Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 92 из 92«12909192
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Heming_Hitrowski Вторник, 28.03.2017, 14:12 | Сообщение # 2731


Double Jumper
Сообщений: 825
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Да ты что! Тебе же надо просто звук добавить! Посмотри как, например, в процедуре SwingKnife проигрывается звук взмаха. Про Bullet вообще забудь)
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Вторник, 28.03.2017, 14:13


Jack_Stone Среда, 29.03.2017, 19:29 | Сообщение # 2732


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, я так и сделал :) просто я изначально хотел, чтобы при ударе по каждой поверхности проигрывался разный звук. А так то да)) Ничего тут сложного нет, прописал собственно как и все остальные звуки :D

JS
Jack_Stone Четверг, 13.04.2017, 18:12 | Сообщение # 2733


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Народ, подскажите, пожалуйста, следующее. В одном условии мне нужно прописать наличие оружия, неважно есть к нему патроны или нет, важно то, что его уже подбирали. Если точнее, то я про функцию AddDefaultAmmoForWeapon. У меня для каждого оружия по 2 переменных патронов - магазин и патроны в запасе, так вот я хочу сделать так, чтобы при ПЕРВОМ подборе AmmoPicked равнялось 0, а при последующих подборах оружия AmmoPicked равнялось количеству патронов в магазине, потому и логично каким-то образом прописать наличие оружия у Сэма. Может кто-нибудь с этим сталкивался уже? :)

JS
Jack_Stone Пятница, 05.05.2017, 09:12 | Сообщение # 2734


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы функция активировалась, когда Сэм находится внутри определенной области, как ,например, с SoundHolder - звук слышен, только если находишься в пределах FalloffRange. Возможно ли это сделать, не создавая отдельный класс-объект, а используя уже что-то готовое, хоть тот же SoundHolder, но чтобы при попадании в область FalloffRange, срабатывало что-то из другого класса - менялась какая-нибудь переменная. Это возможно?

Если попроще, то так -

Надо, чтобы во время нахождения на зоне FalloffRange какого-нибудь объекта, в Player.es какая-то переменная принимала значение TRUE, а при выходе из этой зоны становилась обратно FALSE.
Сообщение отредактировал Jack_Stone - Пятница, 05.05.2017, 12:43


JS
Ar2R-devil-PiNKy Пятница, 05.05.2017, 14:28 | Сообщение # 2735


Великий мечтатель
Сообщений: 2883
Награды: 57
Замечания: 
 
Посмотри в энтитии WatchPlayer, там есть отдельное триггирование при нахождении внутри и вне его зоны

Мои работы
Поддержать можно тут
Jack_Stone Пятница, 05.05.2017, 16:17 | Сообщение # 2736


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, спасибо за подсказку, WatchPlayers вроде как подходит. Но проблема с объявлением переменной:

пишу вот это в том месте, где это должно срабатывать (m_bBuyActive - та самая переменная которая должна меняться) -
Код
((CPlayer*)&*m_penPlayer)->m_bBuyActive = TRUE;


и получаю вот это -

Код
error C2059: syntax error : ')'


Что я не так сделал?


JS
Ar2R-devil-PiNKy Пятница, 05.05.2017, 17:09 | Сообщение # 2737


Великий мечтатель
Сообщений: 2883
Награды: 57
Замечания: 
 
Где-то скобку не открыл %)

Мои работы
Поддержать можно тут
Jack_Stone Пятница, 05.05.2017, 17:18 | Сообщение # 2738


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, так открыто всё :) а если добавляю еще пишет PARSE ERROR. Вот что за фигня.
Может объявлять надо как-то по-особому и делать отсылку на Player?
Сообщение отредактировал Jack_Stone - Пятница, 05.05.2017, 17:24


JS
shadow_tin Суббота, 06.05.2017, 06:44 | Сообщение # 2739


Сообщений: 155
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Jack_Stone, ошибка такого рода может быть вызвана любой лишней или недостающей скобкой, отсутствием точки с запятой и т.п. Нужно проверять не только строку, на которую указывает компилятор, но и весь блок/файл выше.


"Просто у него окрепшая физика, а ты ещё не дорос..."
Jack_Stone Суббота, 06.05.2017, 11:35 | Сообщение # 2740


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Проверю, но как то странно, почему должно быть что то лишнее или недостающее.

Вот другой вопрос:

В WatchPlayers я прописал доп. переменную (m_bBuy)

Код
    // send range event
    if (m_bRangeWatcher && m_penOwner==NULL) {
//     SendInRange(this, m_eetEventClose, FLOATaabbox3D(GetPlacement().pl_PositionVector, m_fDistance));

      m_bBuy = TRUE;

    // send to owner
    } else {
      SendToTarget(m_penOwner, m_eetEventClose, m_penCurrentWatch);
    }
  };


Так вот как сделать, чтобы изменении этой переменной вызывало изменение другой переменной в Player?
В Player я прописал это:

Код
BOOL m_bBuyActive2 = ((CWatchPlayers&)*m_penOwner).m_bBuy;


То есть при попадании в область WatchPlayers m_bBuy становится TRUE, а значит и m_bBuyActive2 тоже должна становиться TRUE. Логически вроде бы правильно написано, но не работает, а виснет.

В общем вопрос - как сделать, чтобы изменение значения переменной в WatchPlayers меняло значение переменной в Player ?

Или правильнее делать отсылку сразу из WatchPlayers на Player ?
Цитата Jack_Stone ()
((CPlayer*)&*m_penPlayer)->m_bBuyActive2 = TRUE;
Сообщение отредактировал Jack_Stone - Суббота, 06.05.2017, 11:36


JS
Jack_Stone Вторник, 09.05.2017, 20:44 | Сообщение # 2741


Сообщений: 99
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Вопрос не по теме - подскажите, пожалуйста, как открыть файл PLR. :)
Сообщение отредактировал Jack_Stone - Вторник, 09.05.2017, 22:45


JS
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 92 из 92«12909192
Поиск: