КаГ...
Как редактировать цвета?
Если вы используете Серьёзный Редактор, то вам когда-либо да и придётся столкнуться с проблемой выбора цветов, например цвета для объекта "Light". (смотри картинку)
Окно редактирования цветов на примере объекта "Light". Здесь мы выбираем цвет для света.=)
Канешн я загнул, что выбор цветов это "проблема". На самом деле это легче лёгкого - для этого дела создано специальный пункт в Окне параметров объекта (Которое выше Браузера), и называется он "Color". Выбрав этот пункт вы увидите, что ниже появится некий прямоугольник, разбитый на несколько маленьких, разноцветных прямоугольничка (Смотри ту-же картинку, выше). =D
Правый, самый большой прямоугольник показывает текущий цвет, вытянутый прямоугольник посередине - уровень прозрачности (Показан чёрно-белым цветом, 0-255 - от чёрного к белому). Три верхних маленьких прямоугольника слева показывают Оттенок, Насыщенность и Значения цвета. Нижние маленькие прямоугольники слева показывают Значения Красного, Зелёного, Синего цветов (Значения RGB). Любой из вышеперечисленных параметров можно изменить зажав на нужном прямоугольничке ЛЕВУЮ КНОПКУ МЫШИ и подвигать ею (мышью) вправо\влево. Вправо - значение увеличивается, Влево - уменьшается. А чтобы изменить основной цвет - кликните ЛЕВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ на самом большом прямоугольнике и тупо выберите любой цвет какой захотите.
Как работать с Виртуальным Древом?
Виртуальное древо (тоесть БРАУЗЕР) это тоже самое что и обычный проводник Windows, с одним отличием - директорий, по которым можно шарицо в "Древе" нет на жестком диске - они используются только в редакторе! На то оно и Виртуальное, это Древо..
Узрите - ВИРТУАЛЬНОЕ ДРЕВО! XD
Вы можете Сохранить\Загрузить\Создать\Удалить\Переименовать Виртуальное древо нажав на любую директорию правой кнопкой мыши, и выбрав нужный пункт.=) Так же в этом контекстном меню вы можете выбрать для любой директории иконку на своё усмотрение.
Также можно для каждой директории в Древе назначить горячую клавишу - делается это нажатием комбинации CTRL+клавиши от 0 до 9, затем нажимайте на ту клавишу, которую вы назначили, чтобы выбрать нужную директорию..
Как работать с Примитивами?
Миры(уровни) в СЕД1 строятся из так называемых "3D обьёмов", Примитивов. Редактор поддерживает множество типов Примитивов (смотри картинку)
Это все примитивы которые возможно создать в СЕД1. Слева на право: Куб, Торус(полу бублик, арка), Лестница, Сфера, Ландшафт.=)
Каждый Примитив имеет свои отдельные Настраиваемые параметры, изменяя которые вы можете получить кучу различных 3D форм. Для примера, изменяя параметры, куб можно растянуть или сузить, изменить наклон, и так далее...
CSG мастер.
С помощью этого мастера вы и "вставляете" примитивы в уровень.) Так же он может использоваться для вставки в ваш мир Мульти объектов.
Как протестировать уровень?
Чтобы протестировать игру нажмите клавишу Т на клавиатуре - игра начнётся в Окне перспективы (Что это?=) Смотри здесь) с заданными настройками качества. Чтобы получить самое хорошее качество при тестировании - тыкните на клавишу 6 на клавиатуре, и вы увидите как Окно перспективы увеличится, а качество похорошеет. А чтобы после тестирования вернуть стандартный вид редактору (чтобы видно было объекты, триггеры), нажмите клавишу 0 на клавиатуре. А если вы захотите протестировать уровень во весь экран - нажимайте комбинацию клавиш CTRL+T.
Так же вы можете использовать специально сделанные кнопки для запуска теста. Первая кнопка - Стандартное тестирование в Окне перспективы, а вторая - Тестирования уровня на полный экран.
Как легко выбирать объекты?
За всё время работы в СЕД1 вам не раз придётся выбирать объекты (сто пудов ). Объект можно выбрать кликнув на нём левой кнопкой мыши, или воспользовавшись функцией выбора всех объектов на уровне или секторе (к примеру в комнате). Так же для этих целей вы можете использовать функцию редактора - Объёмное выделение (Volume Selection), нажав на клавишу V. Появиться зелёная "виртуальная коробка", с помощью которой мы и будем выделять объекты.=) Нажмите клавишу А на клавиатуре, чтобы эта коробка растянулась и заполнила ту область, которая сейчас видна в окне перспективы, затем нажмите комбинацию клавиш CTRL+SHIFT+A, чтобы в появившемся окне увидеть те объекты, которые выделились с помощью "зелёной коробки".=D В этом окне вы можете удалить или добавить лишние объекты из выделения. Так же после нажатия А вы можете нажать комбинацию клавиш CTRL+A, чтобы выделить все объекты в "коробке"..
Как редактировать параметры объекта?
Параметры у любого объекта в редакторе можно отредактировать находясь в Режиме объектов (Клавиша E), и используя Окно Настроек Объекта (Entity property dialog).
Выбирайте все объекты, какие хотите, выбирайте ту опцию в настройках, которую хотите изменить, и... меняйте! Подробнее всё описано на картинке:
Вот Окно Настроек Объекта (Entity property dialog) на примере врага. Выбран пункт "Type"(тип) ---> Появился ещё один выпадающий список, где можно этот "тип" выбрать.
Также для общих настроек объектов Кротим придумали горячие клавиши.))) Вызываются такие настройки комбинацией SHIFT+Горячая клавиша, которая обычно пишется напротив названия пункта настроек, например у "типа" - это (Y).
Как работать с освещением?
Чтобы добавить свет на карту - перетащите значок с изображением маленького прожектора и названием "Light", из Браузера в необходимое место на уровне. В указанном вами месте должен появится объект в виде солнышка - это и есь наш свет, с начальными настройками: сероватый цвет, тип - точечный (point light), малый радиус распространения (Fall-off). В опции Тип (Type) мы можете выбрать нужный тип освещения, основные: Фоновый (Ambient), Точечный (Point), Направленный (Directional).
Направленный (Directional) свет будет работать только на тех полигонах, у которых в настройках теней стоит галочка около пункта "Directional". Чтобы рассчитать тени от этого типа света нажмите на клавишу R (Ambient тени не используются вообще, а для Point - рассчитываются автоматически.)Для . Для остальных типов мы можем настроить Fall-off и HotSpot параметры - попробуйте и сами догадаетесь для чего они нужны..=)
Чтобы анимировать свет, в Окне Настроек Объекта (Entity property dialog) выберите пункт Файл анимации (animation file), выберите нужный файл анимации(создаётся с помощью Редактора световой анимации (light animation editor). Чтобы создать блики и отражения у свету - выберите пункт Блики (Lens Flares) и указывайте нужный эффект. Чтобы изменить цвет у света - выберите пункт Цвет (Color) и, кликнув на самый большой прямоугольничеГ, выберите нужный свет.
А если хотите увидеть как работает свет на картинках - почитайте этот урог.
Самая полезная картинко!
Как создавать Бэкграунды?
Бэкграунд - это тупо фон для вашего уровня. Представьте себе к примеру тропический уровень в котором в место неба с облаками и ярким солнцем - черный-пречёрный цвет. Дерьмо! Но не волнуйтесь, для того чтобы это небо нам создать в СЕД1 есть специальный инструмент Background Viewer! Перетащите его из Браузера на уровень как можно дальше от игрового пространства, затем создайте примитив Box (Куб) с теми-же координатами, что и у Background Viewer'a. Помните, что при создании этого Куба вы должны поставить в его настройках флажок ROOM (комната) и нажать клавишу "L" на клавиатуре, чтобы добавить примитив как отдельный элемент (слой).
Теперь затекстурируйте стены комнаты любой природной текстурой, например облаками, потом добавьте свет (создайте типа солнышко), и в параметре Lens Flare выберите любой понравившийся эффект.=) И теперь у каждого объекта внутри этого "фонового Куба" (включая его самого) в параметрах активируйте Пункт background.
Вернитесь теперь на игровую зону, нажмите клавишу 6 на клавиатуре, иии.. наслаждайтесь вашим результатом! =D
Вот вам пример=)
Как создавать движущиеся браши?
Первым делом перетащите из Браузера на карту объект "Moving Brush", в то место, в которое хотите. Затем убедитесь что этот объект указан в "CSG target" (смотри картинку)
Вот он, список "CSG target"=)
Затем перейдите в мастер создания примитивов (Клавиша Enter), и создайте к примеру коробку, куб (Box) - . Укажити необходимые параметры для примитива и нажмите клавишу +, чтобы добавить его в уровень, уже в виде движущегося браша.
Теперь нажмите клавишу D, чтобы появился первый Маркер, затем переместите ваш браш в любое другое место, и снова нажмите клавишу D, чтобы появился второй Маркер. Повторяйте эту операцию сколько душе угодно, эти Маркеры образуют между собой траекторию, по которой будет двигаться ваш браш. Выбрав свой теперь уже Движущийся Браш, понажимайте на комбинацию клавиш "ALT+D", чтобы увидеть по какой последовательности это будет происходить. Теперь в Окне Настроек Объекта активируйте пункт "Move on touch" (поставьте галочку ), теперь запустите тест (клавиша T) и прикоснитесь к брашу - вы увидите как он начнёт двигаться по заданной вами с помощью Маркеров траектории.
Также вы можете активировать в настройках пункт "Move on damage" - тогда браш начнёт двигаться апри получении урона (например от выстрела по нему). Однако заставить его двигаться можно и с помощью Триггера, в настройках у которого, в пункте "Event type Target ##" указанно "Start event".
Для Moving Brush'а вы так же можете настроить Скорость (Speed), Время ожидания (Wait), и указать Sound Holder'ы (смотри следующий пункт) со звуками для начала, конца и процесса движения. Вот так вот!=D
Как работать со звуком в СЕД1?
В СЕД1 существуют два объекта, которые позваляют работать со звуком в игре - это Music Holder и Sound Holder, и оба они очень просты для понимания.=)
Это фрагмент окошка Браузера. Сверху - Music Holder, снизу - Sound Holder.
Всё что вам нужно сделать это перетащить из Браузера нужный вам объект (из этих двух) в любую точку уровня, хатем в Окне настроек объекта выбрать: для Sound Holder'а - параметр "Sound" и указать путь к необходимому файлу звука, в формате .wav; Для Music Holder'а - указать файл формата .ogg в пунктах Music Light - Спокойная музыка, когда нет врагов, Music Medium - быстрая музыка, когда есть не слишком большое количество врагов, Music Heavy - когда враги прут как из ведра. Для Sound Holder'а параметры практически такие-же как и у объекта Light (свет), о котором мы уже говорили.=) Например Fall-off и Hot-Spot.=)
Также для обоих этих объектов вы можете настроить Громкость (Volume) - у Music Holder'а Громкость можно настраивать для каждого из трёх видов музыки.
Ещё Music Holder'а есть пункт в настройках, называемый Score (Light, Medium, Heavy) - в нём вы можете указать общую сумму очков с врагов, которые вас атакуют, необходимую для того, чтобы заиграла к примеру Heavy композиция.
Как копировать сектора?
Чтобы скопировать сектора вместе со всеми объектами, которые в них содержатся - выделите один или несколько секторов (Для этого вы должны быть в "режиме секторов" (клавиша S)) и нажмите комбинацию клавиш CTRL+C. Если же вы не хотите копировать сектора вместе с объектами внутри - нажмите комбинацию CTRL+SHIFT+C. Теперь, выполнив один из вышеперечисленных пунктов, нажмите комбинацию клавиш CTRL+V - появится уже знакомое нам Окно настроек (Tool Window), где вы можете произвести некоторые манипуляции с копией.
Комментарии
Очень хорошо перевёл, по серьёзному!
Особенно слово КАГ! xDD
Это не полный перевод - каждый день буду дополнять новыми пунктами, так как всё перевести за раз - трудновато=)
П.С. Почему-то немного хреновасто смотрится, не так как было задумано (имею ввиду оформление)