FAQ по импортированию карт в мод Serious Tournament Mod. Приспособление карт для игры с ботами. Часть 1.
ЧАСТЬ I. ПРЕДИСЛОВИЕ
Как мы знаем, Serious Engine первой версии крайне прост в освоении, и уже спустя один час изучения (по туториалам уж точно), пожалуй, даже человек, находящийся в том возрасте, когда ещё не пришло время получать паспорт, может сделать две комнаты, соединённые коридором, добавить в них пару колонн, а так же нанести текстуры и поставить пару лайтов, дабы был свет, как говорится.
За долгие годы существования Первой Крови и Второго Пришествия, для них обоих (особенно для последнего) вышло немеренное количество карт и модификаций эпичнейших масштабов, запустив которые, простой игрок воскликнет: "вау", а понимающий хотя бы в редакторе дополнительно ужаснётся: "как у него хватило терпения столько сделать ?".
А если проследить за историей огромного количества мапперов, прокачавших в дальнейшем свой скилл до такого, чтобы их модификации или маппаки помнили много лет, мы обнаружим, что многие начинали (а некоторые, как ваш покорный слуга, который в своё время променял мапперство на deathmatch, так и остались на этом уровне) с создания простых (или не очень) deathmatch карт с целью показать свои навыки в редакторе, мол, "смотрите, какую я могу архитектуру сделать, а полноценный уровень для кооператива я сделаю как-нибудь потом".
Deathmatch карты в своё время сыпались, как из рожка изобилия, да и продолжают выходить, особенно, если заглянуть в мастерскую SS: Revolution. Пользователь загружает карту, и те, кто решил оценить её не только по скриншотам, скачивают её, бегают, и ... всё, спустя некоторое время карта полностью забыта, а если и не забыта, то на ней в мультиплеере никто не играет. Это обусловлено несколькими факторами, и главный, конечно же, заключается в крайне низкой популярности SS в deathmatch баталиях. Популяризовать же новую мультиплеерную (это касается и "противоборства", и кооператива) карту обычно ещё сложнее, потому что, если посмотреть на SS HD и SS 3, то moddable режимы там являются практически мёртвыми, а в Revolution автозагрузка уровней до сих пор реализована невероятно криво. Early access и есть early access, не будем требовать от него большего, пусть в таком состоянии он уже и пребывает полтора (на момент написания статьи) года. Поэтому про deathmatch карты все быстро забывают (не считая буквально нескольких, на которых проводятся турниры в SS: TSE Classic). Что же, получается, автор корпел несколько часов над этой dm'кой ради того, чтобы увидеть 5 комментов в стиле "ого, красиво", а потом осознавать, что спустя месяц о ней все забыли (а возможно, и он сам уже), и так там никто толком и не поиграл в компании ?
Вышедшая в январе 2015-го, пусть и на закате жизни классических версий Сэма, модификация Serious Tournament Mod, в идеале, призвана изменить это недоразумение. Именно в ней можно сначала сделать deathmatch карту (или импортировать свою старую), а затем адаптировать её к игре с ботами, и после этого действительно понять и насладиться тем, каково это - ИГРАТЬ на СВОЕЙ карте. Или не на своей а, скажем, вон на той "кульной мапе от мистера про-маппера", которая приглянулась ещё 8 лет назад, и о которой почему-то остались хорошие воспоминания. Спустя почти 11 месяцев после выхода мода, мы наконец-то расскажем вам, как это сделать.
За долгие годы существования Первой Крови и Второго Пришествия, для них обоих (особенно для последнего) вышло немеренное количество карт и модификаций эпичнейших масштабов, запустив которые, простой игрок воскликнет: "вау", а понимающий хотя бы в редакторе дополнительно ужаснётся: "как у него хватило терпения столько сделать ?".
А если проследить за историей огромного количества мапперов, прокачавших в дальнейшем свой скилл до такого, чтобы их модификации или маппаки помнили много лет, мы обнаружим, что многие начинали (а некоторые, как ваш покорный слуга, который в своё время променял мапперство на deathmatch, так и остались на этом уровне) с создания простых (или не очень) deathmatch карт с целью показать свои навыки в редакторе, мол, "смотрите, какую я могу архитектуру сделать, а полноценный уровень для кооператива я сделаю как-нибудь потом".
Deathmatch карты в своё время сыпались, как из рожка изобилия, да и продолжают выходить, особенно, если заглянуть в мастерскую SS: Revolution. Пользователь загружает карту, и те, кто решил оценить её не только по скриншотам, скачивают её, бегают, и ... всё, спустя некоторое время карта полностью забыта, а если и не забыта, то на ней в мультиплеере никто не играет. Это обусловлено несколькими факторами, и главный, конечно же, заключается в крайне низкой популярности SS в deathmatch баталиях. Популяризовать же новую мультиплеерную (это касается и "противоборства", и кооператива) карту обычно ещё сложнее, потому что, если посмотреть на SS HD и SS 3, то moddable режимы там являются практически мёртвыми, а в Revolution автозагрузка уровней до сих пор реализована невероятно криво. Early access и есть early access, не будем требовать от него большего, пусть в таком состоянии он уже и пребывает полтора (на момент написания статьи) года. Поэтому про deathmatch карты все быстро забывают (не считая буквально нескольких, на которых проводятся турниры в SS: TSE Classic). Что же, получается, автор корпел несколько часов над этой dm'кой ради того, чтобы увидеть 5 комментов в стиле "ого, красиво", а потом осознавать, что спустя месяц о ней все забыли (а возможно, и он сам уже), и так там никто толком и не поиграл в компании ?
Вышедшая в январе 2015-го, пусть и на закате жизни классических версий Сэма, модификация Serious Tournament Mod, в идеале, призвана изменить это недоразумение. Именно в ней можно сначала сделать deathmatch карту (или импортировать свою старую), а затем адаптировать её к игре с ботами, и после этого действительно понять и насладиться тем, каково это - ИГРАТЬ на СВОЕЙ карте. Или не на своей а, скажем, вон на той "кульной мапе от мистера про-маппера", которая приглянулась ещё 8 лет назад, и о которой почему-то остались хорошие воспоминания. Спустя почти 11 месяцев после выхода мода, мы наконец-то расскажем вам, как это сделать.
ЧАСТЬ II. НОВЫЕ ОБЪЕКТЫ (КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ)
Как и любая серьёзная модификация, Serious Tournament Mod содержит несколько новых классов (объектов), без которых этой модификации просто не могло бы существовать. Собственно, начнём с краткого описания каждого из них.
1. Node. Самый главный и основной объект. Используя только его и ни один другой больше, можно адаптировать к обычной игре во фрагматче любую простенькую карту. Представляет собой маркеры движения (точки пути, они же вейпоинты) ботов. Именно по ним и бегают боты, когда не видят врагов. На скриншоте показана простенькая сетка из трёх вейпоинтов, направленных друг на друга.
2. Skull. Он же череп. Является главным объектом, задействованным в режиме SkullHold, где противники сражаются за удержание этого самого черепа.
3. Flag. Флаг используется, как вы уже можете догадаться, в режиме Capture The Flag (CTF, он же Захват Флага).
4. DPoint (Domination Point). Является объектом, используемым при игре Domination - командный режим, где две команды захватывают те самые точки, где находится данный объект.
5. Logic Manager. Второй объект, необходимый для правильной работы режима Domination.
6. KOTH (King Of The Hill Point) Point . Главный объект режима King Of The Hill, и является немного схожим с Domination Point.
7. FleeColumn. Является объектом, используемым ботом для укрытий за объектами, которые можно полностью или частично обежать по кругу.
8. FleeWall. Второй объект, созданный для укрытия, однако используется по отношению к плоскостям (стенам).
9. AI Eye. Этот объект используется для кемпинга (не в укрытии), именно на него (читай - в ту сторону) смотрят боты, когда кемперят.
10. Botwall. Объект из новой версии Serious Tournament Mod - в 1.00А не присутствует. Является своеобразной невидимой преградой для ботов, которая не позволяет им пройти туда, куда не следует (например, не упасть в лаву и т.д.)
Внимательные мододелы могут заметить в папке Classes ещё несколько неиспользуемых в редакторе классов. О них рассказывать смысла нет, зато расскажем поподробнее о всех свойствах вышеупомянутых классов (а так же о новых свойствах уже существующих объектов), о том, в каких местах их следует и не следует применять. Итак, позвольте рассказать вам о том, как ...
1. Node. Самый главный и основной объект. Используя только его и ни один другой больше, можно адаптировать к обычной игре во фрагматче любую простенькую карту. Представляет собой маркеры движения (точки пути, они же вейпоинты) ботов. Именно по ним и бегают боты, когда не видят врагов. На скриншоте показана простенькая сетка из трёх вейпоинтов, направленных друг на друга.
2. Skull. Он же череп. Является главным объектом, задействованным в режиме SkullHold, где противники сражаются за удержание этого самого черепа.
3. Flag. Флаг используется, как вы уже можете догадаться, в режиме Capture The Flag (CTF, он же Захват Флага).
4. DPoint (Domination Point). Является объектом, используемым при игре Domination - командный режим, где две команды захватывают те самые точки, где находится данный объект.
5. Logic Manager. Второй объект, необходимый для правильной работы режима Domination.
6. KOTH (King Of The Hill Point) Point . Главный объект режима King Of The Hill, и является немного схожим с Domination Point.
7. FleeColumn. Является объектом, используемым ботом для укрытий за объектами, которые можно полностью или частично обежать по кругу.
8. FleeWall. Второй объект, созданный для укрытия, однако используется по отношению к плоскостям (стенам).
9. AI Eye. Этот объект используется для кемпинга (не в укрытии), именно на него (читай - в ту сторону) смотрят боты, когда кемперят.
10. Botwall. Объект из новой версии Serious Tournament Mod - в 1.00А не присутствует. Является своеобразной невидимой преградой для ботов, которая не позволяет им пройти туда, куда не следует (например, не упасть в лаву и т.д.)
Внимательные мододелы могут заметить в папке Classes ещё несколько неиспользуемых в редакторе классов. О них рассказывать смысла нет, зато расскажем поподробнее о всех свойствах вышеупомянутых классов (а так же о новых свойствах уже существующих объектов), о том, в каких местах их следует и не следует применять. Итак, позвольте рассказать вам о том, как ...
Комментарии