Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 92 из 92«12909192
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Heming_Hitrowski Понедельник, 27.03.2017, 22:02 | Сообщение # 2731


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Думаю тебе прежде всего стоит разобраться, как работает луч. (мне тут придется много расписывать, и возможно не самым точным образом, поэтому я этого делать не буду. Но ты обязательно поэкспериментируй с CastRay) Подскажу:

Там есть условие, когда то, на что ударил луч, является брашем:

Код
if(crRay.cr_penHit->GetRenderType()==RT_BRUSH)


или моделью

Код
else if(crRay.cr_penHit->GetRenderType()==RT_MODEL)


Вот туда и напиши звуки.
Только если надо чисто от ножа, само собой, надо будет добавить дополнительное условие:

if (m_iCurrentWeapon == WEAPON_KNIFE) {
//...
}


Пардон. Для бензопилы есть похожая функция - CutWithChainsaw.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 27.03.2017, 22:12


Jack_Stone Понедельник, 27.03.2017, 23:34 | Сообщение # 2732


Сообщений: 94
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Попробовал сделать по аналогии с Bullet, вот что выдает. Как тут нужно звук инициализировать?

warning C4700: local variable 'bSound' used without having been initialized

А прописал вот это:

SpawnHitTypeEffect(this, bhtType, bSound, vHitNormal, crRay.cr_vHit, vHitDirection, FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f));


Код
          if(crRay.cr_penHit->GetRenderType()==RT_BRUSH)
          {
            INDEX iSurfaceType=crRay.cr_pbpoBrushPolygon->bpo_bppProperties.bpp_ubSurfaceType;
            EffectParticlesType eptType=GetParticleEffectTypeForSurface(iSurfaceType);
          
            FLOAT3D vNormal=crRay.cr_pbpoBrushPolygon->bpo_pbplPlane->bpl_plAbsolute;
            FLOAT3D vReflected = vDir-vNormal*(2.0f*(vNormal%vDir));
            ((CPlayer&)*m_penPlayer).AddBulletSpray( vBase+vFront, eptType, vReflected);
          SpawnHitTypeEffect(this, bhtType, bSound, vHitNormal, crRay.cr_vHit, vHitDirection, FLOAT3D(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    
          }


Все переменные в скобках объявил, только с bSound проблема.
Сообщение отредактировал Jack_Stone - Понедельник, 27.03.2017, 23:36


JS
Heming_Hitrowski Вторник, 28.03.2017, 14:12 | Сообщение # 2733


Double Jumper
Сообщений: 822
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Да ты что! Тебе же надо просто звук добавить! Посмотри как, например, в процедуре SwingKnife проигрывается звук взмаха. Про Bullet вообще забудь)
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Вторник, 28.03.2017, 14:13


Jack_Stone Среда, 29.03.2017, 19:29 | Сообщение # 2734


Сообщений: 94
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, я так и сделал :) просто я изначально хотел, чтобы при ударе по каждой поверхности проигрывался разный звук. А так то да)) Ничего тут сложного нет, прописал собственно как и все остальные звуки :D

JS
Jack_Stone Четверг, 13.04.2017, 18:12 | Сообщение # 2735


Сообщений: 94
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Народ, подскажите, пожалуйста, следующее. В одном условии мне нужно прописать наличие оружия, неважно есть к нему патроны или нет, важно то, что его уже подбирали. Если точнее, то я про функцию AddDefaultAmmoForWeapon. У меня для каждого оружия по 2 переменных патронов - магазин и патроны в запасе, так вот я хочу сделать так, чтобы при ПЕРВОМ подборе AmmoPicked равнялось 0, а при последующих подборах оружия AmmoPicked равнялось количеству патронов в магазине, потому и логично каким-то образом прописать наличие оружия у Сэма. Может кто-нибудь с этим сталкивался уже? :)

JS
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 92 из 92«12909192
Поиск: