ФотоальбомСкриншоты с карт, модов и т.д. ISector - внутри одного из зданий.

« Предыдущая  | 280 281 282 283 284 [285] 286 287 288 289 290Следующая »


 

 Описание: Внутри одного из зданий. Немного недоделано - пока что нету дверей и, по-моему, не хватает нескольких деталей.
 Просмотреть фотографию в реальном размере: 960x854
 Добавил(а): Artificia1 | Просмотров: 963
 Теги: Factory, завод, фабрика
 Вес: 893.2Kb | Дата: 14.08.2011 | Время: 18:13  

Комментарии

№ 8  |  26.07.2012  |  +1  
Напомнило очень сильно painkiller
Ответ Цитата

№ 7  |  17.01.2012  |  0  
left 4 dead напомнило :)
Ответ Цитата

№ 6  |  17.08.2011  |  0  
Вообщем, карту вам придется ждать долго, пока не скажу сколько, не знаю, даже примерно. Скоро, к тому же, понимаете, учёба.
Но скорее всего выпущу уже не карту, а небольшой мод.
Ответ Цитата

№ 3  |  14.08.2011  |  0  
В первую очередь я бы посоветовал обратить внимание на освещение. Из этого может получиться нечто весьма радующее глаз, если грамотно расставить источники света. Уже после того, как они расставлены оптимальным образом, можно задуматься о, собственно, деталях вроде лампочек.
Во-вторых, было бы очень полезно выполнить все трубы моделями, а не кистями. Когда обычный свет падает на брашевые закруглённости, тут же просвечиваются все их рёбра, и приходится освещать амбаентным светом, а если сделать каждую трубу моделью, то тень на них будет лежать гладко и гармонично. На худой конец, тени можно просчитать в текстуру, воспользовавшись, например, Surface baker'ом в LightWave, но в данном случае, полагаю, это не принципиально.
В целом работа выглядит весьма многообещающе. Надеюсь, энтузиазм автора не собирается угасать.
Ответ Цитата

№ 4  |  14.08.2011  |  0  
Спасибо, все учту. С трубами, видимо, придется разбираться так - они и механизм уже единый браш, так что остается аккуратно раставить лайты, либо сносить все и делать заново, чего мне не хотелось бы. Я, к тому же, пока что слабо знаком с 3D-редакторами вроде того же Макса.
Ответ Цитата

№ 5  |  14.08.2011  |  0  
Вовсе не обязательно переделывать трубы с нуля. Можно экспортировать 3D-объект прямо из редактора (эта опция делается доступной в меню File, когда выделено несколько полигонов), затем перегнать .RAW-файл в какой-нибудь доступный формат вроде .LWO (это может, например, MilkShape3D), ну а дальше остаётся только создать UV-карты для модели, и вуаля. Модель идеально ляжет на архитектуру уровня, поскольку из неё же была экспортирована. Я так нередко делаю для повышения производительности, и каких-либо особых скилов в моделлинге это не требует, достаточно знать, как в каком-нибудь Wings3D создать UV-карту, а это проще простого.
Ответ Цитата

№ 1  |  14.08.2011  |  0  
Отлично!Насчет деталей - наверно айтэмы и монстры? :)
Ответ Цитата

№ 2  |  14.08.2011  |  0  
Я имел ввиду, что нибудь вроде ламп, оборудование вокруг всякое. А монстры и айтемы - это само собой.
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 54.224.214.93

Информация

Прочее

Голосование

Какой ваш любимый уровень в Serious Sam 3: BFE?
1. Страж времени
2. Лето в Каире
3. Последний человек на Земле
4. Затерянные храмы Нубии
5. Мощь подземного царства
6. Мрачная невеста
7. Немые загадки
8. Открывая Солнце
9. Свинцовая туча
10. Сломанные крылья
11. В паутину
12. Без укрытия

Статистика



На сайте: 17
Гостей: 13
Пользователей: 4
{kala}-[mane], Kadath, CAHEK, Neominigan