Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 76 из 213«127475767778212213»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2495
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


MasterST Пятница, 03.02.2012, 19:59 | Сообщение # 2251


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Что дает параметр Classification Bits в свойствах у любого браша?

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Суббота, 04.02.2012, 14:53 | Сообщение # 2252


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
art-serious, спасибо и ещё кое что у кротимов мост в 1 уровне ( съера-де-чиапас) там мост состоит из брашей а в модели тоже самое (выглядит) как такое сделать и обратно !


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
JuZeTixXx Суббота, 04.02.2012, 15:01 | Сообщение # 2253


Сообщений: 782
Награды: 5
Замечания: 0%
 
MasterST, это загадочная функция, секрет Кротима XD

Добавлено (04.02.2012, 15:01)
---------------------------------------------
тоже самое с Visible Bits, чё-то такое

MasterST Суббота, 04.02.2012, 15:34 | Сообщение # 2254


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
mikula_nikita@, у самого моста отсутствует коллизия, вот поэтому кроты и поставили на то место браш. После создания браша выдели его полигоны и поставь Invisible. Вот тебе и коллизия. Только не забывай о том, что обратно видимость у полигонов вернуть нельзя.
JuZeTixXx, Visible Bits отвечает за видимость брашей. Если ты создал браш не частью мира, а отдельно, то он может пропадать. Чтобы такого не было, в этом свойстве достаточно поставить только один кубик.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Суббота, 04.02.2012, 15:47 | Сообщение # 2255


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, не понял

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Суббота, 04.02.2012, 15:50 | Сообщение # 2256


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
mikula_nikita@, ну коллизия - ты сможешь пройти сквозь мост и стрелять через него, даже если у самой модели в ModelHolder2 Colision стоит. Модель брашевой сделать нельзя - только поставить в нее браш, для того, чтобы игрок через модель не смог пройти. Вот и все. Чего тут не понимать?

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
DilonSKY Воскресенье, 05.02.2012, 11:29 | Сообщение # 2257


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Дайте настройки Haze Markera, чтобы радиус видимости был 20 метров (приблизительно). Все клацал, не наклацал что нужно. Жду... (уже не нужно!)
Сообщение отредактировал Dilonsky - Воскресенье, 05.02.2012, 11:48


А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 11:52 | Сообщение # 2258


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, спасибо

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
Ден Воскресенье, 05.02.2012, 12:06 | Сообщение # 2259


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (MasterST)
обратно видимость у полигонов вернуть нельзя.

Можно :p
Только чтобы на ощупь долго не шариться, нужно выделить сектор невидимого браша (просто щёлкнуть по брашу мышкой) и нажать Ctrl+Alt+a - выделятся все невидимые полигоны, в свойствах останется лишь галку убрать)
Сообщение отредактировал Ден - Воскресенье, 05.02.2012, 12:09


Обычный среднестатистический.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 15:12 | Сообщение # 2260


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
а можно браш сделать моделью ато
MasterST, сказал что модель брашевой сделать нельзя !


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 15:17 | Сообщение # 2261


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Можно и браш сделать моделью, и модель сделать брашью, только не без помощи сторонних программ.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 16:01 | Сообщение # 2262


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
а каких ?????? O_o

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 16:09 | Сообщение # 2263


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Как минимум - MilkShape3D. Для приличия нужно обзавестись ещё какой-нибудь программой для моделлинга, потому что MS3D даже UV-карту не может нормально сделать.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 17:42 | Сообщение # 2264


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
а ещё знаешь ;)

Добавлено (05.02.2012, 17:42)
---------------------------------------------
ато у меня с ним проблемы

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
SLAwww Воскресенье, 05.02.2012, 17:42 | Сообщение # 2265


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Это вопрос или утверждение? : D

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
mikula_nikita@ Воскресенье, 05.02.2012, 17:50 | Сообщение # 2266


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
вопрос

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Понедельник, 06.02.2012, 21:41 | Сообщение # 2267


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (SLAwww)
Можно и браш сделать моделью, и модель сделать брашью, только не без помощи сторонних программ.

Quote (mikula_nikita@)
а можно браш сделать моделью ато MasterST, сказал что модель брашевой сделать нельзя !

В данном случае идет вопрос как сделать все это без сторонних программ.
mikula_nikita@, домик в городе богов и есть браш. А пирамиды, что ты видишь во дворе состоят из брашей, наложенных на модели. Это можно увидеть, если включить режим просмотра секторов и моделей редактора - esc+9.
Кротим забыли про коллизию больших моделей, но имхо, ее делать было бы бесполезно - при увеличении модели ты все равно сможешь через нее пройти.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Понедельник, 06.02.2012, 22:29 | Сообщение # 2268


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, опять спасибо !
А что токое pendilium (иголка с ниткой )


mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Понедельник, 06.02.2012, 22:32 | Сообщение # 2269


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
mikula_nikita@, лично я не знаю. Что тебе мешает самому узнать об этом объекте, изучив его параметры? :)

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Molodec Вторник, 07.02.2012, 11:20 | Сообщение # 2270


Developer
Сообщений: 2398
Награды: 36
Замечания: 0%
 
Имеется террайн сделанный с помощью ES.
Есть впадины, на дне которых есть определенные поверхности - горы, ямы и т.д. Необходимо заполнить эту впадину водой. То есть, отделить этот сектор не нарушая его вертексов и заполнить водой. Проблема - как его можно так сказать "Отделить". Вырезать ямку примитивами - это не то. Есть варианты?


Artificia1 Вторник, 07.02.2012, 12:47 | Сообщение # 2271


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
В режиме CSG, когда создаешь примитив, нажми Split sectors (кнопка Num /, если не ошибаюсь).
Quote (mikula_nikita@)
А что токое pendilium

Маятник.


Ден Вторник, 07.02.2012, 14:57 | Сообщение # 2272


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (mikula_nikita@)
pendilium

Ой, приколист)

МАЯТНИК
Объект: Pendulum
Тип: Пустышка под примитивы
Параметры:
Active - может ли двигаться
Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы)
Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться)
Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности
Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает
Maximum angle - макс. угол наклона объекта
Pendulum factor - множитель событий вроде получения

Нашёл где-то у себя на компе...


Обычный среднестатистический.
mikula_nikita@ Вторник, 07.02.2012, 16:00 | Сообщение # 2273


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ну не знаю может мой pendilium весёлый но Ден, спасибо

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
Artificia1 Вторник, 07.02.2012, 16:12 | Сообщение # 2274


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Нашёл где-то у себя на компе...

Помню как ты уже это здесь расписывал.

Вообще, мне не нравится, что для вопросов по SED1 (да и 2 с 3) у нас только одна тема, а не раздел форума, в котором можно было бы посвятить каждому вопросу отдельную тему. По крайней мере, ориентироваться среди десятков(сотен?) тем по одним их названиям гораздо легче, чем листать каждую страницу одной-единственной темы, по понятным причинам захламленной одинаковыми вопросами новичков, вчитываясь в каждые посты.
ИМХО, конечно же.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Вторник, 07.02.2012, 16:13


MasterST Вторник, 07.02.2012, 16:38 | Сообщение # 2275


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Вообще нужно сделать большую базу данных по вопросам SED 1. Читать же мелкие статьи, в которых "собрано все" по мнению их издателей очень неудобно. Статьи существуют для того, чтобы узнать что - то новое, вот и следует из всех собрать одну. ИМХО новичкам неудобно шарить по 76 страницам этой темы и искать ответы на свои вопросы.
Вообще - то это нужно было писать в Предложениях по улучшению сайта и форума...


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
mikula_nikita@ Вторник, 07.02.2012, 19:57 | Сообщение # 2276


Сообщений: 89
Награды: 0
Замечания: 0%
 
MasterST, я старался

mikulos

мне и это нравится !

http://nick-name.ru/sertificates/631840/
MasterST Вторник, 07.02.2012, 21:37 | Сообщение # 2277


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Старайся. А вообще, дам тебе деловой совет:
1) Если делаешь карту на тему майя или египта, внимательнее смотри архитектуру в картах разработчиков.
2) Если хочется создавать карты на современную тему, то скачай пак новых текстур, правильно разложи их в папке TexturesMP и можешь творить чудеса.
3) Если карта кооперативная, сначала создай в ней архитектуру и только потом уже ставь монстров, предметы спаунеры и модели...
4) Обязательно ставь тень в уровне. Никаких "фуллбрайтов", иначе твой уровень оценят на тройку.
Вот и все.


Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
NucaCat Среда, 08.02.2012, 15:31 | Сообщение # 2278


Сообщений: 46
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Вот у меня 2 компа
1. Выше среднего но эдитор не работает
2. Низкий но эдитор работает
Я создаю карты на втором варианте а когда переношу их основной комп то там и тени и свет выглядят немного не так. Как это исправить. И ещё я оставил мувинг браши а когда уничтожил их дамагером то тень от них осталась можно ли как то убрать?


Ден Среда, 08.02.2012, 15:53 | Сообщение # 2279


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (NucaCat)
я оставил мувинг браши а когда уничтожил их дамагером то тень от них осталась можно ли как то убрать?

Don't cast в свойствах полигонов у Moving Brush'а поставить надо. Тогда он не будет отбрасывать тени. Соответственно, нету тени - нету проблем)


Обычный среднестатистический.
NucaCat Среда, 08.02.2012, 16:21 | Сообщение # 2280


Сообщений: 46
Награды: 1
Замечания: 0%
 
но я хочу чтобы тени всё таки были этого не как не провернуть?

Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 76 из 213«127475767778212213»
Поиск: