Мало графона, угловато? Ну дык это же архитектура, а не природный объект, архитектура вся с углами, извините, не в шарах живем. Говорите, за 9 лет лишь незначительные улучшения графики? А шо ви хочите? Каких еще деталей добавить предлагаете в развалины, чтобы резко стало достоверно? Не понимаю сути претензий...
ps Лучше бы сравнил модели игроков из разных пришествий, вот там есть что критиковать.
Это шутка?) Думаю не нужно быть каким-то особым знатоком, чтобы увидеть разницу в качестве исполнения слева и справа. Можно спросить любого, где красивее, и в большинстве случаев ответ будет "справа". Претензия тут именно к всратому дизайну локаций, а не круглости или квадратности. Можно точно также сопоставить дизайн локаций SS1 TFE/TSE и SS4, и о чудо, красивее и органичнее будут смотреться уровни из SS1. И если справа мы видим, пусть и не идеальный, но все еще вменяемый дизайн, то слева у нас просто какая-то невнятная красная мешанина с абсолютно вырвиглазным освещением. А видели как они колизей сделали? Нет, ну вы видели?! И да, мне никогда особо не нравилось как выглядит древний Египет в SS3, в малоизвестной Deadfall Adventures Египет выглядит куда интереснее. Но я ошибался, когда думал что в SS3 дизайн не очень, Croteam показали что такое истинное "не очень" в своем SS4. Теперь SS3 на его фоне кажется конфеткой. Вот и вся суть претензий.
Не вижу дизайн локаций ни там ни там. Вижу набор скринов каких-то развалин различной крупности.
Не знаю кто как, а у меня относительно лвл-дизайна почти никогда претензий к Кротам не было. Это же коридорный шутан. Даже во втором пришествии есть запоминающиеся места.
И, кстати, в 4 Сэме лвл-дизайн на порядок лучше тройки. Можно завернуть на сайд квест например и обнаружить еще огромную неисследованную локацию.
зы Deadfall Adventures - отличные скрины! Зато Сэм 4 дает огромную площадь для сражений и все это почти без подзагрузок. Оптимизация тоже имеет значение, приходится чем-то жертвовать (например киношной картинкой). Sam 4 ставит перед собой другие задачи, только и всего.
Однообразные серые/бурые локации BFE, где один закоулок похож на другой, или тьма египетская в мрачных подземельях чисто по моему мнению гораздо хуже тех же итальянских кварталов и пасторальной Франции.
Из всех серий, кроме классики, именно лвл-диз. четвертой части больше всего западает в душу и запоминается. Местный маршрут реально отличается разнообразием. Опять же, в отличие от тройки, где можно даже ненароком заплутать в одинаковых стенах. Может это потому что кроты на этот раз поменьше занимались копипастом.
Есть откровенно провальные и недоработанные моменты, да, (типа нефтяной вышки), но, в целом, почти на уровне первых пришествий (К.О. я все еще исключительно про лвл-диз говорю).
Ребят, у меня такое подозрение... вы точно правильно понимаете значение слова?
Лвл-дизайн, это не дизайн текстурок с модельками. И вообще, к "графике" относится слабо. Это целый комплекс характеристик, каждая из которых учитывается в контексте последующей.
Во-первых, самое основное, что под ним понимается - это структура уровня. Все вот эти повороты и тупики по которым проложен маршрут игрока. Панорамные места в духе "Юбисофт представляет", секреты, возвышенности. Короче, везде где бродит игрок (Например в древней игре Пакман великолепный лвл-дизайн).
Далее - это понимание, как будет идти геймер, куда будут бежать монстры, когда закончатся патроны, на какое оружие, и тд и тп.
Следующее - это дизайн именно, как дизайн. Т.е. расстановка моделей для украшения ландшафта, наполняемость, ну и прочее.
Потом идут звуки, музыка, кат-сцены и иже с ними (извините, если что забыл упомянуть т.к. список реально длинный).
Это, повторюсь, комплекс характеристик. Которые не рассматриваются одна в отрыве от другой. Ведь если мы говорим о графике, значит мы говорим о графике, но никак о лвл-дизайне. Если мы говорим о дизайне уровня, значит прежде всего имеем ввиду именно его структуру и в незначительной степени все остальное. Потому что у игры может быть плохая графика и отличный лвл-дизайн.
Надеюсь, понятно объяснил, немного сумбурно вышло. Ну и вот где здесь Сэм 3 лучше? Пожалуйста, ткните носом, я могу быть не прав. Для меня BFE, это либо переплетение однообразных серых/бурых кишок, либо блукание в темнотах (sic!). Я могу понять претензии к графике, сюжету (особенно), но лвл-дизайн то за шо?
Насчет того, что понятие "левел-дизайн" включает в себя больше чем просто визуал я спорить не стану. Но и то, о чем шла речь в посте (что сравнивалось на картинке), это не просто дизайн ассетов. То как выглядят сами по себе ассеты и модельки по отдельности - это одно, а то как они выглядят в совокупности на уровне, когда к ним применено освещение и прочее - это другое, и это уже не просто дизайн ассетов как таковых, а иной вид дизайна. Я назвал это "дизайном локации", но как это правильно называется я не в курсе. Графикой это я бы тоже не назвал, потому как графика это то, что больше связано с технической частью и самим рендерингом.
Приведу пару примеров: 1) Допустим мы сделали модель в блендере. В блендере есть несколько типов рендереров, есть Evee - растеризация, а есть Cycles - трассировка путей. Если между ними переключатся модель не изменится, но графика изменится. 2) Есть уровень Карнак в SS TFE и в SS TFE HD, там и там у нас ТОТ ЖЕ САМЫЙ дизайн локации, но при этом разный дизайн ассетов + разная графика (из-за разных рендереров). При этом дизайн локации в обоих случаях одинаково хорош, независимо от качества ассетов.
В SS4 (по крайней мере на представленной картинке) плохо ВСЁ. Кроме того что сами по себе ассеты ужасны, так еще из них толком и не собрали ничего нормального, что могло бы халтуру скрыть. Напротив, понаделали каких-то вырвиглазных кишок которые эту халтуру только подчеркивают.
Что же касается остальных аспектов ЛЕВЛ-ДИЗАЙНА СС4 - с ними (на мой субъективный взгляд) тоже все плохо. Единственное с чем все неплохо в СС4 так это с музыкой и собственно стрельбой. Если бы Croteam не делали уровни, а просто бы сделали стрельбу на огромной плоскости под музыку - игра бы мало что потеряла.
Это называется постобработка. Эффекты по типу Bloom, Blur, Depth Of Field, HDR, Ray Tracing и тому подобное.
Насчет жопного освещения этих руин согласен. Но это такой крошечный кусочек. В большинстве локаций в 4 Сэме яркая и сочная картинка с достаточно натуральной цветопередачей. И уж точно (в целом) она выглядит качественней, чем в серой 3 части.
Трассировка лучей никаким боком к пост-обработке не относится (если только это не какая-нибудь screen space техника), и отличия в рендерерах не заключаются только в одном лишь в наличии или отсутствии эффектов пост-обработки. Какое-то время назад в играх не было банального PBR, и повсеместно использовалась модель Фонга. И это разница в способе считать освещение, но не в пост обработке. Соответственно разница в итоговом результате и в графике в целом.
Что касается того, что это только крошечный кусочек - да, это кусочек в котором плохи и сами ассеты и то как они выглядят в совокупности (то что я назвал "дизайн локации"). В большинстве мест ассеты получше, но в совокупности они опять же выглядят ужасно. Просто многократно копи-пастнытуе здания натыканные в землю. Это не выглядит органично, это чувствуется при игре. Это уровни без души и идеи, сделанные на отвали. Да, в SS3 многие уровни были серыми и невзрачными, но даже в них не чувствовалось такой халтуры (а некоторые места и вовсе выглядели вполне неплохо, и ДАЖЕ могли отложиться в памяти, например "затерянные храмы Нубии"). Чувствовалось что изначально была какая-то задумка у дизайнеров, которую они воплощали. В SS4 чувствуется только задумка "Ну.. нам надо сделать уровень, давай используем наш крутой редактор террейнов и как-нибудь натыкаем домиков, чтобы образовалась кишка для маршрута игрока".
Комментарии
Мало графона, угловато?
Ну дык это же архитектура, а не природный объект, архитектура вся с углами, извините, не в шарах живем.
Говорите, за 9 лет лишь незначительные улучшения графики?
А шо ви хочите? Каких еще деталей добавить предлагаете в развалины, чтобы резко стало достоверно?
Не понимаю сути претензий...
ps
Лучше бы сравнил модели игроков из разных пришествий, вот там есть что критиковать.
Не знаю кто как, а у меня относительно лвл-дизайна почти никогда претензий к Кротам не было. Это же коридорный шутан. Даже во втором пришествии есть запоминающиеся места.
И, кстати, в 4 Сэме лвл-дизайн на порядок лучше тройки. Можно завернуть на сайд квест например и обнаружить еще огромную неисследованную локацию.
зы
Deadfall Adventures - отличные скрины! Зато Сэм 4 дает огромную площадь для сражений и все это почти без подзагрузок. Оптимизация тоже имеет значение, приходится чем-то жертвовать (например киношной картинкой). Sam 4 ставит перед собой другие задачи, только и всего.
закоулок похож на другой, или тьма египетская в мрачных подземельях чисто по моему мнению гораздо хуже тех же итальянских кварталов и пасторальной Франции.
Из всех серий, кроме классики, именно лвл-диз. четвертой части больше всего западает в душу и запоминается. Местный маршрут реально отличается разнообразием. Опять же, в отличие от тройки, где можно даже ненароком заплутать в одинаковых стенах. Может это потому что кроты на этот раз поменьше занимались копипастом.
Есть откровенно провальные и недоработанные моменты, да, (типа нефтяной вышки), но, в целом, почти на уровне первых пришествий (К.О. я все еще исключительно про лвл-диз говорю).
Приведу пару примеров:
1) Допустим мы сделали модель в блендере. В блендере есть несколько типов рендереров, есть Evee - растеризация, а есть Cycles - трассировка путей. Если между ними переключатся модель не изменится, но графика изменится.
2) Есть уровень Карнак в SS TFE и в SS TFE HD, там и там у нас ТОТ ЖЕ САМЫЙ дизайн локации, но при этом разный дизайн ассетов + разная графика (из-за разных рендереров). При этом дизайн локации в обоих случаях одинаково хорош, независимо от качества ассетов.
В SS4 (по крайней мере на представленной картинке) плохо ВСЁ. Кроме того что сами по себе ассеты ужасны, так еще из них толком и не собрали ничего нормального, что могло бы халтуру скрыть. Напротив, понаделали каких-то вырвиглазных кишок которые эту халтуру только подчеркивают.
Что же касается остальных аспектов ЛЕВЛ-ДИЗАЙНА СС4 - с ними (на мой субъективный взгляд) тоже все плохо. Единственное с чем все неплохо в СС4 так это с музыкой и собственно стрельбой. Если бы Croteam не делали уровни, а просто бы сделали стрельбу на огромной плоскости под музыку - игра бы мало что потеряла.
Насчет жопного освещения этих руин согласен. Но это такой крошечный кусочек. В большинстве локаций в 4 Сэме яркая и сочная картинка с достаточно натуральной цветопередачей. И уж точно (в целом) она выглядит качественней, чем в серой 3 части.