Serious Engine


Serious Engine
Текущая версия (не проверялась)
Serious Engine
Тип     Игровой движок
Разработчик     Croteam
Написана на     C++
ОС     Кроссплатформенный
Версия     v1.05
Лицензия     Коммерческий
Сайт     Официальный сайт

Serious Engine (c англ. Серьёзный Движок) — игровой движок, разработанный хорватской компанией Croteam. Впервые был использован в шутере от первого лица собственного производства — Serious Sam (2001 год). Технология находилась в разработке на протяжении трёх лет.

Отличительной возможностью движка является хорошая работа с большими открытыми пространствами, а также быстрая скорость работы, что много раз отмечали критики в рецензиях на игры, построенные на нем. Движок пользуется спросом у поклонников игр серии Serious Sam. Они создают на нем новые карты а также делают полноценные сюжетные модификации.

Изначально движок был разработан для PC и поддерживал операционные системы Windows и Linux, но дальнейшая популярность серии игр «Serious Sam» заставила разработчиков портировать игру на другие платформы, добавив в движок поддержку игровых консолей Microsoft Xbox, Nintendo GameCube и Sony PlayStation 2.
Содержание

    * 1 Технологии
    * 2 Программы для работы с движком
    * 3 Игры, которые используют Serious Editor
    * 4 Эволюция
    * 5 См. также
    * 6 Примечания
    * 7 Ссылки

 Технологии

Игровой движок поддерживает как множество технологий, которые на те времена практически не использовались в других движках, так и стандартные на то время возможности. Некоторые из заявленных возможностей не были использованы ни в одной игре на движке Serious Engine. Список указан согласно официальной вики разработчиков.

    * Обработка сложной архитектуры. Позволяет разработчикам легко показывать в игре большие здания или объекты со множеством деталей.

    * Быстрая обработка больших открытых и закрытых пространств. Генерируемые карты (движок генерирует одну огромнейшую карту, на которой можно устанавливать объекты или постройки).

    * Динамические или предрассчитанные тени. Движок может работать как с динамическими тенями, которые меняются и отражаются в режиме реального времени, так и с заранее просчитанными тенями.

    * Много-направленная гравитация (англ. Full 6 DOF Physics). Специфическая возможность, которая позволяет создавать несколько гравитаций на одном уровне. Может использоваться на многопользовательских уровнях.

    * Технология порталов. Возможность создавать на уровнях порталы, которые могут отображать какую-то точку созданной разработчиков локации а также использоваться для перемещения игрока, подобно игре 2008 года Portal.

    * Отражающие поверхности (могут быть использованы для создания зеркал, или отражений на предметах).

    * Объёмный туман. Динамически перемещаемый, с регулируемым размером, цветом и интенсивностью. Как и в некоторых других движках имеет негативное свойство сильно выделятся на фоне окружающего мира, и смотреться со стороны как прозрачная белая коробка.

    * LOD для объектов. Уровень детализации (англ. Level Of Detail) — алгоритм, который позволяет генерировать до 32 вариантов модели с возрастающей детализацией. Таким образом, объекты, которые находятся далеко от игрока становятся менее детализованными, а значит, меньше загружают ресурсы компьютера. При приближении к модели её детализация плавно возрастает.

    * Бамп-мэппинг. Приём, который позволяет изображать рельеф на поверхности различных объектов. Так можно, например, показать выпуклости кирпичной стены, без необходимости прорабатывать каждый кирпичик в виде отдельного объекта. Возможность, редко встречаемая в движках того времени была добавлена в Serious Engine в версии 1.5.

    * Поддержка разделения экрана. Может использоваться в мультиплеерных играх по типу «два человека играют друг против друга на одном компьютере».

    * Пользовательские фоны (бэкграунды). Возможность, которая использовалась в игровых движках достаточно давно и присутствовала в движках Quake и Half-Life. С помощью этой возможности можно создавать фотореалистичное небо, используя текстуры высокого разрешения.

    * Отражения и вспышки линз. Красивый эффект, который показывает следы света и отражения солнечных лучей на экране монитора, подобно тому, как при съёмке солнца фотоаппаратом от линз отбиваются солнечные лучи.

    * Эффекты со светом: прямой свет, попиксельное освещение полигонов, анимированное освещение, сглаженное освещение

    * Эффект привыкания глаза к освещению. Симулирует сетчатку глаза человека и ее реакцию на свет.

    * Изменение цикла день-ночь, которое достигается сменой освещения и оттенков изображения, а также заменой фона (бэкграунда)

    * Наложение текстур (детальные текстуры). Позволяет накладывать несколько текстур на одну модель. При помощи детальных текстур можно сделать так, что когда игрок подходит близко к объекту, его нормальная текстура плавно заменяется текстурой большого разрешения, тем самым объект становится более чётким. Такая возможность была реализована ещё в первой версии Unreal Engine (с игрой Unreal 1998-го года), а также в движке GoldSource (в игре Counter-Strike: Condition Zero, 2004 год).

    * Процедурное смешивание (англ. Procedural Mixing) и процедурная система частиц (англ. Procedural Particle System). Для каждого объекта можно создать несколько слоев, тем самым, реализовав различные переходы и эффекты, такие как трансформация комнаты.

    * Эффект морфинга (англ. Object Morphing). Морфинг помогает сделать плавную транформацию объекта. Например, персонаж может превратится из животного в человека. Эта возможность редко использовалась в компьютерных играх вообще, и не была использована на полную мощь ни в одной игре на движке «Serious Engine». Стоит отметить, что морфинг реализован в игре 2004-го года Гарри Поттер и Узник Азкабана на движке Unreal Engine 2.

    * Эффекты: сглаженная анимация (экономит ресурсы компьютера, путём «размытия» объектов), 32-битные текстуры, передвигаемые текстуры, эффект рамки, симуляции огня, плазмы и воды.

    * Звук: поддержка формата MP3 для звука и музыки (используется библиотека Amp11lib), искажение звука, согласно акустическим условиям, трёхмерный звук, динамическая музыка (плавная смена музыки в зависимости от действий игрока).

    * Многоязычная поддержка. Позволяет локализовать игру на несколько языков.

Программы для работы с движком

Силами разработчиков Croteam для работы с движком было создано три программы-редактора. Поклонниками игры также было создано несколько неофициальных утилит, которые можно найти на фанатском сайте «Seriously!».[5][6]

«Serious Editor» предназначен для редактирования и создания локаций в реальном времени, интерфейс редактора похож на UnrealEd. Можно опробовать созданную карту непосредственно в окне программы.

«Serious Modeller» для создания и редактирования моделей. Поддерживается импорт объектов из 3D Studio Max.

«Serious SKA Studio» — создание скелетной анимации для персонажей.

Игры, которые используют Serious Enginer

    * Serious Sam: The First Encounter
    * Serious Sam: The Second Encounter
    * Serious Sam Gold (переиздание первых двух эпизодов с новыми уровнями)
    * Serious Sam: Xbox (эксклюзивная версия игры для Xbox)
    * Carnivores: Cityscape
    * Deer Hunter 2003
    * Bird Hunter 2003
    * Alpha Black Zero: Intrepid Protocol
    * Nitro Family
    * Serious Sam: Next Encounter (новый эпизод Serious Sam, вышел только на консолях)

Эволюция

Для компьютерной игры Serious Sam 2, полноценного продолжения Serious Sam, разработчиками из Croteam была создана новая версия движка — Serious Engine 2.

В отличии от первой версии, этот движок не использовался ни в одной игре, кроме Serious Sam 2 от самих Croteam, но содержал много нововведений. Как и прежде — большие пространства стали главным козырем новой версии движка. Кроме того, разработчики акцентировали внимание на новом физическим движке с тряпичной физикой, новых графических эффектах, как HDR рендеринг, bloom и поддержке работы с пиксельными шейдерами 2.0 (что позволило сделать, например, реалистичную воду, которая бы отражала мир). Кроме того, количество полигонов на модель было заметно увеличено, а разрешение текстур было поднято. Это позволяло разработчикам добиться более реалистичной графики.


Комментарии   

№ 4  |  16.03.2013  |  0  
Кхе...
Ответ Цитата

№ 3  |  14.09.2010  |  0  
ХЕХЕЕ!!! :) :)
Ответ Цитата

№ 2  |  21.01.2010  |  0  
Ахахах, Википедия больше не нужна. :D :D

(Кто не понял, весь этот текст из Википедии) :)

Ответ Цитата

№ 1  |  01.12.2009  |  +1  
Прикольно :D
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 54.197.124.106

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [3]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [5]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [54]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [25]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Голосование

Практикуете редактором Serious Editor 3?
1. Нет, ничего не понимаю в нём.
2. У меня пиратка...
3. Да, и даже хорошо разбираюсь!
4. Да, создам толпу монстров и т.д.

Статистика



На сайте: 10
Гостей: 6
Пользователей: 4
C3mPathe, max375, ThomasDype