Вопрос\Ответ


Вот решил создать статью по нескольким задаваемым вопросам.
=============================
1.
==
Вопрос: Для чего нужен Torus primitive и как им пользоваться?
===
Ответ: Torus Primitive, это один из видов примитивов. Что бы не выдавало ошибки, надо что бы при создании его в графе "H" стоял 0.
=============================
2.
==
Вопрос: Как соединить модели вместе?
===
Ответ: Очень просто параметр Parent
=============================
3.
==
Вопрос: Как делить карту на сектора?
===
Ответ: Надо включить режим секторов на "S"... Далее есть два способа разделить сектор
1. Простой - Создаёшь примитив, настраиваешь размеры, но вместо вставки в уровень нажимаешь кнопку "Split sectors" которая находиться рядом с кнопкой создания отдельного "World Base"...
2. Трудненький))) - Значит так, на F5 F6 F7 и такие же кнопки с шифтом, это смена вида, слева, сверху и т.д. Сначала ты выделяешь сектор который тебе нужен, потом переходишь в любой удобный для тебя вид, но не 3D! ищешь кнопку с ножницами (Последняя кнопка в панели инструментов). Теперь нажимаете на любой участок стены и тянете делительную линию так, как вам надо разделить сектор и нажимаешь Enter.
=============================
4.
==
Вопрос: Как сделать раздвигающую дверь?
===
Ответ: Создаёшь примитив, квадратик, ромбик, прямоугольник, трапецию короче что пожелаешь. Ставишь как отдельный World Base...
Далее из списка Basic Entities вытаскиваешь Ентителю MovingBrush (Плитка с стрелочкой)... Ставишь рядом с предполагаемой дверью...
В списке выбранного Ворлда стоит он, далее выделяем дверь и делаем Add (Num +)...
Теперь дверь стала МовингБрашом... Теперь ищи кнопку с рисунком человечка и стрелочки (Drop Marker), эта кнопка позволяет ставить маркер прямо на том месте где стоит дверь, это полезно, так как поставишь первый маркер (Начальное положение двери) далее нужно передвинуть дверь (в ручную) в другое место, вторую позицию двери, и поставить кнопкой ещё один маркер... КНОПКА D
Теперь движение двери связано с маркерами...
Далее ставим DoorController в списке Ентитилей...
Она представляет собой кубик, при входе в который активируются двери... На первый таргет ставим первую дверь, а на вторую - вторую. На главный маркер надо поставить функцию Stop Moving... Вот, также поставить wait time - 0, а на вторые маркеры time поставить 3, чтобы дверь сразу не закрывалась. (Думаю уже понятно что дверь не одна должна быть)
=============================
5.
==
Вопрос: Как сделать молнию?
===
Ответ: В Basic entities у тебя может отсутствовать ентитиля "Lightning", поэтому действовать надо так, нажимаешь ПКМ на список, выбираешь Insert items, и в корневой папке ищешь папку Classes (Но она может быть в любом месте, смотря как ты разархивировал главный ГРОшник...) В папке ищешь Lightning, добавляешь в список...
Далее ставишь на карту Молнию и Маркер (Marker)
(ВНИМАНИЕ!: для работы Молнии нужен БАКГРОУНД!!!)
Ну впринципе здесь всё просто, у молнии таргетставишь на маркер, зеленый квадрат должен опуститься к маркеру...
Ну и далее элементарное дело с тригерром.
=============================
6.
==
Вопрос: Как подключить свой уровень Serious Sam.
===
Ответ: Требуются файлы .wld .tdn. vis Всё это добавить в папку Levels или в LevelsMP, если у вас DM карту то в папку Deathmatch. И самое главное это - нажимаешь кнопку с рисунком планеты, и там галочку ставишь на S там есть и D и C, S - сингл D - DM C - COOP. Есть ещё функции - E N H X - это уровни сложности которые будут видны или можно сказать возможны для игры в вашу карту. Ещё нужно поставить галочки на все цифры, лично я не знаю для чего они)
=============================
7.
==
Вопрос: Как делать прозрачные стены в редакторе, чтобы через них было видно и стрелять через них моно было, но чтобы сэм не мог пройти(типа невидимая преграда)
===
Ответ: В комнате надо создать приметив и поставить у него высоту 0, вы увидите что примитив стал плоский))) Наклоните его и вставьте в любой проём или посреди комнаты))) Низнаю где вам надо там))) Поставили, итак, ставим текстуру решётки (Я настаиваю!)))) в Polygon ставишь галочки на Transluscent, Portal и Shoot trough... Далее рекомендуется в Shadow поставить Full bright, иначе решётка может остаться чёрной... Далее в Texture ставим в Blend: Blend.
=============================
8.
==
Вопрос: Как сделать чтобы камикадзе вылетали как катапультой из предела карты?
===
Ответ: Bouncer - аццкий прыжкометатель
Функции:
Когда игрок касается баунсера, игрока подкидывает в некотором направлении с некоторой силой.
Взгляд снаружи
А снаружи это обычный браш. То есть, при вытаскивании его на карту мы имеем голубой шарик-заготовку, которой можно придать произвольную форму, какую только может придумать извращенный ум. Обычно сначала создают подходящий примитив, а потом присоединяют его к баунсеру (никак не наоборот!). Потом его можно будет затекстурировать и при желании откорректировать форму.
Параметры:
Control time
Время контроля - это тот промежуток времени, на котором игрок еще может повлиять на то, куда он летит Т.е. можно изменить направление полета через WASD. Интересные результаты получаются при нулевом параметре.
Direction
Задает направление полета в сферических координатах. Само направление указывается большущей стрелкой, так что поэкспериментировав с углами (три параметра - это именно углы, в градусах) можно настроить полет туда куда надо.
Name
Имя - лучше проименовывать сразу, будет проще выбрать нужный баунсер из списка примитивов.

Подъезжаем к физике. Физика довольно проста. Если записать уравнением, то (теоретически, с точностью до произвольных постоянных коэффициентов) получится такая штука:
скорость V = min { Max_exit_speed, Speed*(Normal_component_multiplier + Parallel_component_multiplier*[сколько раз уже повторно прыгали]) }
Подытожим и поясним.
Normal component multiplier
Множитель скорости. Чем он больше, тем выше скорость.
Parallel component multiplier
Множитель повторных прыжков. Чем он больше, тем дальше улетит игрок со второго прыжка.
Speed
Собственно скорость выхода. Можно прыгать по полу аки мячик с небольшим параметром, а можно вылететь в космос на первой космической. И убиццо там об верхнюю стенку, потому что в отличие от реального мира в Сэме она там есть.
Max exit speed
Это лимит скорости, с которой игрок может отлететь от баунсера. Очень полезная штука когда нужно, чтобы игрок не улетел за пределы игрового поля или не убился апстенку.
=============================
9.
==
Вопрос: Какая программа нужна чтоб в tex форматировать?
===
Ответ: Сначала нужно эту начальную текстуру нужно сохранить в .tga формате и с размером к прмеру 256 на 256, я его всегда использую ну есть ещё и другии - 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024. Далее нажимаем Ctrl+Shift+T ну а потом настраиваем на свой лад. Как настроите текстура сохраниться в .tex в папке там где была эта же текстура только в форматье TGA. Поэтому лучше сохронять сразу в папке с Сэмом что бы потом не рыться по всему компу).
=============================
10.
==
Вопрос: Как сделать внутриигровой ролик?
===
Ответ: Движение камеры (объект Camera) задается маркерами CameraMarker аналогично тому, как задается движение Moving Brush'ей. Движение самого Сэма — маркерами PlayerActionMarker. Все эти объекты скрываются в списке Basic Entities. Для облегчения работы со скриптами можно нажать кнопку G — появятся стрелки, которые показывают, на что нацелен маркер, триггер и любой другой объект. Нацеливать объекты друг на друга можно нажатием левой кнопки мыши при зажатых Ctrl и Alt (Ctrl+Alt+LMB).
Сначала сделаем скрипт, который будет управлять движением Сэма, пока его будет снимать камера.
Установите на уровне земли два PlayerActionMarker. Маркеры должны стоять вплотную друг к другу, но не совпадать полностью, иначе будет неудобно с ними работать. Одному установите параметр Action на Run, второму — на Teleport (думаю, не нужно напоминать, что имена маркеров желательно задавать уникальные...). Теперь дело за малым — создайте Trigger, нацельте на него наш TouchField (параметр Enter Target), а сам триггер — на тот маркер, которому задано действие Run. Запустите тест и проверьте: если все правильно, то при входе вTouch Field Сэм самостоятельно пройдет некоторое расстояние, и в это время вы не будете иметь возможности управлять им.
Теперь разберемся с камерой. Как говорилось выше, движение камеры задается так же, как и у обычных движущихся брашей. Создаете маркеры, нацеливаете их поочередно друг на друга, причем цепь маркеров должна быть замкнутой, т.е. последний маркер должен быть нацелен обратно на самый первый. Потом на маркер, с которого хотите начать движение камеры, нацельте саму камеру. Движение начнется именно с позиции заданного маркера, даже если камеру вы поместили в другой конец уровня. Чтобы камера не ходила по кругу, нужно на конечном маркере включить параметр Stop Moving. Количество маркеров должно быть не меньше двух, если верить тем сообщениям, что выдает редактор, но у меня все заработало только с тремя. Основные параметры: FOV — угол обзора камеры, позволяет приближать и удалять снимаемый объект; zooming, одним словом. Параметр Skip to Next полезен, если вы хотите заставить камеру перескочить с одной позиции на другую. Может пригодиться, например, для того, чтобы переместить действующую камеру в другое место на карте — не лететь же ей, в конце концов, через весь уровень. Еще один полезный параметр — Trigger — активирует какой-либо триггер при прохождении камеры через маркер. Пользуясь этим параметром, вам будет легче синхронизировать движение камеры с движением снимаемых объектов. Установить траекторию камеры вам придется самостоятельно, так как на скриншоте запечатлеть их положение трудновато, а просто задать координаты в окне свойств вообще невозможно — они разные.
Положим, с траекторией камеры вы разобрались (не забудьте активировать ее с помощью того же триггера, который мы использовали для PlayerActionMarker'а). Но вот досматривать сценку все равно придется до самого конца — камера не реагирует на нажатия кнопок. Для того чтобы исправить это, выделите камеру, найдите параметр OnBreak и в списке выберите тот PlayerActionMarker, которому параметр Action вы установили на Teleport. Теперь, чтобы пропустить сценку, надо всего лишь пару раз щелкнуть мышью.
=============================
11.
==
Вопрос: Как сделать переходы с уровня на уровень?
===
Ответ: Все просто — создайте два PlayerActionMarker'а и объект WorldLink. Маркерам измените параметр Action на RecordStats и ShowStats. У WorldLink'а выберите параметр World и задайте ему директорию и название уровня, на который следует перейти при активации линка. Второй важный параметр — Type — также отвечает за расположение уровня. Если параметр установить на Fixed, то следующий уровень будет загружаться строго из той директории, в которой он находится. Если же выбрать Relative, то расположение присоединяемого уровня будет зависеть от расположения основного. Если вы переместите основной уровень в другой каталог, то придется переместить и присоединяемый, сохранив также систему поддиректорий, если она была. Порядок активации маркеров таков: активатор-RecordStats-ShowStats,
у параметра ShowStats в параметре Trigger укажите WorldLink.
=============================
12.
==
Вопрос: Как создавать воду
===
Ответ: Создайте комнату. Затем сделайте углубление в полу под будущий водоем: например, создайте еще один такой же браш, как и комната, но поменьше в ширину. Теперь, включив режим редактирования секторов (S'Ы) и попытавшись выделить что-либо, вы можете увидеть, что комната и бассейн — отдельные сектора. Выделите сектор бассейна, откройте окно свойств секторов и в списке Content выберите параметр Water.
Водоем заполнен водой, и в нем уже можно поплавать. Проблема в том, что не видна поверхность воды. Чтобы исправить положение, вам нужно создать браш с нулевой высотой и шириной такой же, как у бассейна. С обеих сторон (верхней и нижней) задайте ему текстуру воды и сделайте стороны прозрачными, а также в окне свойств полигонов на закладке Polygon включите параметры Translucent, Portal и Passable. Там же установите полигонам значение параметра Surface на Water. Наконец, получившейся "заплаткой” прикройте водоем. Хотя реальная поверхность воды находится на одном уровне с полом комнаты, все же лучше расположить браш чуть ниже краев бассейна — выглядеть все это будет куда реалистичней.
В завершение можно слегка затуманить получившуюся воду — просто создайте FogMarker и присвойте его сектору бассейна. При создании маркера бросьте его прямо на "поверхность” воды — граница тумана будет начинаться именно с поверхности, и не придется возиться с позиционированием маркера.
=============================
13.
==
Вопрос: Как создавать туман?
===
Ответ: Туман в игре бывает двух типов. Первый — просто дымка, которая стелется по полу. Второй — туман, равномерно заволакивающий весь сектор, которому он присвоен. Задается, как и все в игре, маркерами. Первому типу соответствует маркер FogMarker. Второму — HazeMarker.
Сначала рассмотрим FogMarker. Он создается и присваивается сектору точно так же, как маркер гравитации. Имейте в виду, что после того, как вы укажете маркер в параметре Fog вашего worldbase-браша, маркер автоматически установится в каждом секторе уровня. Поэтому вам нужно будет отключить его в тех секторах, где тумана быть не должно. Верхняя граница тумана задается высотой маркера над уровнем пола. Также, поворачивая маркер, вы можете задать положение самой границы: например, если перевернуть маркер, то граница тумана будет уже не верхней, а, скорее, нижней. Главных параметров у маркера всего два: Color — цвет тумана, и Density — его плотность. Остальные параметры, в большинстве своем, также отвечают за плотность тумана.
HazeMarker почти ничем не отличается от FogMarker'а. Единственное отличие — взамен кучи параметров плотности у него целых семь параметров цвета. Это Base Color — базовый цвет, как следует из названия, а также Color (up), Color (east), Color (north) и т.д. Если задать им разные цвета, то цвет тумана будет меняться в зависимости от направления движения игрока.
=============================
Конец. Буду делать ещё. Ждите.
=============================


Комментарии   

№ 32  |  31.03.2013  |  0  
Статья офигенная! Помогло очень, спасибо :)
Ответ Цитата

№ 31  |  02.11.2012  |  0  
Tga файл можно создать в фотощопе а как потом конвертировать в tex когда нажать ctrl+shift+T?
Ответ Цитата

№ 30  |  11.08.2012  |  0  
Слушайте а как сделать так что бы при сетевой игре игрок стартовал не на одном и том же месте ? O_o
(сори что не по теме)
Ответ Цитата

№ 29  |  24.07.2012  |  0  
забудте мой прошлый вопрос
Ответ Цитата

№ 26  |  05.06.2012  |  0  
вопрос: почему в моём редакторе при создании комнаты нету Shear X Shear Y, Stretch X Stretch Y ?
Ответ Цитата

№ 25  |  08.05.2012  |  0  
вопрос как делать так чтобы на моделе факелов был огонь?
Ответ Цитата

№ 27  |  27.06.2012  |  0  
Тут две модели холдер и огонь
Ответ Цитата

№ 24  |  13.04.2012  |  0  
вопрос:как делать так чтобы когда ты проходил куски мяса (как на карте Зиккуарт)вылетали?
вопрос2:как делать текущую кудато воду?
вопрос3:как делать скриншоту в .txt формате(если это возможно) и где папка в который она хранится (где искать)?
Ответ Цитата

№ 28  |  27.06.2012  |  0  
На текстуре Skroling есть
Ответ Цитата

№ 23  |  14.11.2011  |  0  
не знаю как скоро мне ответят НО
Как сделать шесть гравитаций на всех сторонах комнаты которые будут меняться ,допустим через некоторое время ?
Ответ Цитата

№ 19  |  22.08.2011  |  +3  
Супер Статья!!!

Я доделаваю карту

Это одна Карта\
Она будет готова сегодня %)
Ответ Цитата

№ 21  |  23.08.2011  |  +1  
Ты достал спамить! своими картами
Ответ Цитата

№ 22  |  22.10.2011  |  0  
+1
Ответ Цитата

№ 15  |  21.08.2011  |  +1  
Тут тоже норм, 5/5
Я даже знаю копипасту...
Ответ Цитата

Страницы: 1-10 11-17

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 23.20.120.3

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [3]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [5]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [55]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Голосование

Какая локализация (текст/звук) Serious Sam на ваше мнение лучшая?
1. Второе Пришествие (2002 год, под ред. Гоблина)
2. Serious Sam 3: BFE (2011 год, SnowBall)
3. Первая Кровь (2001 год, Логрус)
4. HD 2: BFM (???, ???)
5. Serious Sam 2 (2005 год, Логрус)
6. Золотое Издание (2004 год, Логрус)
7. HD: The Second Encounter (2010 год, Новый Диск)
8. HD: The First Encounter (2010 год, 1С)

Статистика



На сайте: 16
Гостей: 13
Пользователей: 3
vanya109, Moshet-D-6, SeriousLeo