UT2004 Rocket Launcher v2.0


Осмысленная переделка старой работы. Думаю многие помнят тот не анимированный ботинок верно? Ну вообщем это он же, только на сей раз анимированный как надо. В комплекте с иконками, с моделью боеприпасов и новой моделью ракеты. Ну и да, стволы теперь крутятся.



Комментарии   

[Материал]  |  № 1  |  28.12.2023  |  +1  
Это мы любим, это нам нравиться

А флак из 2004 можешь портануть на замену дробовика/гранатомёта?
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 2  |  28.12.2023  |  0  
Как не странно не получиться. Из-за рук, но не моих а сэмовских. Просто костыль который я использовал на ракетнице, на флаке не сработает. Может быть он будет, а может и нет... Вместо гранатомета может быть но последний раз когда я делал замену гранатомета, я матерился как только мог, потому что то как он собран это конечно... Я могу конечно сделать флак как ракетницу, но без кое какой модовской манипуляций он работать нормально не будет. Конкретно надо в dbshotgun.mdl отвязать модель использовать текстуру руки сэма, и сделать как у ракетницы, чтобы модель использовала текстуру оружия. Поэтому любое оружие с сэмовской рукой не дает вот точно так же провернуть такой прикол, как я с ракетницей сделал. Ну короче как всегда, костыль на костыле и костылем погоняет.
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 3  |  29.12.2023  |  0  
Я вообще ору с того какие костыли кроты делали чтобы не пилить нормальные анимации
Приатачить оружие к руке и сделать анимацию у руки это конечно мощно :D
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 4  |  29.12.2023  |  0  
Все стоит на невидимых треугольниках, это как пытаться собрать шкаф. И использовать не шурупы, клей или болты а тупо прижать все струпцинами, и так, и оставить. XD
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 5  |  30.12.2023  |  0  
Скорее как собирать шкаф, прикрепляя всё только к задней стенке :D
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 6  |  30.12.2023  |  0  
Я вижу что ты до сих пор не понимаешь, почему оружие в СС1 сделано именно аттачментами к анимированным треугольникам (или голову у моделей игроков делают отдельной) podmignul
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 7  |  30.12.2023  |  0  
Да не, понимать то понимаем, только не понимаем почему именно вот так вот экзотично, а не как у людей :D
В той же халфе второй модели были адекватно разделены на третье лицо и первое
Третье лицо аттачилось к рукам, а рукам уже давали анимацию
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 8  |  30.12.2023  |  0  
Ну треугольники то понятно, в Сэме не было тупо скелетной системы у моделей, и нужно было бы как то привязывать и анимировать аттачменты. Другое дело почему они не стали использовать скелетную систему сразу, ибо у многих релизов тех лет были уже скелеты в моделях, как у того же анрила 1 который там выщел раньше сэма года на 2, то есть когда хорваты свою игру делали, технология была уже обжита так сказать. Возможно они посчитали что ригать сложнее чем у каждой модели двигать вертексы постоянно... Хотя учитывая количество полигонов у моделей, не думаю что риггинг был бы мега тяжелый. Что интересно, даже тогда в сэм можно было легко засунуть модель анимированную по скелету через obj, то есть моделлер то не тупой, он понимал. Вроде как у сэма был ska но это вообще никто не знает чо это за зверь такой и с чем его едят. Благо потом хорваты окстились и уже в сиквеле (в SS2), они уже использовали скелетную анимацию и перестали уродовать модели игрока распиливанием, а сделали как у всех, выбрали условно кость спины и ей через код вбили наклоны от взгляда или типа того. Касаемо самих моделей то тоже довольно ясно все. Типа у ног одни анимки а у тела другие, но вот зачем надо было голову отделять это конечно вопрос, ибо у бошки анимаций никаких нет, да и сэм бошкой в игре вообщем то и не крутил да и ничто не мешало бы это сделать анимацией тела. Хотя может из-за того что не хотели возиться с кодом. Ибо в том же 2к4 уте нету той же анимаций акимбо, или анимаций стрельбы на бегу. В первом случае код игры просто кость руки выворачивал(спасибо добрым ребятам на Гилдоре, что просвятили), а второй случай там нижняя половина тела анимирует бег а верхняя стрельбу из оружия, в итоге такой костыль в коде, соединяющий в себе две разные анимаций на одной модели. Но опять же даже учитывая все это, Кротэмы все равно как будто не с планеты сей, и глядя на это остается только сказать: "Да как оно вообще работает и не сломалось еще?" Я лично считаю что Хорваты очень сильно оглядывались на тот же первый анрил, настолько что почти 1 в 1 повторили архитектуру лвл редактора, ну потому что UI, настолько похожим, можно было бы сделать только нарочно. И вот почему они не захотели использовать тогда скелетную систему это вопрос, ибо по времени и качеству это было бы и лучше и быстрее. Все таки проще заригать модель на скелет с анимацией, чем каждый раз для новой модели делать новые анимаций, одни и те же. Gnaar
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 3.138.33.178

Сейчас обсуждают

Владимир06p34105
Mindbreak1664
HoBu4oK7
maximmoz2454
AzuNeko5
SeriousRoman27
BaBuinel41
Boffy61
BaBuinel5
AzuNeko6

МЕМЫ

Категории раздела

Модели для Serious Sam: SE/FE [374]
Различные модели оружия, игроков, врагов и т.д для Serious Sam: The Second Encounter и First Encounter.
Модели для Serious Sam 2 [84]
Различные модели оружия, игроков, врагов и т.д для Serious Sam 2
Модели для Serious Sam HD [15]
Модели для Serious Sam 3: BFE [16]
Модели для Serious Sam Revolution [10]
Модели для Serious Sam Fusion [9]
Модели для Serious Sam 4 [0]

Видео

Serious Lяп. Тридцать восьмой выпуск
183 5.0

Выживание в Затопленном Городе: Бесконечные перезапуски! - Aftermath (Serious Sam Map) №5
153 5.0

Обновлённый "Нож брутальным хватом"
228 5.0

Serious Sam Xbox - улучшенная классика
257 5.0

Взрывная поездка в прошлое - Aftermath (Serious Sam Map) №4
175 5.0

Статистика



На сайте: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0