Полезные советы, часть 2 [Intro\Outro] (SED1)


Давайте подумаем - из чего состоят уровни? Это вступление (Intro), это повествование, это концовка (Outro). В основном только три пункта, хотя многие добавляют ещё пункты, для полноты сюжета, например "кульминацию", или "углубление". Но мы сегодня будем говорить о первых и основных трёх пунктах.

Итак, вступление (Intro), оно же и завязка, это своего рода вступительный ролик, или текст, рассказывающий игроку зачем он вообще сел играть в данную карту\мод. В intro обязательно нужно дать игроку стимул к прохождению, поставить некую задачу, которую игрок обязательно захочет решить. Опытные мапперы мастерски используют интро, делая так чтобы игрок непременно прошёл карту. Продуманный сюжет цепляет, и не даёт игроку сохраниться и вырубить нафиг эту карту на середине прохождения. Давайте вспомним некоторые Интро: в SS:FE вступление было представлено лишь текстом, в котором говорилось о войне и о Сэме, затем телепортация протагониста в Египет; в SS:SE вступлением послужило столкновение "вагончика" головастиков с летающим кораблём, что привело к крушению тарелки, и как следствие - новым злоключениям Сэма. В моём мап-паке StarShip интро было следующим: Сэма похищают пришельцы по дороге домой. Вступление ограничено лишь вашей фантазией - придумывайте, экспериментируйте, заставляйте играть!

Повествование - это своего рода весь геймплей, не считая вступления и концовки. Это основной промежуток игрового времени, где развивается сюжет, происходят сражения, и действие плавно подкрадывается к концовке. Разбирать его мы не будем.

Ну и концовка, оно же Outro\заключение. Это то же самое, что и интро, только наоборот. В Outro необходимо показать игроку результат его похождений и усилий. Если интро влияет лишь на начальный интерес, то концовка очень важный элемент карты - она практически составляет общее впечатление от игры! Грамотно поставленная концовка заставляет игрока сказать "Вот это была карта!!!", и оставить приятное послевкусие после прохождения, а так же радостные комментарии в теме на сайте. В Outro всегда должен быть смысл! Должно быть что-то, что подводит итог всему, ради чего мы старались всю игру. Если после пары-тройки карт с тысячами монстров, в конце нам просто скажут "спасибо! ждите продолжения", затем камера отдаляется и экран вылетает в окно статистики - эта концовка УГ! Давайте вспомним концовки оригинальных игр: SS:FE Сэм, после победы над боссом, с криком "Джеронимоооо", красиво поднимается на летающую тарелку, и улетает в бесконечную даль. В SS:SE те же яйца, только в ракете. В моём StarShip Outro, например, посвящён целый уровень: сначала эвакуация, затем красивый взрыв корабля пришельцев, и финальные титры. Самое главное, чтобы в концовке игрок не остался в дураках, чувствуя себя обманутым.

Не смотрите на то что интро\оутро такие маленькие фрагменты карты по времени, а значит их надо быстренько сделать тяп-ляп, лишь бы было. Вступление и концовка - важнейшие части такого ценного девайса на карте, как сюжет. И красиво поставленные вступление и концовка вознесут карту на вершину, а плохо поставленные втопчут её в грязь. Помните об этом. Времена, когда было модно строить пустые карты с сотнями врагов, мясом, без начало и конца, давно прошли!

Ну вот, что такое интро\оутро, и зачем оно нужно, мы разобрались. Пришло время поговорить о том как лучше преподнести всё это игроку. Для начала приведу пример карты с плохой постановкой Intro\Outro: Игрок начинает играть сразу на какой-то космической станции. Никакого вступительного ролика нет - с началом игры сразу получаем сообщение нетриксы: "Мы гонялись за Менталом, и следы привели нас на эту станцию. Будь осторожен". Затем час бегаем и лупим монстров, включаем рубильники и т.п. В конце заваливаем очередного Кукулкана, и нам говорят что "Ментала тут нет, летим дальше", карта кончается, жирный намёк на продолжение: "To be Continue...". К сожалению очень много подобных карт без сюжета, и такие карты обычно быстро забываются. А эти намёки на продолжение только угнетают - "Мне снова придётся точно так же бегать и вырезать гнааров, без сюжета и следствия?!" - вот что возникает в голове когда видишь эти "To be Continue...". Хочу сказать большинству начинающих мапперов - вы сначала лучше одну карту доведите до ума, а уже потом думайте о вторых\третьих частях.

Чтобы поставить более интересное интро\оутро, нужна фантазия. Нужно понимать что нравиться игроку. Надо смотреть на карту глазами игрока, который запустил её первый раз. Давайте за пример возьмём описанную выше "плохую карту". Это для вас эти погони за Менталом являются чем-то постоянным, само собой разумеющимся. Это вы строили карту неделю, и "космический стиль" приелся. Для обычного игрока это всё новое, новый сюжет, новая карта! Помните об этом, и старайтесь сыграть на чувстве первого впечатления. Сейчас я ещё процитирую вышеописанную "карту с плохим интро\оутро", а затем попробую изменить описание на более интересное.

Сравним:
Игрок начинает играть сразу на какой-то космической станции. Никакого вступительного ролика нет - с началом игры сразу получаем сообщение нетриксы: "Мы гонялись за Менталом, и следы привели нас на эту станцию. Будь осторожен". Затем час бегаем и лупим монстров, включаем рубильники и т.п. В конце заваливаем очередного Кукулкана, и нам говорят что "Ментала тут нет, летим дальше", карта кончается, жирный намёк на продолжение: "To be Continue...".

Вступительный ролик: Титры (2132 год. Ментал самый опасный преступник галактики, бла бла бла... Сэм охотиться за его армиями, бла бла бла), затем звёздный корабль Сэма пришвартовывается к космо-станции под приятную музыку, настраивающую на грядущий бой. Камера охватывает люк корабля, который открывается, и мы видим выходящего из него Сэма. Нетрикса даёт сообщение, в котором предостерегает Сэма, говорит о системе безопасности станции и бла бла бла. Затем час бегаем и рубим монстров, включаем рубильники. А концовка: Мы нашли все ключи от комнаты управления станцией. Входим, и видим голограмму ментала, которая говорил, мол, вся эта станция - огромная ловушка, и сейчас Сэм умрёт. Двери закрываются и появляется босс. Убиваем. Ментал в шоке, кричил что мы никогда не найдём его. Сэм смеётся, и взламывает панель управления, находя координаты базы Ментала. Ментал, испугавшись, отключает связь, а Сэм находит ближайший корабль, и улетает в бесконечную звёздную даль, под победоносную музыку, и медленно отрывающуюся от поверхности станции и темнеющую камеру.

Согласитесь, есть разница? Второй вариант, пусть и требует большей фантазии и возни с триггерами, но всё же смотрится как более полная карта, с хорошим сюжетом и диалогами. Именно диалоги, приколы, нелепости, разные интересные ситуации в роликах, в вступлении и окончании делают игру "живой" (вспомните Half Life 2).

Давайте рассмотрим другой вариант интро на тему средневекового замка:

Можно сделать так:
Никакого ролика, но есть титры. В титрах говориться о неком скрытом тут артефакте, который нужно найти Сэму, дабы спасти мир от катастрофы. Затем титры кончаются, и мы сразу попадаем в шкуру Сэма, стоящего в помещении средневекового замка, и готового надрать задницу всем. Это уже лучше, но это слишком банально.

А можно сделать так:
Сделать примитивный замок (можно небольшой), и окружить его стеной и лесом. Это будет декорация для ролика. Затем задействовать камеру, которая бы летала медленно вокруг замка (меняя ракурсы), облетая между деревьями. Одновременно с камерой пустить титры, в которых вся эта катавасия с артефактом была рассказана в виде легенды: "Давным-давно...бла-бла... был создан артефакт, способный сокрушить мир... бла бла... Только достойный сможет найти его... бла бла". Тут хорошо вставить юморной момент: камера плавно берёт крупный план Сэма, и легенда вдруг обрывается со словами: "И это тот достойный?! Не смешите...", а Сэм отвечает: "Да, это я! Так что пристегните ремни, запаситесь поп-корном, и не пропустите мою крутизну!" хD

Согласитесь, играть в карту при втором варианте куда интереснее будет. А если всё повествование разнообразить юмором, и концовку сделать стоящую, то такая карта точно получиться увлекательной, и заработает хорошие отзывы.

Подводя итог, хочу ещё раз сказать - не ленитесь делать интересные вступления и умопомрачительные концовки! Это самые важные элементы в сюжете. С помощью интро можно сразу настроить игрока на сюжет и жанр карты: если вступление с юмором, значит игрока ждёт весёлая пострелушка, а если начало суровое, играет серьёзная музыка, и нет и намёка на юмор - значит игроку стоит приготовится к более строгой карте. Разнообразьте игру, придумайте сюжет, заставьте игрока играть в ваше творение. Напрягите фантазию, и уделите время даже самому коротенькому интро.



Комментарии   

[Материал]  |  № 14  |  30.11.2011  |  0  
Понятно!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 12  |  14.10.2011  |  -1  
Лучше бы на писал как их делать а не вот это!!!
ИДИ В ПОПУ!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 13  |  03.11.2011  |  0  
Полно мануалов в нете, умник. Это советы для уже умеющих.
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 15  |  13.06.2012  |  0  
А за это, товарищи новички, можно в ту же попу получить черенком от швабры ;)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 11  |  09.05.2011  |  0  
А чё,неплохо написал <_<
Спасиб)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 8  |  03.05.2011  |  0  
написали лучше как кат-сцены сделать :(
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 9  |  06.05.2011  |  0  
Блииннн!!! Тебе не угодишь! Иди ты в попу специальную тему!
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 10  |  06.05.2011  |  0  
Я пойду в специальную тему...
Но насчёт оскарбления промолчу
>(
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 7  |  03.05.2011  |  0  
Знаете, я вот так скажу. Может конечно прозвучит резко, но тем не менее.
Ребята, если вы начинающие мапперы, и не можете понять то что тут написано - может вам лучше бросить это дело?
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 6  |  02.05.2011  |  0  
Классно! =) Отличные советы. Спасибо автору! =))
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 5  |  02.05.2011  |  0  
Собрался с мыслями, хоть что то маленько понял.
5
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 3  |  02.05.2011  |  0  
А мне кажется, что Демиург(маппер) сам знает, что ему надо. Но статья полезна тем, кто никак не может разобраться в своих мыслях. Ставлю 4. :)
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 2  |  01.05.2011  |  0  
Можно было просто сюда залить,а два раза - это как-то ненормально <_<
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 1  |  01.05.2011  |  0  
%) У вау! %)
Полезная статья! Я всё понял с первого раза! Cool
Ответ Цитата

[Материал]  |  № 4  |  02.05.2011  |  0  
Нуу! Я тоже поставлю 4 по причинам как комменты 2 и 3 <_<
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 18.224.33.107

Сейчас обсуждают

Mindbreak1664
HoBu4oK7
maximmoz2454
AzuNeko5
SeriousRoman27
BaBuinel41
Boffy61
BaBuinel5
AzuNeko6
Ar2R-devil-PiNKy18

МЕМЫ

НОВЫЙ
Serious_Stepan 3 1

Файлы

Boffy
97 12 0

Ден
4350 1241 33

SeriousAlexej
3654 758 27

SERIOUSVIR
2873 599 31

vovan_stryukov
2645 1322 16

Категории раздела

Croteam [4]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [9]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [4]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [10]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [60]
Уроки по Serious Editor 2 [3]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [40]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Видео

Serious Lяп. Тридцать восьмой выпуск
176 5.0

Выживание в Затопленном Городе: Бесконечные перезапуски! - Aftermath (Serious Sam Map) №5
147 5.0

Обновлённый "Нож брутальным хватом"
222 5.0

Serious Sam Xbox - улучшенная классика
252 5.0

Взрывная поездка в прошлое - Aftermath (Serious Sam Map) №4
173 5.0

Статистика



На сайте: 12
Гостей: 12
Пользователей: 0