Старое интервью с композитором CroTeam от 2000-го года


Автор: Михаил "Толстый" Кабанов

Толстый: Привет, Дамьян! Расскажи нам, пожалуйста, о своём музыкальном пути: изучал ли ты музыку в музыкальной школе или научился всему сам?

Дамьян [Damjan Mravunac]: "Играть" на клавишах я начал в 10 лет, тогда мне просто хотелось играть, вот я и играл. Поэтому я скорее самоучка. Вообще, это было весьма забавно: я играл на своём синтезаторе то, что мне хотелось, даже толком ничего не зная о существовании аккордов - я просто наслаждался музыкой :). Уже позже я пополнил домашнюю библиотеку книгами по музыке, обращался за помощью к друзьям, которые ходили в музыкальную школу. И, в конце концов, я научился играть на синтезаторе, гитаре и басс-гитаре. И я ой как СЕРЬЁЗЕН в намерении научиться играть на ударных :).

Толстый: Каково "призвание" музыки в игре - какую цель ты преследуешь, записывая музыкальный трек к Serious Sam?

Дамьян: Мне кажется, что музыка - один из главных инструментов по работе с атмосферой игры; она может либо улучшить общее впечатление от игры, либо наоборот его разрушить. Поэтому всегда стоит понимать, что музыка должна звучать в том или ином месте игры, как влитая. Если игрок в какой-то момент валит толпы монстров, то вряд ли баллада или какой-нибудь фанк будет хорошо смотреться в такой сцене. (а вот какой-нибудь техно/метал будет именно тем, что надо :))). Таким образом, когда я пишу музыку для SS, я стараюсь сохранять связь игрока с тем, что он видит на экране и с музыкой, которая льётся из колонок, что позволяет создать уникальную игровую атмосферу, присущую только Сэму.

Толстый: Очевидно, что общий стиль (дизайн) уровня ставит соответствующие требования к музыке, к её стилю. Какие стили (готика, греческий стиль, футуристический и пр.) будут использоваться в SS, и какая музыка будет соответствовать каждому из стилей? Кстати сказать, не слишком понятно, какая музыка была у древних египтян (ancient Egypt - всё-таки давно это было :). Как ты выходишь из этого сложного положения: играешь и пытаешься прочувствовать атмосферу той или иной локации, чтобы уже потом прописать под неё соответствующую музыку или есть какие-то другие приёмы?

Дамьян: На данный момент уровни в SS в большинстве своём имеют египетскую тематику. А музыка на этих уровнях - некий синтез этнических ритмов и современных инструментов (гитары, синтезатор). Естественно, у каждого уровня есть своя музыкальная тема. И к этим темам очень быстро привыкаешь (в хорошем смысле этого слова). Надеюсь, что геймерам моё творчество понравится не меньше, чем всем остальным членам Croteam :). Если речь заходит о написании музыки для какого-то конкретного момента игры, то мой приём достаточно очевиден: я играю, играю и ещё раз играю в этот момент, прикидывая, что подойдёт лучше тут и там. Позже все свои соображения я воплощаю в жизнь на своей домашней студии.

Толстый: Было интересно узнать, откуда ты черпаешь вдохновение: смотришь ли ты фильмы, которые по своему окружающему миру напоминают SS; или, может быть, ты слушаешь огромное количество совершенно разной музыки, когда смотришь на игру или играешь в неё?

Дамьян: Я очень творческий человек (по крайней мере, так они говорят ;)), поэтому, когда мы разобрали и обсудили музыку Serious Sam, когда уже надо было приступать к её созданию, всё появилось у меня в голове само собой. Музыка для игры уже почти закончена, но сколько же пришлось повозиться, поэкспериментировать (около дюжины различных стилей было перепробовано, пока мы нашли единственно верный музыкальный жанр) только для того, чтобы музыка подходила к игре, как родная.

Толстый: Продолжая предыдущий вопрос, хочу попросить тебя назвать любимый саундтрек игры, фильма. Объясни, почему они тебе нравятся.

Дамьян: Хм, непростой вопрос, но попытаюсь на него всё-таки ответить. Если говорить о саундтреках к фильмам, то признаюсь, что мои любимые - звуковое сопровождение "Последнего из Могикан" (Last of the Mohicans), "Храброе сердце" (Braveheart) и "Конан". Говоря об играх, хочется отметить музыку из игры для Amiga - Lost patrol, Shadow of the beast, Agony, Monkey island и пр.

Толстый: Было бы интересно узнать твои любимые коллективы, твой любимый музыкальный стиль. Почему тебе нравится именно такая музыка?

Дамьян: Вот названия нескольких коллективов, чьё творчество мне нравится: Dream Theater, Conception, Queensryche, Steve Vai, Joe Satriani... А музыкальные стили, которым я отдаю предпочтение, разбросаны от progressive metal до jazz, от классики до поп. Как ты видишь, многое мне нравится, но больше всего я всё-таки уважаю progressive metal. Это ещё, конечно, оправдывается высоким качеством музыки и исполнения ансамблей, что я слушаю из этого музыкального направления.

Толстый: В принципе, музыка очень сильно помогает раскрыть всё то, что происходит на экране. Будет ли соответствие между музыкой и тем, что будет происходить?

Дамьян: Да, бесспорно: для скриптовых сцен будет использоваться музыка, которая специально писалась под них; а музыка на уровнях будет меняться в зависимости от того, что происходит: надо постоянно поддерживать ощущения игрока, иногда надо поднять уровень адреналина в его крови и всё такое прочее :)).

Толстый: Какую музыку ты предпочитаешь использовать в спокойные моменты (когда игроку не надо никого убивать, когда нет монстров на экране): что-то типа ambient sound, без какого-то чёткого смысла - просто звуки окружающего мира; или же ты считаешь, что лучше постоянно держать игрока в напряжении какой-нибудь быстрой и тяжёлой музыкой?


Дамьян: Я использую три уровня "напряжённости" треков: спокойный, средний и боевой. Технология, которая позволяет это претворять в жизнь, называется "Dynamic Music Control System" (DMCS, Динамическая Система Управления Музыкой). Когда монстров на экране нет (как ты выразился - "спокойные моменты" :)), спокойная музыка играет за кадром, позволяя игроку насладиться "картинкой" и общим дизайном уровня, слушать музыку не напрягаясь. Но когда экран заполняют орды монстров, музыка переходит в средний режим, в основном основанный на ритм партиях.

Толстый: В техно-деме во время батальных сцен играет быстрая и тяжёлая музыка. А не задумывался ли ты о том, чтобы использовать что-нибудь типа техно, транса? Как ты относишься к подобной музыке?

Дамьян:: Что ж, как раз в этом ключе исполнен уже упомянутый третий стиль напряжённости - боевой. Он как раз и представляет собой смесь техно, транса, хэви метал и брейк-бита (хе-хе). Такая музыка включается тогда и только тогда, когда яблоку негде упасть из-за огромного количества монстров или же в особенных ситуациях (комната со Скорпионом в той же деме). На мой взгляд, техно/транс может отлично вписаться в игру, придав ей нужный музыкальный облик, но, к сожалению, не все слушают подобную музыку, поэтому приходится хитрить и писать нечто тяжёлое, но в тоже время доступное для широких масс. И, как мне кажется, мне это удаётся, судя по отклику, который мы получили после выхода тестовой версии игры.

Толстый: Я обратил внимание на такую забавную вещь - многие ваши человекоподобные монстры громко орут (kamikaze орут вообще за двоих). Как-то не очень понятно, как они орут, если у них нет головы. Не мог бы ты прокомментировать этот тонкий момент?

Дамьян: Приведу цитату с artwork-страницы нашего сайта:
"Для большей эффективности Ментал прикрепил примитивный генератор звука к kamikaze, которые и издают эти безумные крики. Именно поэтому самоубийц легко заметить и вряд ли случится, что какой-нибудь из них подкрадётся к Сэму со спины. Данный вид оправдал себя в борьбе с пехотой землян. Солдаты буквально каменели от этих жутких воплей, ожидая с минуты на минуту своего летального исхода."
Прикольно, да?! :)

Толстый: И вообще, почему много человекоподобных моделей в игре не имеют головы?


Дамьян: Да все мы в Кротим "безбашенные" ребята, модели в игре - типа наш виртуальный аналог.

Толстый: Движок Serious Sam очень крут, судя по описаниям, представленным на сайте: lens flares, bump mapping, multiple gravity и так далее и тому подобное. Да и техно-демо подтверждает заявленное. Не мог бы ты привести несколько примеров сочетания вашей технологии и музыкального сопровождения, которое пишешь ты?

Дамьян: DMCS - отличная фича, которая до сих пор ни разу не использовалась в шутерах. Но ситуация изменится, когда SS появится на полках магазинов :). Музыкальное сопровождение игры играет очень важную роль не только в популяризации игры, но и используемых ей (игрой) технологий, движка.

Толстый: Будут ли как-то изменены звуковые эффекты, которые мы могли слышать в тест-версии игры?

Дамьян: Разумеется. Я собираюсь их перезаписать и засэмплировать в более высоком качестве (немножечко high-end будет добавлено к звукам). Также будет проведён лёгкий тюннинг, чтобы звуки хорошо звучали и на колонках и на более мощной (HI-FI) аппаратуре.

Толстый: Когда работаю, я слушаю музыку, можно даже сказать, что без музыкального сопровождения и не работаю. А ты слушаешь ли что-нибудь или, так как твоя работа напрямую связана с музыкой и звуками, ты работаешь без посторонних звуков?

Дамьян: Все в нашей команде слушают музыку во время работы. А вот я, я обречён :). Ты совершенно верно подметил, что, работая с музыкой, ничего другого слушать параллельно чисто физически невозможно. Но я люблю свою работу и музыку, которую пишу, поэтому для меня это и не проблема вовсе.

Все в офисе сидят в наушниках, поэтому каждый может слушать то, что ему нравится. Но вот как мы пользуемся наушниками не имея голов, это уж думайте сами ;).

Толстый: Что ж, Дамьян, спасибо за потраченное время. Думаю, что мы ещё вернёмся к Serious Sam в недалёком будущем ;-)


23.10.2000
dtf.ru


Комментарии   

№ 6  |  11.07.2013  |  0  
Мне бы такой саундрек.
Ответ Цитата

№ 5  |  08.12.2011  |  +1  
Да, для вики. Лет через 10.
Ответ Цитата

№ 4  |  08.12.2011  |  0  
Cool
Ответ Цитата

№ 3  |  08.12.2011  |  0  
УУУХХХУУУ!
Ответ Цитата

№ 2  |  08.12.2011  |  0  
Отличная находка, для Вики пригодится :)
Ответ Цитата

№ 1  |  08.12.2011  |  0  
Ух,в 2000 году это было - офигительно. %)
Ответ Цитата

Оставьте комментарий

Мини-профиль

Гость

Вы в группе: Гости
Ваш IP: 54.225.20.73

Информация

Прочее

Категории раздела

Croteam [3]
Материалы по студии разработчика игр CroTeam.
Интервью с разработчиками [9]
Интервью с разработчиками, а также их издателями.
Serious Sam 1 [10]
Статьи о Serious Sam 1
Serious Sam 2 [6]
Статьи о Serious Sam 2
Serious Sam HD [5]
Статьи о HD-серии, ремейков классических версий Сэма.
Serious Sam 3: BFE [9]
Статьи о Serious Sam 3: BFE
Уроки по Serious Editor 1 [55]
Уроки по Serious Editor 2 [2]
Самое серьёзное редактирование, на русском!
Уроки по Serious Editor 3 [33]
Уроки по работе с редактором.
Serious Engine [6]
Описание возможностей всех движков компании Croteam
Разное [26]
Всё что не подошло не под одну из вышеупомянутых категорий.
Serious Sam: Revolution [1]
Материалы по SS: Revolution, серьёзном обновлении классических Крутых Сэмов.
Serious Sam 1.05/1.07 SDK [10]
SDK - набор исходников для Serious Sam: The Second Encounter 1.05/1.07.

Голосование

Какая на ваш взгляд самая удачливая часть из Indie-Series?
1. Serious Sam: Double D (XXL)
2. Serious Sam: The Random Encounter
3. Serious Sam: Kamikaze Attack!
4. Serious Sam: The Greek Encounter

Статистика



На сайте: 8
Гостей: 8
Пользователей: 0