъемлимую часть террайна где мы прямо указываем количество точек на размер поверхности, соответственно, каждая точка помещается на свою собственную координату в соответствии с картой высот.
Благодаря именно этому получается красивый ландшафт, чем больше вертексов на террайне, тем меньше их удаленность друг от друга и тем более плавные изгибы мы можем видеть.
Разумеется, можно работать с вертексами и напрямую, для этого в вертексном режиме просто щелкнем "ЛКМ" по любому углу полигона.
Под наш контроль попадает 1 вертекс (Количество задействованых вертексов написано в нижней строке редактора) при зажатом "shift" можно выбирать любое их количество. Зажимаем "Ctrl" и получаем возможность двигать вертексы в любом направлении.
Необходимо иметь ввиду, что вертекс двигает за собой все смежные грани полигона между ним и другим вертексом.
Работать таким образом, это очень грубо, чаще всего объекты получаются, в лучшем случае, топорные, я использую этот режим только для создания координаты 1 вертекса к которому присваиваются координаты других. В редакторе предусмотрен набор утилит серьезно облегчающий и улучшающий работу с вертексами, вызывается он меню "ПКМ".



Параметры меню ПКМ

"Merge vertices"(Объединить вертексы)
Самая горячая вкладка, объединяет все собранные вертексы в одну кучу, точкой объединения является последний выбраный вертекс.
То-есть, допустим у нас стоит задача идеально соединить 2 объекта, но чтобы они не заходили полигонами друг на друга и оставались разными брашами, нам помогут вертексы.
Для простоты усвоения материала пусть эти объекты будут одинаковыми кубами стоящими в одной плоскости.

Выделяем 1 вертекс со стороны одного куба и противоположный вертекс со стороны другого. "Объединить"

Аналогично поступаем с 3 другими вертексами. В итоге выходит, что один куб вытянется навстречу другому и они оба сольются в вместе.

Останется, объединить раздробившиеся полигоны сторон, применить проектированный маппинг и следов разлома не будет видно, а между тем, это будут 2 разных браша!

Где это может пригодиться?
Где угодно, но скорее всего для создания деталей обстановки, или для разрушаемого браша, короче, повторюсь, где угодно))



Возникает закономерный вопрос, а есть путь проще? Есть!
И этот путь - вкладка "Align" (Выровнять)
Выравнивание происходит по оси координат редактора на последний выбранный вертекс, то-есть, взяв те-же 2 куба, выделяем 4 вертекса (одну сторону короче) и затем выделяем 1 вертекс противоположной стороны, жамкаем "Выровнять", выбираем необходимую ось.
Внимание, если после всех манипуляций полигоны остаются раздробленными и не хотят объединяться, то необходимо выделить все вертексы грани и вкладкой "Выровнять" задать необходимую ось, это глюк, с ним можно бороться только так.
Иногда, бывает необходимо выровнять не одну грань, а несколько.


Изредка, бывают ситуации, когда полигоны браша после соединения просто исчезают, (если мигают, поможет галка "detail") так вот, с этим можно бороться!
Вкладка "Create poligon" (Создать полигон) в помощь.
Работает так, сперва удаляем больной полигон, затем, выделяем 3 его вертекса против часовой стрелки и нажимаем "Shift" + "ПКМ" если полигона не видно, значит его сторона развернута и находится с противоположной стороны, в полигональном режиме есть соответствующая вкладка для ее разворота. По часовой стрелке, или против дает координату стороны (Внутри, или снаружи), но принцип хаотичен в разных картах.

Остальные вкладки в основном служат для быстрого поиска, вкладку "snap vertices to plane" - сам не пойму (это один из вариантов объединения, правда непонятно по какому принципу он работает), и оставшиеся не для темы этой статьи.



Горячие клавиши

  • "ALT" + "A" - Выравнивание по координатам.
  • Дважды "ЛКМ" - выбор всех вертексов полигона.
  • "M" - объединить вертексы.
  • "Shift" + "ПКМ" - создать полигон по 3 вертексам.
  • Зажатый Ctrl" + "ЛКМ" - Управление вертексом.
  • При создании примитива Shift" + "ПКМ" удаляет вертекс.


Комментарии   

№ 12  |  03.07.2011  |  0  
Хм, что-то кнопочка "Create Polygon" ничего не делает.

Может быть я что-то не так делаю? O_o
Ответ Цитата

№ 13  |  07.07.2011  |  0  
У меня она тоже не работает, пользуйся горячими клавишами, и если не видишь полигон "облети" его с другой стороны, он скорее всего там. (Думаю, как разворачивать полигоны знаешь)
Ответ Цитата

№ 14  |  09.07.2011  |  0  
Полигона нет вообще - ни снаружи, ни внутри. :(

Попробую горячими клавишами. Спасибо! :)
Ответ Цитата

№ 15  |  14.07.2011  |  0  
Еще не забывай о том, что создавать полигоны можно только из одного слоя, а не из двух разных.
Ответ Цитата

№ 8  |  27.05.2011  |  0  
это хорошо!
Ответ Цитата

№ 5  |  24.05.2011  |  0  
Мммм... Вкусненькая свеженькая статейка!
Мне пригодится-эт точно! :)
Ставлю "5" и + в репу!
Ответ Цитата

№ 2  |  23.05.2011  |  0  
Я вот для соединения точек юзаю Weld Tool (w), а для создания полигона можно выделить и 4 точки и нажать Р. Так ничего, но как то маловато. Думаю, со временем можно дополнить. :)
Ответ Цитата

№ 3  |  23.05.2011  |  0  
Что еще за Weld Tool? O_o

А полигон из 4 точек не делается, проверено не один раз. Даже сейчас проверил XD

Просто, на всякий случай, это статья по SED1 Gnaar

Ответ Цитата

№ 4  |  23.05.2011  |  0  
Уууупс :p
Ответ Цитата

№ 6  |  25.05.2011  |  0  
А я тоже про макс подумал вначале :)
Ответ Цитата

№ 7  |  25.05.2011  |  0  
Мдаааа... редкую тему для статьи я выбрал XD
Ответ Цитата

№ 9  |  30.05.2011  |  0  
Кстати, Weld Tool - отлличная вещь, почему её нет в SED? :(
Ответ Цитата

№ 10  |  30.05.2011  |  0  
Я говорил про СЕД3 :)
Ответ Цитата

№ 11  |  31.05.2011  |  0  
Опа! XD
Ответ Цитата

№ 1  |  23.05.2011  |  0  
Извините, скриншоты смогу добавить только через неделю, у меня интернет сейчас шлак.
Хотя статья и без скринов, имхо, понятная.
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 54.144.194.161

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [3]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [5]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [54]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [24]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Голосование

Какая локализация (текст/звук) Serious Sam на ваше мнение лучшая?
1. Второе Пришествие (2002 год, под ред. Гоблина)
2. Serious Sam 3: BFE (2011 год, SnowBall)
3. Первая Кровь (2001 год, Логрус)
4. HD 2: BFM (???, ???)
5. Serious Sam 2 (2005 год, Логрус)
6. Золотое Издание (2004 год, Логрус)
7. HD: The Second Encounter (2010 год, Новый Диск)
8. HD: The First Encounter (2010 год, 1С)

Статистика



На сайте: 20
Гостей: 17
Пользователей: 3
Kadath, Cofein, PavelTemnikow