ЫЫЫЙА!!!
Аффтар - $ouchasneG
В этом уроке мы будем создавать комнату. Она будет довольно простой, с несколькими колоннами внутри. Мы её затекстурируем, добавим кое-какое освещение, а в конце мы ещё и сделаем отражение в полу, добавим врагов, и проведём тестирование полученной карты!=)[/c]
1 - Создание Комнаты.
Прежде всего, мы должны создать новый документ (мир) командой File->New (Файл -> Новый), или комбинацией клавиш Ctrl + N на клавиатурке.
Теперь, когда создан новый документ, мы можем видеть маленький сферический объект, похожий на планету Земля в самом центре карты.(Смотри картинку)
Так вот этот глобус - наш первый, базовый браш-объект (Браш - геометрический объект) на уровне. Но он ещё не имеет полигонов, поэтому называется "пустым" брашем (СЕ как-раз таки и показывает пустые браши маленькими глобусами). В общем браш останется пустым до тех пор, пока мы не выполним операцию по созданию полигонов, а именно - комнаты.)
Чтобы сделать это мы вызовем инструмент по созданию прямоугольного примитива нажатием на кнопку. Как только мы нажмём на эту кнопку идентификатор режима станет красным, показывая, что мы перешли в Режим Слоёв (CSG mode), и появится Окно Настроек (Tool Window). Здесь мы сможем задать характеристики нашему объекту (комнате), а именно - задайте такие:
Позиция (Position): X=0, Y=0, Z=0
Ориентация в пространстве (Orientation): Heading=0, Pitch=0, Banking=0
Размеры (Size): Width=16, Lenghth=24, Height=8
Срез (Shear): X=0, Y=0
Растяжение (Stretch): X=1, Y=1
Вершины (Base vtx.): 4
Флажок "Комната" (Room flag): On
Флажок "Внешний" (Outer flad): On
Если вы всё ввели правильно, то вы должны получить комнату, "окруженную" стенами (Не забыли про флажок "Room"?).=) В случае, если вы хотите создать к примеру ящик - уберите флажок с "Room", и вы получите "твёрдую" коробку, параметры которой так же можно изменить в Окне Настроек (смотри выше).)
Теперь, когда вы ввели всё шо надо, нам нужно выбрать для нашей комнаты текстуру. А сделаем мы это так:
В самой левой части редактора есть Браузер, с помощью которого мы будем получать доступ к ресурсам игры, таким как Модели, Бэкграунды, текстуры, Объекты(Оружие, броня и тд). Но нам с вами пока нужны только текстуры. Короче, смотрите по картинкам..
Дважды кликнув по выделенной текстуре вы должны увидеть, что она наложиться на все стороны нашей комнаты. (Смотри рисунок)
Теперь, когда всё готово, нажмите клавишу "+", чтобы добавить комнату в мир.
Ну вот, комната готова, но что-то не так, не правда-ли? Теперь вместо затекстурированного уровня мы получили некий черный прямоугольник (Квадрат Малевича, ёпт=))! Комната чёрная потому, что в ней нет освещения, но добавлять свет на уровень мы будем чуть позже, сейчас мы просто выключим Шедоу Маппы (Каты теней, или попросту - Тени), чтобы они не мешали нам дальше текстурировать уровень.;) Делается это очень просто, нажатием клавиши H на клавиатуре - сделаете это, и вуаля, комната снова станет светлой и пригодной для текстурирования.
Ну в теперь поговорим уже о тестурировании.) Для того чтобы наложить на комнату текстуры, необходимо перейти в режим редактирования полигонов - делается это нажатием на клавишу P на клавиатуре. Индикатор режимов должен поменяться на жёлтый цвет.
Мы уже выбрали для стен подходящую текстуру, и нет необходимости её менять, но вот лежит она уж совсем не правильно - она в два раза меньше стены, ужос!=) Так вот чтобы это исправить - Зажмите клавишу SHIFT и выделите все четыре стены, кликая по ним мышью. Выделенная стена должна окрашиваться в жёлтый цвет. Чтобы понять правильно ли вы всё выделили посмотрите на рисунок:
Ну а теперь, вспомните про Окно Настроек (Tool Window), оно то нам и понадобится чтобы подогнать текстурку под размер стен.))) Вызывается оно нажатием на клавишу Q.
Но теперь, в режиме режиме редактирования полигонов, оно выглядит иначе - в нём появились новые вкладки, а именно "Polygon, "Shadow" и "Texture". Нам нужна последняя, выглядит она так:
(Сдвиг) Offset: X, Y - Изменяя параметры этой штуки можно сдвинуть текстуру на определённое расстояние от начальной точки;
(Размер) Stretch: X, Y - Размер текстуры, ОН ТО НАМ И НУЖЕН, МВААХАХА!=)));
(Поворот) Rotation: X, Y - Поворот текстуры на заданное количество градусов;
Различные цветовые опции - можно изменить прозрачность, цветность и тп.;
(Скролл) Scroll - с помощью этой штуки можно сделать так, чтобы текстура двигалась в различные стороны, например как вода;
(Смешивание) Blend - режимы смешивания текстур;
(Обрезка) Clamp - обрезание текстуры по вертикали, горизонтали, и одновременно по тому и другому=);
(Отражение) Reflective - наложение как отражающей текстуры, например для воды.
(После тени) After Shadow - текстура будет ложиться поверх тени от чего-либо.
Ну и конечно возможность изменить в любое время текстуру нажав на кнопку "...", или перетащив на маленькое изображение необходимую текстуру из Браузера, либо же вообще убрать текстуру, нажав на кнопку "NONE".
Так вот, как я уже говорил - нам нужен именно параметр (Размер) Stretch. Задайте обоим значениям этого параметра число 2, как на показано на картинке:
Теперь займемся текстурированием пола. Выделите тот полигон, которому соответствует пол в комнате, затем в Браузере выберите из списка текстуру на свой вкус, и дважды кликнете по ней мышью. Вы увидите, что эта текстура теперь покрывает весь пол в вашей комнате. При необходимости вы можете уменьшить размер текстуры пола в два раза, чтобы он выглядел чётче (Нуко сами вспомните каг!=) ). А если кто уже забыл, то "уменьшить в два раза" - это поставить в размере текстуры 0.5 0.5.
Теперь проделайте тоже самое с потолком - можно наложить точно такую же текстуру как и на пол.=)
3 - Создание колонн.
Ну раз мы закончили с комнатой, пора бы в неё чтонидь да добавить.=)
Переходим в режим слоёв нажатием на кнопку, и в старое-доброе Окно Настроек (Tool Window) вписываем такие данные:
Затем выберите из Браузера текстуру как на картинке, и кликните по ней два раза, чтобы применить её к нашему прямоугольнику:
И затем нажмите клавишу L на клавиатуре (именно L, не +!), чтобы добавить наш браш на уровень.
Затем подымите наш прямоугольник над землёй на две единицы - для этого перейдите в Окно Настроек (Tool Window) => Вкладка Position, и измените значение для "Y" на 2. Теперь появилась возможность нормально затекстурировать его, а именно верх и низ.=) Что мы и будем делать - перейдите в режим полигонов (P), выделите верхний и нижний полигоны, и наложите на них ту текстуру, которую считаете нужной. Я к примеру наложил ту-же текстуру что у пола на обе грани:
Теперь верните этот кубег на место (Y=0) и создайте его дубликат - выделите и нажмите комбинейшэн CTRL+ SHIFT+ C, появится точная копия нашего браша.) Теперь расположите эту копию точно так же как показано на картинке:
Теперь выделите оба этих браша (Зажав SHIFT), и в Окне Настроек Объекта (Entity property dialog), которое находится выше Браузера, в выпадающем списке выбираем пункт NAME и вместо "World Base" пишим... ну к примеру "KOLONNA"! У вас должно получится таГ:
Теперь создадим основание для колонны. Выберите любой из двух наших брашей, нажмите на него правой кнопкой мыши, и в раскрывшемся меню кликните на "Select Brush". Снова жмём на , и настраиваем всё как на картинке:
Ну а теперь нажмите "+" на клавиатуре, чтобы присоединить основание к тому прямоугольнику, который вы выбрали в начале. Теперь перейдите в тот-же режим полигонов (Р), и... дерзайте:
Ну вот, колонна готова! Юху!=)
Теперь осталось выделить все её элементы и скопировать->вставить 3 раза на одной стороне(левой), а затем выделить получившиеся три колонны и скопировать->вставить на правую сторону, чтобы получить 6 симметрично-стоящих колон. В общем смотрите картинго:
Перед тем как добавить свет перейдите в режим полигонов(P), и выделите АБСОЛЮТНО ВСЕ полигоны на карте - и в комнате и на каждой колонне(это легко, просто наводите мышкой на объект, и жмёте CTRL + A, зажав SHIFT), затем перейдите в Окно Настроек (Tool Window) -> Вкладка "Shadow", и сделайте всё как на картинке:
Теперь нам нужно добавить свет на карту, иначе никто в это дело играть не захочет.=)))
Тут нам понадобится "Браузер" - заворачиваем папку "Textures" чтобы не мешала, и ищем такую - "Basic Entities". Затем, глазами ищем иконку, с изображенным на ней маленьким прожектором - называется она "Light", и перетаскиваем её на нашу карту, на центр карты(Координаты желательно поставить на 0, 0, 0).=) Вы увидите, что на карте появится объект, похожий на солнышко - это и есть наш свет, ёпт!))) (Смотри картинку)
Но смотрите - это "солнышко" нифига не изменило картину нашего уровня, да ещё и торчит на половину!=( Ничёёё, щас исправим! Вспомните, в самом начале урока мы отключили Тени чтоб потекстурировать! Вот почему свет не оказывает никакого влияния - просто нажмите клавишу Н на клавиатуре, а заодно поднимите световой объект на две единицы вверх (Y=2)!
Получилось как на картинке? X)
У света существует куча настроек, как и у других объектов в СЕД1, но мы рассмотрим только основные и самые необходимые для начинающего маппера - "Color" и "Fall-off". Первый отвечает за цвет света, а второй - за расстояние на котороен свет будет распространяться. Все настройки как всегда находятся в Окне Настроек Объекта (Entity property dialog) - туда и пойдём.=)
Для начала залезим в "Color" - под пунктом появятся различные разноцветные квадратики и прямоугольники, нам нужен самый правый из них, который сейчас закрашен в серый цвет. Кликните по нему раз и выберите либо самый яркий, белый цвет, либо потемнее - после нажатия "Ок" вы увидите, что свет стал ярче или наоборот - это на ваш вкус!)
Теперь остался только пункт "Fall-off", в котором по умолчанию стоит значение =8, на котором я и советую остановиться.=) Кто хочет том может поэкспериментировать меняя значения, но по мне так - это идеальный вариант, и не слишком яркий, и не слишком тёмный.
И вот - завершающая стадия создания света - копирование=) Просто продублируйте несколько раз световой объект и разместите копии между колоннами на одинаковой высоте:
Пришло время добавить на карту врагооов и оружиеее, иначе это уже будет НЕСерьёзный Сэм!!!:D
Чтобы добавить врагов используем браузер -> "Enemies", перетаскивая их на карту в нужное место:
Время для большЫх пушеГ!=) Чтобы поместит на уровень оружие - в браузере перейдите в раздел Basic Entities, найдите там иконку с изображением револьвера(Кольта) - WeaponItem, и перенесите в то место карты, куда вам угодно, и настройте параметры как на картинке=):
Ну а теперь добавим на карту особый объект, называемый "Player Marker" - это позиция, с которой игрок стартует в начале игры, или тупо место старта.=) Находится оно там же где и "WeaponItem" - в Basic Entities. Делаем так:
... - это отражение в полу.=) Вещь не такая важная, но может ещё больше приукрасить уровень.) У меня пол каменный, так что будет смотреться туповасто, но вдруг у вас он к примеру паркетный?=)))
Чтобы сделать отражение - переходим в режим полигонов(P), выбираем пол, открываем Окно Настроек (Tool Window)(Q)...
- Наводим на прямоугольничек Alpha мышью, зажимаем, и ведём мышку влево, пока Alpha не станет =100. Чемь меньше значение, тем сильнее будет отражение.
во вкладке "Polygon"
Спасибо за внимание, ваш $ouchasneG.
ЫЫЫЙАА! XDDD
Комментарии
Спасибо большое за статью , всё вроде получается, комнату и её текстуры создал, а вот чтобы колонну создать данные нужны, но скриншоты не работают. Это только у меня или действительно не работают?
Молодец.
Аффтар молодец.
Кстати, я тоже писал мануалы. Они в Контакте в моей группе лежат.