Итак, нам необходимо:
- Collision Editor
- Prop Entity
- Сама модель
Модель:
Для начала заходим в Entity List и вытаскиваем на карту Prop entity. Она находится во вкладке Tools:
Вытащили, и наблюдаем обычный для моделей зелёный кубик и следующие свойства:
Сходу ставим галочку на Physics enabled и убеждаемся, что в Mechanism name стоит значение "Default".
Затем выбираем в Model нужную нам модель. Для примеру возьму бочку.
Выбираем наш Prop и заходим в Collision Editor.
Если вы используете стандартную модель, то обязательно пересохраните её, т.к. на стандартных уровнях вы будете получать кучу ошибок насчёт удаления bodies из mechanism модели.
В строке с Collision Editor рядом с кнопкой Root нужно создать Collision Template.
В выпадающем списке нажимаем "Create new collision template..."
В появившемся окне ничего не меняем, просто жмём "Ok".
Далее надо посетить вкладку Mechanism (по умолчанию она не видна, включите её сверху в выпадающем списке View).
Нам надо создать EditMechanismPartTemplate. Выбираем "Root part", далее New => EditMechanismPartTemplate.
Надо создать коллизию объекта. Для бочки это несложно.
В строке Shapes нажмите на жёлтый плюсик. Затем раскройте Shapes, выберите Hull, New => CPrimitiveHullTemplate.
Раскрываем Hull, в нём раскрываем Primitive. В Type выбираем Cylinder.
В Size X/Size Z установите значение 0.682
В окне мира можете увидеть голубой цилиндр по размеру нашей бочки. Но он не там где надо. Зажмите Ctrl и переместите его по зелёной оси вверх так, чтобы его контуры более-менее соответствовали контурам бочки.
Готово. Сворачиваем Shapes. Далее надо создать Body, которое отвечает за движение бочки.
Нажмимаем на Body, New => CDynamicBody.
В параметрах Body ничего менять не нужно.
Запустите симуляцию мира. Попробуйте врезаться в бочку. Она упадёт и покатиться. Однако катится она слишком быстро и не останавливается. Давайте это исправим.
Возвращаемся в Collision Editor. В EditMechanismTemplate поставьте галочку на Damping и установите значение Mass 225.
Damping отвечает за затухание скорости, а Mass за массу объекта.
Снова запустите мир. Теперь бочку не так легко повалить, катиться она медленнее, да и скорость со временем затухает.
Если не устраивает результат - редактируйте значение Mass. Ну, на этом пожалуй всё. Такие дела)
Комментарии
Всё супер! Но вот с ногой у неё явно что-то не то