1.1 Вступление.
Как то на майских праздниках я шарил по сайту в разделе “уроки для Serious Editor III” и заметил, что нет статьи по углубленной архитектуре, вот я и решил заняться её написанием. Результаты моих трудов можете лицезреть ниже.
И так, приступим.(Если вы новичок, тогда я вам советую для начала ознакомиться с этой статьей.
- Для начала создаем квадратную комнату.(кол – во сегментов 1 ,W 25;H 10;L 25)
- Жмем Shift + C (в mesh editor’е), в верхнем правом углу появляется табло”Tool.EdgeCutter”
Tool.EdgeCutter (Дробление, деление полигона на кусочки)
Свойства:
-No of edge cuts(кол – во точек деления на полигоне)
- нажимаем Shift + ctrl или Shift и соединяем линией цифры.
- при зажатии Shift деление идет по всему полигону.
- при зажатии Shift + ctrl деление идет до ближайшего сгиба полигона.
Делим полигон ,как на скриншотах:(меняем значение No of edge cuts на 20)
-Стена(сделать это с каждой стеной)
Соединить Верх: 13 - 7
Низ: 13 - 7
- Пол
Соединить линии со стенами в точках 7 – 13.
Треугольники получаются при соединении ближайших точек.
- Потолок
Соединить линии в точках 7 – 13.(Соединять сначала до среднего квадрата(1),в среднем квадрате(2),с противоположной стороной(3))
Вот у нас получилась заготовка!
1.2 Дополнительные фишки:
В правом углу есть столбик. Заходим в Common.(в Mesh editor’е)
- Select all(select) – выделяет все полигоны на моделе.
- Deselect all(select) – снимает выделение с полигонов на моделе.
- Align to selection(View) – выпрямляет камеру на полигон.
- Align to all(View) - выпрямляет камеру на всю модель.
1.3 Создание террейна.
Террейн можно создавать двумя способами.
Первый способ написан в этой статье.Но я вам расскажу о дополнительных функциях.
Создаем террейн.Заходим в Mesh editor и нажимаем N.
Свойства:
-Displace deriction – в нем можно двигать, растягивать полигоны по x;y;z.
- Smooth constraints – аналогично Displace deriction.(На сколько я понимаю)
- Meter persecond – скорость вырастания горки.
- Hide brush shape(нажатие на колесико мыши) – квадратное выделение полигонов.
Создаем террейн…
Ну вот, плод моей работы, правда, он чуть – чуть квадратный , но это не страшно.
1.4 Geometry
Сейчас мы приблизились к самому главному ,к сознанию полноценной комнаты, из заготовки будем делать комнату.
Жмем в правом углу на Add.
- Выделяем треугольные палигоны на полу.
- Нажимаем на Normal Shift.
В Offset пишем 10(Наши треугольники превратились в колонны!)
Если написать число < 0, то полигон пойдут вниз.
Не забывайте снимать выделение с полигонов!
- Выделяем средний полигон на потолке и нажимаем Inner shift.
В Inner пишем 2(В полигоне появился другой маленький квадрат и 4 линии, соединяющиеся с ним. )
Если число в Inner < 0 полигон выйдет за рамки полигона.
Теперь заходим в Normal shift( Снимаем выделение с полигонов и выделяем маленький новый квадрат.)и в offset пишем 7(полигон вытянулся вниз).
- Выделяем 4 полигона, как на скрине:
И нажимаем на Bevel,в обоих значениях ставим 0.5.
Все наша комната готова!(P.S.: Для красоты можно сделать больше полигонов, т.е. разукрасить комнату.)
- Clone
Клонирование – очень важная вещь, она экономит наше драгоценное время)
И так для начала создадим фигуру и поместим её над горой.(Я создал шар.)
Заходим в mesh editor,выделяем все полигоны данной фигуры и жмем на clone.
Count of clones – кол – во клонов.
Offset[m] – перемещение, копированных полигонов.
Rotation[degrees] – задать угол копированных полигонов.
Вот, что из этого может выйти:
1.5 Modify
- Move vertex - вращение вертексов по X;Y;Z.
- Normal scale - изменение размера полигонов.
- Kill polygons – убрать,стереть полигон.(Лично я пользуюсь кнопкой delete)
- Rotate +90/-90 – развернуть выделенные полигоны на +90/-90градусов.
- Paint/Displace – с помощью этого тулса можно рисовать горы, создавать не ровности.
- Brush palette – палитра
1.6 Текстурирование
Сейчас я расскажу вам, как наложить правильно текстуру на нашу комнату.
Накладывать текстуру на те полигоны ,которые образовались при использовании тулсов труднее,т.к. для для них нужно создавать новую UV карту.
- выделяем нужные полигоны и нажимаем ctrl+shift+f появляется табличка,задаем ей название и жмем ОК. Мы создали полигонную карту,теперь можно работать с текстурами.
Пока все делаем, как в статье ‘Hello world’,только в Material attributes выбираем материал на ваш вкус. Накладываем текстуру и видим, что текстура кривая!
Выделяем нужные полигоны. Нажимаем num 8,в правом углу появится квадратик с полигонами. В нижнем правом углу нажимаем VM и T.
Щелкаем на (none) и выбираем Actions -> Create new vertex map…,нажимаем и у нас появляется табличка:
RL=http://www.radikal.ru][/URL]
Меняем точки на X;Y;Z и на fit mapping,до того, пока текстура не станет нормальной.(Станут нормальными только те текстуры, которые находятся на одинаковой координатной прямой)
Текстурируем комнату…
Вот итог работы:
Накладываем текстуру(ы) на террейн.
Вот итог:
Для красоты можно подкрасить моделями, травой и водой.
Вот примеры использования тулсов Add,Normal shift,Inner shift,Bevel.
С вами был ShaolinSoldier, надеюсь вам моя статья пригодится) Удачи!
Комментарии
Использовать встроенный меш эдитор - мазохизм, сто раз об этом говорил и не изменю своей точки зрения.
Но статья неплохая, видно, постарался. Разве что немного неграмотно описано текстурирование.
(а еще в пятом снизу изображении кривой тег URL)