Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 76 из 214«127475767778213214»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2499
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 15:17 | Сообщение # 2251


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Можно и браш сделать моделью, и модель сделать брашью, только не без помощи сторонних программ.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 16:01 | Сообщение # 2252


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
а каких ?????? O_o

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 16:09 | Сообщение # 2253


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Как минимум - MilkShape3D. Для приличия нужно обзавестись ещё какой-нибудь программой для моделлинга, потому что MS3D даже UV-карту не может нормально сделать.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 17:42 | Сообщение # 2254


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
а ещё знаешь ;)

Добавлено (05.02.2012, 17:42)
---------------------------------------------
ато у меня с ним проблемы

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 17:42 | Сообщение # 2255


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Это вопрос или утверждение? : D

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 17:50 | Сообщение # 2256


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
вопрос

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Понедельник, 06.02.2012, 21:41 | Сообщение # 2257


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (SLAwww)
Можно и браш сделать моделью, и модель сделать брашью, только не без помощи сторонних программ.

Quote (mikula_nikita@)
а можно браш сделать моделью ато MasterST, сказал что модель брашевой сделать нельзя !

В данном случае идет вопрос как сделать все это без сторонних программ.
mikula_nikita@, домик в городе богов и есть браш. А пирамиды, что ты видишь во дворе состоят из брашей, наложенных на модели. Это можно увидеть, если включить режим просмотра секторов и моделей редактора - esc+9.
Кротим забыли про коллизию больших моделей, но имхо, ее делать было бы бесполезно - при увеличении модели ты все равно сможешь через нее пройти.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Понедельник, 06.02.2012, 22:29 | Сообщение # 2258


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, опять спасибо !
А что токое pendilium (иголка с ниткой )


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Понедельник, 06.02.2012, 22:32 | Сообщение # 2259


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
mikula_nikita@, лично я не знаю. Что тебе мешает самому узнать об этом объекте, изучив его параметры? :)

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Molodec Вторник, 07.02.2012, 11:20 | Сообщение # 2260


Developer
Сообщений: 2398
Награды: 36
Замечания: 0%
 
Имеется террайн сделанный с помощью ES.
Есть впадины, на дне которых есть определенные поверхности - горы, ямы и т.д. Необходимо заполнить эту впадину водой. То есть, отделить этот сектор не нарушая его вертексов и заполнить водой. Проблема - как его можно так сказать "Отделить". Вырезать ямку примитивами - это не то. Есть варианты?


Artificia1 Вторник, 07.02.2012, 12:47 | Сообщение # 2261


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
В режиме CSG, когда создаешь примитив, нажми Split sectors (кнопка Num /, если не ошибаюсь).
Quote (mikula_nikita@)
А что токое pendilium

Маятник.


Ден Вторник, 07.02.2012, 14:57 | Сообщение # 2262


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (mikula_nikita@)
pendilium

Ой, приколист)

МАЯТНИК
Объект: Pendulum
Тип: Пустышка под примитивы
Параметры:
Active - может ли двигаться
Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы)
Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться)
Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности
Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает
Maximum angle - макс. угол наклона объекта
Pendulum factor - множитель событий вроде получения

Нашёл где-то у себя на компе...


Обычный среднестатистический.
mikula_nikita@ Вторник, 07.02.2012, 16:00 | Сообщение # 2263


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ну не знаю может мой pendilium весёлый но Ден, спасибо

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
Artificia1 Вторник, 07.02.2012, 16:12 | Сообщение # 2264


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Нашёл где-то у себя на компе...

Помню как ты уже это здесь расписывал.

Вообще, мне не нравится, что для вопросов по SED1 (да и 2 с 3) у нас только одна тема, а не раздел форума, в котором можно было бы посвятить каждому вопросу отдельную тему. По крайней мере, ориентироваться среди десятков(сотен?) тем по одним их названиям гораздо легче, чем листать каждую страницу одной-единственной темы, по понятным причинам захламленной одинаковыми вопросами новичков, вчитываясь в каждые посты.
ИМХО, конечно же.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Вторник, 07.02.2012, 16:13


MasterST Вторник, 07.02.2012, 16:38 | Сообщение # 2265


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Вообще нужно сделать большую базу данных по вопросам SED 1. Читать же мелкие статьи, в которых "собрано все" по мнению их издателей очень неудобно. Статьи существуют для того, чтобы узнать что - то новое, вот и следует из всех собрать одну. ИМХО новичкам неудобно шарить по 76 страницам этой темы и искать ответы на свои вопросы.
Вообще - то это нужно было писать в Предложениях по улучшению сайта и форума...


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Вторник, 07.02.2012, 19:57 | Сообщение # 2266


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, я старался

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Вторник, 07.02.2012, 21:37 | Сообщение # 2267


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Старайся. А вообще, дам тебе деловой совет:
1) Если делаешь карту на тему майя или египта, внимательнее смотри архитектуру в картах разработчиков.
2) Если хочется создавать карты на современную тему, то скачай пак новых текстур, правильно разложи их в папке TexturesMP и можешь творить чудеса.
3) Если карта кооперативная, сначала создай в ней архитектуру и только потом уже ставь монстров, предметы спаунеры и модели...
4) Обязательно ставь тень в уровне. Никаких "фуллбрайтов", иначе твой уровень оценят на тройку.
Вот и все.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
NucaCat Среда, 08.02.2012, 15:31 | Сообщение # 2268


Сообщений: 46
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Вот у меня 2 компа
1. Выше среднего но эдитор не работает
2. Низкий но эдитор работает
Я создаю карты на втором варианте а когда переношу их основной комп то там и тени и свет выглядят немного не так. Как это исправить. И ещё я оставил мувинг браши а когда уничтожил их дамагером то тень от них осталась можно ли как то убрать?


Ден Среда, 08.02.2012, 15:53 | Сообщение # 2269


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (NucaCat)
я оставил мувинг браши а когда уничтожил их дамагером то тень от них осталась можно ли как то убрать?

Don't cast в свойствах полигонов у Moving Brush'а поставить надо. Тогда он не будет отбрасывать тени. Соответственно, нету тени - нету проблем)


Обычный среднестатистический.
NucaCat Среда, 08.02.2012, 16:21 | Сообщение # 2270


Сообщений: 46
Награды: 2
Замечания: 0%
 
но я хочу чтобы тени всё таки были этого не как не провернуть?

MasterST Среда, 08.02.2012, 21:51 | Сообщение # 2271


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
NucaCat, можно еще раз нажать на кнопку Recalculate Shadows, или установить больший размер теней (Cluster Shadows).

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Среда, 08.02.2012, 23:13 | Сообщение # 2272


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
А можно когда копируешь уменьшите модель , браш


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Среда, 08.02.2012, 23:51 | Сообщение # 2273


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Браш уменьшить нельзя. Можно только отменить его создание (Undo Ctrl+Z). Но если ты поставил браш, сохранился и вышел из редактора, потом снова зашел, то отменить будет уже нельзя.
p.s - если быстро отменяешь браш и хочешь снова поставить (размер изменил или др.), то подожди минуту и только потом ставь, или же подожди и только потом нажимай на Primitive - иначе браш станет невидимым. Невидимость убрать можно, но неудобно.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
SLAwww Четверг, 09.02.2012, 00:37 | Сообщение # 2274


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Брашь уменьшить можно. Если он состоит из одного сектора, то в секторном режиме выделяешь его, жмёшь ПКМ -> Copy sectors without entities, затем ПКМ -> Pase sectors, и скопированный сектор появится в виде примитива, который можно добавить к текущей браши, либо создать из него новую, нажав L (у свежесозданной браши по дефолту будут выставлены параметры Zoning и Anchored, которые в большинстве случаев лучше снять). Ну а чтобы изменить размер, нужно сразу после Paste sectors нажать ПКМ -> Mirror and stretch second layer. Таким образом можно изменять размеры или зеркально отражать любую брашь. Если же брашь состоит из нескольких секторов, то перед тем, как выделять их и жать Copy secotrs without entities, нужно скопировать брашь на пустой уровень и делать это там, потому что (внезапно) попытка копирования нескольких секторов может привести к копированию всех секторов на уровне.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Четверг, 09.02.2012, 16:14 | Сообщение # 2275


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, SLAwww, спасибоо !
и мне очень очень надо знать как использывать vehicle ( XBOX MOD ) говорят что с помощью него можно без SDK изменить кем играет игрок !

[spoiler=+] если пойдет репутация обеспечина ![/spoiler]


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Четверг, 09.02.2012, 18:57 | Сообщение # 2276


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Vehicle? А какой из параметров тебе не понятен? : D

Acceleration - ускорение, с которым движется транспорт.
Anim ... - это анимации, которые будут проигрываться в том или ином случае (когда ведётся огонь, когда транспорт движется в определённом направлении и т. п.).
Anim play ... - указывает, как должна проигрываться соответствующая анимация - один раз, непрерывно или вообще не должна.
Banking/Heading/Pitch factor - указывает отношение между основным параметром скорости и скоростью поворота по оси B, H или P, если такой поворот назначен на одну из управляющих клавиш.
Blow up body parts - количество кусков, на которые транспорт разлетается при взрыве.
Blow up damage amount - размер разового повреждения, которое, при убийстве транспорта, приводит его к взрыву и разлетанию на части.
Blow up size - размер кусков при взрыве.
Blow up type - тип кусков при взрыве.
Bump - Detail-текстура.
Camera fixed - При включении, делает центр транспорта центром поворота камеры.
Camera Max/Min ... - Максимальные/минимальные расстояние до камеры, её угол поворота по Н и по Р. Это - основные параметры, которые влияют на расположение камеры и зону, в которой она может свободно поворачиваться.
Camera offset - смещение камеры относительно транспорта. Этот параметр вводится, как угол, но на самом деле переводится в метры, таким образом, Н, Р и В становятся Х, Y и Z.
Camera position - угол, под которым камера "смотрит" на транспорт.
Damage other/self factor - ни на что не влияет.
Death target - без комментариев.
Deceleration - замедление движения.
Destroy children on death - убить всех детей уничтожить припаренченные объекты при уничтожении транспорта.
Destrucion target - см. Death target.
Display ... - включает отображение в HUD определённого свойства транспорта.
Explosion size - размер взрыва (К.О.).
Freelancer mode - вундервафля, запиленная Фрагманом в неизвестных целях. Что-то делает.
Health - без комментариев.
Jump direction - транспорт умеет прыгать. А этот параметр указывает, в каком направлении прыгать.
KEY ... - параметры, которые указывают, какое действие будет выполняться при нажатии определённой клавиши.
Kill player on death - разрушившийся транспорт убьёт игрока, если этот параметр включён.
Mass, Plane ... - остатки неработающей вундервафли, целью которой было прикрутить к транспорту хоть какую-нибудь физику.
Max/Min ... Speed - параметры, ограничивающие скорость транспорта по указанным направлениям.
Model, Name, Parent, Spawn flags, Mip ... - без комментариев.
Mouse X/Y factor - коэффициент, устанавливающий меру реакции транспорта на движения мыши. Например, если к движению мыши по Х при помощи KEY-параметра подключен поворот транспорта по Н, то установка Mouse X factor в 2 ускорит поворот по Н в 2 раза, а установка фактора в -1 инвертирует этот поворот.
Oriented by gravity - если параметр включён, низ модели постоянно направлен в сторону источника гравитации (по умолчанию - вниз).
Prim./Sec. Weapon ... - параметры могут указывать на объекты типа Weapon. Да, есть такая ентити, которая называется Weapon, и работает почти как Eruptor, обладая некоторыми дополнительными способностями вроде стрельбы пулями. Выбранное оружие каждый раз автоматически поворачивает так, чтобы стрелять в сторону курсора.
Reduce rotation when fast - усложняет поворот транспорта на высокой скорости.
Reflection - Reflection-текстура (К.О.)
Relative translation - если отключить, транспорт будет двигаться строго по осям, без учёта своего поворота.
Release jump button - автоматически завершает поднятие вверх при прыжке.
Shadows - тип теней, отбрасываемых транспортом.
Sound ... - звук, играющий при определённом действии транспорта.
Sound play ... - параметры, указывающие, как должен проигрываться тот или иной звук (один раз, продолжительно или вообще никак).
Sound volume - громкость звука.
Specular - Specular-текстура.
Spray particles type - тип частиц, активируемых при повреждении (кровь, перья и т. п.).
Stretch ... - размер модели транспорта.
Target ... - цели, как у триггера. При помощи параметров KEY можно сделать так, что при нажатии определённой клавиши будет посылаться ивент на эти цели.
Texture, Texture animation - без комментариев.
Translated by gravity - если параметр включён, транспорт будет "падать" под действием гравитации. Иначе он может висеть в воздухе.
Vehicle exit offset - расположение точки, в которую переместится игрок при выходе из транспорта.

Транспорт запускается start event'ом, либо можно просто подойти к нему и нажать "использовать".


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Четверг, 09.02.2012, 19:20 | Сообщение # 2277


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, повышу через четыри дня (выдало ошибку :( )

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Четверг, 09.02.2012, 19:27 | Сообщение # 2278


Ground Angel
Сообщений: 2389
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Ух ты, я оказывается насчет размера браша не знал.
Приму к сведению


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
CAHEK Пятница, 10.02.2012, 08:58 | Сообщение # 2279


Сообщений: 721
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Как можно забрать оружие у Сема.
.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Ден Пятница, 10.02.2012, 17:03 | Сообщение # 2280


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
StoreWeapon, кажется, в опциях PlayerMarker'а.

Обычный среднестатистический.
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 76 из 214«127475767778213214»
Поиск: