Изучение Углубленной архитектуры в Serious Editor III.


1.1 Вступление.
Как то на майских праздниках я шарил по сайту в разделе “уроки для Serious Editor III” и заметил, что нет статьи по углубленной архитектуре, вот я и решил заняться её написанием. Результаты моих трудов можете лицезреть ниже.
И так, приступим.(Если вы новичок, тогда я вам советую для начала ознакомиться с этой статьей.
- Для начала создаем квадратную комнату.(кол – во сегментов 1 ,W 25;H 10;L 25)


- Жмем Shift + C (в mesh editor’е), в верхнем правом углу появляется табло”Tool.EdgeCutter”

Tool.EdgeCutter (Дробление, деление полигона на кусочки)
Свойства:
-No of edge cuts(кол – во точек деления на полигоне)

- нажимаем Shift + ctrl или Shift и соединяем линией цифры.
- при зажатии Shift деление идет по всему полигону.
- при зажатии Shift + ctrl деление идет до ближайшего сгиба полигона.
Делим полигон ,как на скриншотах:(меняем значение No of edge cuts на 20)

-Стена(сделать это с каждой стеной)
Соединить Верх: 13 - 7
Низ: 13 - 7
- Пол

Соединить линии со стенами в точках 7 – 13.
Треугольники получаются при соединении ближайших точек.
- Потолок

Соединить линии в точках 7 – 13.(Соединять сначала до среднего квадрата(1),в среднем квадрате(2),с противоположной стороной(3))
Вот у нас получилась заготовка!

1.2 Дополнительные фишки:
В правом углу есть столбик. Заходим в Common.(в Mesh editor’е)

- Select all(select) – выделяет все полигоны на моделе.
- Deselect all(select) – снимает выделение с полигонов на моделе.
- Align to selection(View) – выпрямляет камеру на полигон.
- Align to all(View) - выпрямляет камеру на всю модель.

1.3 Создание террейна.
Террейн можно создавать двумя способами.
Первый способ написан в этой статье.Но я вам расскажу о дополнительных функциях.
Создаем террейн.Заходим в Mesh editor и нажимаем N.

Свойства:
-Displace deriction – в нем можно двигать, растягивать полигоны по x;y;z.
- Smooth constraints – аналогично Displace deriction.(На сколько я понимаю)
- Meter persecond – скорость вырастания горки.
- Hide brush shape(нажатие на колесико мыши) – квадратное выделение полигонов.
Создаем террейн…

Ну вот, плод моей работы, правда, он чуть – чуть квадратный , но это не страшно.

1.4 Geometry
Сейчас мы приблизились к самому главному ,к сознанию полноценной комнаты, из заготовки будем делать комнату.
Жмем в правом углу на Add.
- Выделяем треугольные палигоны на полу.
- Нажимаем на Normal Shift.
В Offset пишем 10(Наши треугольники превратились в колонны!)
Если написать число < 0, то полигон пойдут вниз.
Не забывайте снимать выделение с полигонов!
- Выделяем средний полигон на потолке и нажимаем Inner shift.

В Inner пишем 2(В полигоне появился другой маленький квадрат и 4 линии, соединяющиеся с ним. )
Если число в Inner < 0 полигон выйдет за рамки полигона.
Теперь заходим в Normal shift( Снимаем выделение с полигонов и выделяем маленький новый квадрат.)и в offset пишем 7(полигон вытянулся вниз).
- Выделяем 4 полигона, как на скрине:

И нажимаем на Bevel,в обоих значениях ставим 0.5.
Все наша комната готова!(P.S.: Для красоты можно сделать больше полигонов, т.е. разукрасить комнату.)

- Clone
Клонирование – очень важная вещь, она экономит наше драгоценное время)
И так для начала создадим фигуру и поместим её над горой.(Я создал шар.)
Заходим в mesh editor,выделяем все полигоны данной фигуры и жмем на clone.
Count of clones – кол – во клонов.
Offset[m] – перемещение, копированных полигонов.
Rotation[degrees] – задать угол копированных полигонов.
Вот, что из этого может выйти:


1.5 Modify
- Move vertex - вращение вертексов по X;Y;Z.
- Normal scale - изменение размера полигонов.
- Kill polygons – убрать,стереть полигон.(Лично я пользуюсь кнопкой delete)
- Rotate +90/-90 – развернуть выделенные полигоны на +90/-90градусов.
- Paint/Displace – с помощью этого тулса можно рисовать горы, создавать не ровности.
- Brush palette – палитра
1.6 Текстурирование

Сейчас я расскажу вам, как наложить правильно текстуру на нашу комнату.
Накладывать текстуру на те полигоны ,которые образовались при использовании тулсов труднее,т.к. для для них нужно создавать новую UV карту.
- выделяем нужные полигоны и нажимаем ctrl+shift+f появляется табличка,задаем ей название и жмем ОК. Мы создали полигонную карту,теперь можно работать с текстурами.
Пока все делаем, как в статье ‘Hello world’,только в Material attributes выбираем материал на ваш вкус. Накладываем текстуру и видим, что текстура кривая!

Выделяем нужные полигоны. Нажимаем num 8,в правом углу появится квадратик с полигонами. В нижнем правом углу нажимаем VM и T.
Щелкаем на (none) и выбираем Actions -> Create new vertex map…,нажимаем и у нас появляется табличка:
RL=http://www.radikal.ru][/URL]

Меняем точки на X;Y;Z и на fit mapping,до того, пока текстура не станет нормальной.(Станут нормальными только те текстуры, которые находятся на одинаковой координатной прямой)
Текстурируем комнату…
Вот итог работы:

Накладываем текстуру(ы) на террейн.
Вот итог:


Для красоты можно подкрасить моделями, травой и водой.
Вот примеры использования тулсов Add,Normal shift,Inner shift,Bevel.




С вами был ShaolinSoldier, надеюсь вам моя статья пригодится) Удачи!


Комментарии   

№ 11  |  01.06.2013  |  +3  
Статья очень полезная, я, хоть и новичок, но мне было практически всё понятно. Спасибо большое 5+ cool_a
Ответ Цитата

№ 10  |  12.01.2013  |  +2  
Статья тяжелая, новичкам не понять, например не указано где иммено находится Inner, Offset написал бы что в Tools. А так довольно таки интересно! +4 :)
Ответ Цитата

№ 9  |  21.08.2012  |  -4  
Мне ни хрена не ясно.
Ответ Цитата

№ 6  |  11.05.2012  |  0  
Ого спасибо, немного замудренно написанной, но всё равно 5+, тут без вопросов даже!
Ответ Цитата

№ 5  |  11.05.2012  |  +3  
"Углубленная архитектура в SED3" достигается единственно православным путём - использованием 3D-моделера.
Использовать встроенный меш эдитор - мазохизм, сто раз об этом говорил и не изменю своей точки зрения.

Но статья неплохая, видно, постарался. Разве что немного неграмотно описано текстурирование.
(а еще в пятом снизу изображении кривой тег URL)
Ответ Цитата

№ 7  |  11.05.2012  |  0  
Плюсую, сам использую в основном wings3D для создания архитектуры. Правда, в SED1 это приходится делать нечасто, но там, где модели оправданы..
Ответ Цитата

№ 4  |  11.05.2012  |  0  
крутая статья, пригодится.Наверное много времени на нее угрохал=)
Ответ Цитата

№ 8  |  11.05.2012  |  +3  
Где то 3-4 дня потратил. :)
Ответ Цитата

№ 3  |  10.05.2012  |  +1  
SLAwww, предпочитаешь классику?)
Ответ Цитата

№ 2  |  10.05.2012  |  +2  
Спасибо, ещё раз убедился в том, что набор инструментов СЕД3 мне не нравится. =(
Ответ Цитата

№ 1  |  09.05.2012  |  0  
Через несколько часов,все будет исправлено.
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 54.224.184.33

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [3]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [5]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [55]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Голосование

Какая локализация (текст/звук) Serious Sam на ваше мнение лучшая?
1. Второе Пришествие (2002 год, под ред. Гоблина)
2. Serious Sam 3: BFE (2011 год, SnowBall)
3. Первая Кровь (2001 год, Логрус)
4. HD 2: BFM (???, ???)
5. Serious Sam 2 (2005 год, Логрус)
6. Золотое Издание (2004 год, Логрус)
7. HD: The Second Encounter (2010 год, Новый Диск)
8. HD: The First Encounter (2010 год, 1С)

Статистика



На сайте: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0