Serious Editor 3 - Hello world


Serious Editor 3 – «Hello World»

Навигация

Если у вас есть опыт с передвижением камеры вокруг да около в Serious Editor 1/2/3, вы можете пропустить этот пункт. Иначе, вы должны запомнить следующие простые приемы:

Пол

Пустой пол

1. В меню выберите File>New>World
2. Поместите курсор мыши в центре сетки и нажмите Insert для вставки Static Model entity(Объект «неподвижная модель») прямо в точке куда смотрит курсор. Появиться зеленый куб. Это обозначит создание пустого Mesh.
3. Нажатием Shift+E, затем E (или просто двойным кликом по коробке) вы попадете в "Mesh Editor".
4. Нажмите Shift+X чтобы включить "PrimitiveBox Tool", затем зажмите и потяните мышью для создания «пола».
5. Нажмите Q чтобы открыть панель "Tools".
6. В окошке, разверните Box Guide и внутри этого также раскройте Box Center и Box Size. Параметры x,y,z должны быть 0,0,0 для центра и width,height,length - 16,0,16.

Важно: Обязательно нажмите Enter для подтверждения величин, затем Esc чтобы освободить фокусировку на указателе мыши!

Нажмите ~ ("тильда") чтобы подтвердить создание объекта и отпустить инструмент.

Текстурирование

Пол с текстурой

1. В окне редактора есть различные «выпадаемые» списки. Сверху, во втором слева выберите «Shader». Так как у нас все еще нет текстуры, наш пол будет выглядеть как полупрозрачная плоскость с белыми линиями.
2. Наведите мышь на пол и нажатием Ctrl+Alt+LMB, откроется окно "Layers". Затем в нем раскройте Polygon maps>Default.
3. Возле «Default» нажмите на «none», выберете New>ShaderPreset в выпадающем меню.
4. Добавьте новую конфигурацию. (нажатием на маленький желтый плюсик справа от «Configurations [0]».)
5. В появившемся «Shader», выберете "Standart". (О боже сколько всего появилось :))
6. Затем в "base texture", поищите следующую текстуру - "Content/SeriousSamHD/Textures/Generic/Ground/StoneTiles_CM.tex".

Подсказка: пока ищите текстуры(или модели), вы можете навести курсор на файл и зажать F3 чтобы увидеть превью.

7. В "base uvmap", выберите "Texture" из выпавшего меню. В данный момент появиться текстура. (Для этого был необходим файл текстуры и UV карта .)
8. Установите "base stretch U" и "base stretch V" оба по 10, чтобы сделать текстуру поменьше (Пол все-таки 16 метров длинной и камешков должно быть побольше).

Больше Архитектуры

Дополнительный Куб

1. Нажатием E вы должны покинуть Mesh Editor и вернуться в World Editor.
2. В любом месте пола, нажатием Insert добавьте еще одну Static Model. Используя 'Q' откройте панель Tools и подвиньте новый объект по координатам 0,0,0.
3. Снова зайдите в mesh editor с новым объектом, и используя «PrimitiveBox Tool» вытворите коробку размером 4х4х4 и на 0,0,0.

Примечание: Координаты mesh показывают точное положение в пространстве, поэтому вам придется удерживать центр объекта там где надо. Иначе у вас получится объект, который будет вращаться не по центральной оси а фиг знает как.

4. Повторите текстурирование коробки также как и было с полом. Только в этот раз размер UV карты нужен поменьше (2,2 в самый раз).
5. Нажатием Ctrl+A откройте инструмент "Align To Origin" выровняйте mesh коробки чтобы она не просачивалась сквозь пол. (Стандартные настройки именно это и сделают.)
6. Вернитесь в World Editor, и используйте Ctrl+LMB для "телепортации" куба в любое место на полу.

Освещение

Тени от солнца.

1. Нажмите Alt+3 чтобы открыть панель EntityList.
2. Найдите "Distant Light" (находиться в папке "Lights"). Просто перетащите ее в ваш «мир». Теперь ваш мир станет почти полностью черным. Это нормально, ведь без любого источника света Движок игры показывает объекты как «Полностью освещенные». Поэтому в данный момент все черное – ведь наш источник света еще не настроен.
3. Нажатием Y вы перейдете в режим Просмотра от объекта. Теперь вы видите то, что «видит» ваш источник света.
4. Перейдите в "Режим полета", чтобы перемещать объект от лица которого вы смотрите в данный момент(источник света).
5. Поместите объект так, чтобы на вашем экране было видно весь пол и коробку сверху под углом вниз.
6. С помощью Esc выйдите из "Режима полета" и ~ чтобы перестать смотреть от объекта.
7. Нажмите J для активация меню опций Рендеринга и проверьте чтобы параметр "Dynamic Shadows" был обязательно включен .

Кстати, вы не заметили что все тени полностью черные? Все это потому, что не включены некоторые параметры окружения, также отвечающие за освещение. Наилучший способ добиться реалистичного освещения – активировать «систему» Global Illumination (GI) (Глобальныя карта освещения).

Карты освещений и GI

С GI тени выглядят намного реалистичнее.

1. Выберите вашу «коробку» и войдите в Mesh Editor.
2. В нижней правой части экранчика есть кнопки с надписями "VM", "PM" и "LM" (означающие Vertex Maps, Polygon Maps и Layer Maps). Убедитесь, что "VM" нажата.
3. Чуть правее, также есть кнопки "M", "W", "T" и "C" (соответственно Morph, Weight, Texture и Color). Должно быть нажато "T".
4. Нажмите Num 8, чтобы открыть окно UV карты объекта. Здесь всего лишь один квадрат, потомучто все остальные 6 поверхностей используют одинаковую UV карту. (Т. к. ни одной текстуры не выбрано, в выпадающей менюшке правее будет доступна единственная UV карта - "Texture".)
5. В этом же окошке, выберите Actions>Create New Vertex Map... откроется окно Mapping tool.
6. Выберите вкладку "Atlas" в нижней части окошка.
7. Напишите с клавиатуры "Shadow" в строке "Target UV Map" и нажмите OK. Вы только что создали UV карту, используемую для карт освещения объекта.
8. Вернитесь в world editor и повторите предыдущий процесс с полом.
9. Снова вернитесь в world editor. Нажмите Num 6 чтобы переключиться в режим нормального рендеринга (когда все выглядит как уже при игре).
10. Выделите оба объекта (пол и коробку), удерживая Shift и нажимая на них по очереди.
11. Теперь вы редактируете оба объекта сразу.
12. В Shader Modifiers, добавьте параметр с названием "CLightmapOvenModifier".
13. Для обоих его "Size U" и "Size V" поставьте значение 256. (Незабудьте нажать Enter для подтверждения, и Esc для отключения фокусировки.)
14. Отключите синее выделение объектов с помощью ~.
15. Нажмите Alt+G для открытия окна параметров GI.
16. Ничего не трогайте и просто нажмите ОК.
17. В самом нижнем правом углу всего окна Serious editor появиться полоска загрузки. Когда она загрузится, то вы увидите разницу, созданную GI!

Со светом у нас все хорошо, но заднего плана/фона у нас до сих пор нет.

Фон

Фон сгенерированный SkylightGenerator, и его GI.

1. Из окна Entity list (Alt+3) выберите из папки Geometry, Cube background и перетащите в мир.
2. Используя окно инструментов (Q) передвиньте объект куда-нибудь подальше от мира(например 0,-1000,0)
3. Используя панель Entity (Alt+1) добавьте Skylight Generator в ваш фон.
4. Нажатием Shift+B адаптируйте текущие настройки генератора к фону(стандартные пойдут).
5. Измените все три значения цветов "Modulator" на 0.05.
6. Нажмите Alt+G и затем OK чтобы синхронизировать GI мира с фоном.

Объекты декорации и их «зондирование»

Динамическая модель с «зондированием»

1. Вставьте Static Model где-нибудь на полу.
2. Для параметра "Model" (используя панель Alt+1 ), найдите следующую модель: Content/SeriousSamHD/Models/SouthAmerica/TwoHeadSnake/Snake.mdl .

Заметьте, что модель темнее чем все остальное. А все потому, что у модели также должна присутствовать карта освещения, чтобы она могла попасть под воздействие GI. Динамичные модели должны воспринимать эффект GI через так называемые источники «зондируемого» освещения:

3. Через Entity list (Alt+3) найдите "Lights/Probe light" и перетащите куда-нибудь на полу.
4. Используя панель Entity (Alt+1) убедитесь, что параметр «Size» достаточно велик. 100x100x100 достаточно.
5. Нажмите Alt+G и затем OK чтобы подстроить GI к новому объекту с «зондированным» освещение.

Тестирование

Окончательный результат в тест-режиме.

Нажмите T чтобы войти в режим тестирования и побегать по уровню.
Когда надоест, нажатием Esc можете вернуться в режим редактирования.

Чтобы пользовательский контент появился в игре

Важно: Чтобы играть, используя пользовательские модификации, необходимо выбрать «Play moddable version» при запуске игры.

Обычно для отображения в игре карты и модели должны иметь собственный .nfo файл. Эти файлы содержат информацию о отображении объекта в игре, а также его имени и превью. Примеры таких .nfo файлов могут быть найдены в оффициальных .gro архивах. В текущей версии, автоматический создатель .gro архивов не включает в них превью и .nfo файлы, поэтому вам придется самому добавить их в архив после создание с помощью инструмента.

Примечание: Карта появиться в игре только если

Файл карты находится внутри папки эпизода, и этот эпизод имеет собственный .nfo файл. А также
Нужный уровень помечен

LOCKED="No"

В его .nfo файле.

Если вы создаете новый эпизод, убедитесь что вы создали .nfo файл для самого эпизода, и как минимум первый уровень разблокирован. (Если ваши уровни соединены, то последующие будут открыты по мере их прохождения игроком.)


P.S. - Статья написана с использование материалов с сайта http://www.serioussam.com/wiki/



Комментарии   

[Материал]  |  № 22  |  21.07.2022  |  0  
Помогло немного освоился)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 21  |  03.05.2015  |  0  
Люди, помогите! Когда нажимаю кнопку для теста (Т), оно мне ошибку пишет и вылетает из программы вообще.
Вот что пишет:
Using exhaustive search to find file owning object (CMesh)!
Code guard was activated due to application malfunction. Please report.
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 20  |  24.02.2015  |  0  
Левая кнопка мыши
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 19  |  06.12.2013  |  0  
Цитата lordok-gr
на этапе 17. В самом нижнем правом углу всего окна Serious editor появиться полоска загрузки. Когда она загрузится, то вы увидите разницу, созданную GI!
выдаёт ошибку
Temp/ы ϊ_0001_GIG_All.girelations: Cannot open file (error code: 123)
как лечить?


У меня тоже самое. Пробовал удалить User Data. Она снова восстанавливается! Как убить эту ошибку?

Разобрался. Можно кстати еще и без GI делать тени и освещение!!!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 18  |  25.06.2013  |  0  
Как Standart в Shader выбрать!?!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 17  |  14.09.2012  |  0  
Помогла статья
но конечно на счет реалистичного освещение у меня что-то не получилось а так все понял
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 16  |  25.08.2012  |  0  
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 15  |  04.07.2012  |  0  
Люди, привет. не могу сделать global illumination, после alt+g и нажатия ок пишет что не может найти файл tga...помогите а:)
Вот скрин
до gl http://www.serioussite.ru/_fr/4/1174575.gif
и после http://www.serioussite.ru/_fr/4/5500825.gif
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 14  |  14.06.2012  |  0  
Скопировал себе в текстовый файл, так как начинаю делать карту. Надеюсь поможет :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 13  |  03.06.2012  |  0  
5. В этом же окошке, выберите Actions>Create New Vertex Map... откроется окно Mapping tool.

При нажатии "Create New Vertex Map" выдает ошибку "At least one layer must be in foreground"
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 11  |  11.12.2011  |  0  
Для тех у ,кого ноутбук и есть кнопка fn,для того,что бы создать модель нужно нажать fn,а потом inset!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 10  |  29.07.2011  |  0  
копипаст с сэмомании
Ответ: Наоборот.
Ответ
Цитата

[Материал]  |  № 9  |  25.07.2011  |  0  
Не пожалуй я посамоучусь)))Но статья полезная)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 8  |  28.06.2011  |  0  
Удали папку UserData из директории игры.
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 7  |  03.06.2011  |  0  
не подскажете, как вернуть меню окна?
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 6  |  20.03.2011  |  0  
на этапе 17. В самом нижнем правом углу всего окна Serious editor появиться полоска загрузки. Когда она загрузится, то вы увидите разницу, созданную GI!

выдаёт ошибку

Temp/ы ϊ_0001_GIG_All.girelations: Cannot open file (error code: 123) :(

как лечить?

Ответ Цитата

[Материал]  |  № 5  |  04.03.2011  |  0  
Хорошая статья) Только Serious Editor'a 3 нет(
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 12  |  21.12.2011  |  0  
у меня та же хрень :(
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 4  |  28.02.2011  |  0  
Как всё сложно...
Хотя, для меня и SED1 казался неприподъёмным, а оказалось всё проще пареной репы!
И тут разберусь!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 3  |  27.02.2011  |  0  
Я кстате по этой статье когдато и учился!:)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 2  |  25.02.2011  |  0  
Хорошо перевёл :) Но автор оригинала - Ален Ладавак.
Ответ Цитата

Страницы: 1-20 21-21

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 3.143.4.181

Сейчас обсуждают

Mindbreak1664
HoBu4oK7
maximmoz2454
AzuNeko5
SeriousRoman27
BaBuinel41
Boffy61
BaBuinel5
AzuNeko6
Ar2R-devil-PiNKy18

МЕМЫ

Файлы

Boffy
250 28 3

Tenshi
5399 1391 92

SERIOUSVIR
2717 1314 13

Foxiz000
3805 533 33

170191Nikolay
6604 1682 64

Категории раздела

Croteam [4]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [9]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [4]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [10]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [60]
Уроки по Serious Editor 2 [3]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [40]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Видео

Serious Lяп. Тридцать восьмой выпуск
176 5.0

Выживание в Затопленном Городе: Бесконечные перезапуски! - Aftermath (Serious Sam Map) №5
146 5.0

Обновлённый "Нож брутальным хватом"
221 5.0

Serious Sam Xbox - улучшенная классика
252 5.0

Взрывная поездка в прошлое - Aftermath (Serious Sam Map) №4
171 5.0

Статистика



На сайте: 6
Гостей: 5
Пользователей: 1
vinikin123

Кто сегодня был