Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 67 из 213«126566676869212213»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2495
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


thecre Среда, 28.12.2011, 08:53 | Сообщение # 1981


Сообщений: 3432
Награды: 28
Замечания: 0%
 
art-serious, упс, сорри. Но оба способа имеют право на жизнь, особенно если не поделено на сектора :)

DilonSKY Среда, 28.12.2011, 11:37 | Сообщение # 1982


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Скажите мапперы и про, как еще можно оптимизировать карту (мип не в счет)? И еще маленький вопрос в тему: Invisible, влияет в хорошую сторону оптимизации?

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
art-serious Среда, 28.12.2011, 13:54 | Сообщение # 1983


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Quote
как еще можно оптимизировать карту

1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень

2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света)

3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе

4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)

Quote
Invisible, влияет в хорошую сторону оптимизации?

Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:03 | Сообщение # 1984


Сообщений: 3432
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Dilonsky, LOD, кластер и т.д.

art-serious Среда, 28.12.2011, 14:14 | Сообщение # 1985


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Quote
LOD

What a...
Quote
кластер



[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:16 | Сообщение # 1986


Сообщений: 3432
Награды: 28
Замечания: 0%
 
art-serious, Level of detail.
И размер кластера теней. :)


art-serious Среда, 28.12.2011, 14:19 | Сообщение # 1987


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Quote
Level of detail

What a...

Quote
И размер кластера теней.

Ну его "полное название" Кластерные тени.

В своих картах я по умолчанию ставлю 0.25m


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
thecre Среда, 28.12.2011, 14:25 | Сообщение # 1988


Сообщений: 3432
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
0.25m

Иногда это слишком мало, во многих местах частенько приходится увеличивать до 2-10 метров :)
Но это сугубо по желанию. Хотя вообще лучше экономить полигоны, а украшать моделями


art-serious Среда, 28.12.2011, 14:26 | Сообщение # 1989


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Quote (CREATER)
Хотя вообще лучше экономить полигоны, а украшать моделями

Сообщение отредактировал art-serious - Среда, 28.12.2011, 14:35


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 14:51 | Сообщение # 1990


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень 2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света) 3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе 4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)

Это все учту.
Quote (art-serious)
Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete

Но после такой зачистки полигонов, карта чуть-ли не на 60 фпс идет))) Карта то есть "Лето в Каире". Подтормаживает только слегка тогда когда смотришь на розваленный дом, а там просто много таких брашей (не моделей):

Прикрепления: 3870439.jpg(59Kb)


А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
art-serious Среда, 28.12.2011, 15:23 | Сообщение # 1991


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Желательно сделать моделью (Или все таки заюзать Mip tools)

[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 16:04 | Сообщение # 1992


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
Mip tools я умею делать только исчезновение браша на определённом расстоянии) У меня заюзана такая фишка к тем брашам.

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
SLAwww Среда, 28.12.2011, 17:25 | Сообщение # 1993


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
Как можно реже ипользовать на полигонах Detail

Ничего подобного. Когда флаг detail выставлен, уменьшается нагрузка на процессор, так как не приходится рассчитывать видимость сектора за ним. Почти все полигоны второстепенных кистей должны быть с флагом detail. Исключение - большие полигоны, которые вполне могут загораживать собой портальные полигоны секторов.
Иногда приходится ставить detail и на полигонах основной кисти. Пример - террейн. С таким количеством полигонов нагрузка на процессор всегда даёт о себе знать, если не выставлен detail.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
art-serious Среда, 28.12.2011, 18:02 | Сообщение # 1994


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
SLAwww, мой CP_Dust начисто в Detail'е, и у первого перекрестка в самом начале нагрузка уже начинает давать о себе. Без Detail все замечательно (Ибо если полностью закрыть видимый участок сектора брашем без Detail, этот сектор не будет загружен).

На счет уже террайна... Ну да, там, возможно, нужен Detail...


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
SLAwww Среда, 28.12.2011, 19:12 | Сообщение # 1995


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти. Читай мой пост ещё раз. Detail должен быть на ящиках, фонарях и прочих второстепенных брашах, если они не загораживают портальные полигоны полностью.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 20:59 | Сообщение # 1996


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
SLAwww, хорошая информация!

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
nikita2020 Четверг, 29.12.2011, 08:40 | Сообщение # 1997

Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
где скачать редактор для сэма O_o [size=22][color=purple][font=Optima][font=Times]

art-serious Четверг, 29.12.2011, 10:08 | Сообщение # 1998


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Quote (nikita2020)
где скачать редактор для сэма

Туристы... <_<

Quote (SLAwww)
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти.

Quote (SLAwww)
Читай мой пост ещё раз.

Значит я тебя не так понял (ибо у продвинутых мапперов складываются свои термины. Вот у меня это не кисть а "Главный" World base. В процессе строительства я ему даю название просто "World") Как ты выразил "Основная ксить" Detail'ом не обязательно делать, а вот "второстепенной" следует добавлять.
Сообщение отредактировал art-serious - Четверг, 29.12.2011, 11:48


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
DilonSKY Четверг, 29.12.2011, 10:42 | Сообщение # 1999


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 13
Замечания: 0%
 
nikita2020, папка из игрой/Bin/SeiousEditor.exe

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Gnogor Четверг, 29.12.2011, 17:21 | Сообщение # 2000


Сообщений: 393
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А вот я так и не понимаю как тени делать. Параметры не понял.

Кат сцены, как не делал, так и не понял. Даже по тутору Кротов пытался сделать. Камера не летит к маркерам.
Сообщение отредактировал Gnogor - Четверг, 29.12.2011, 17:22


art-serious Четверг, 29.12.2011, 17:55 | Сообщение # 2001


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 


Quote (Gnogor)
А вот я так и не понимаю как тени делать

1. Настраиваем браши след. образом:
Выделяем все его полигоны, в режиме редактирования полигонов (текстур) в окне Tools Info в закладке Shadows ставишь параметры Directional и Dir. Ambient.

2. На карту устанавливается общий источник света - это Light, в Type у которого выбрано Directional.
Настраиваем параметры Color и Ambient Color (Для теней от солнца Ambient Color нежелательно оставлять черным).

3. Теперь Light надо направить носом в низ, то есть стрелочками поворачиваем его в сторону земли. При этом освещение на брашах, у которых делали пункт первый, должны принимать источник света (ну всмысле чтоб небыли темными).

4. Если все браши настроены по первому пункту, жмем Ctrl+R. Должна сгенерироваться тень.

Quote (Gnogor)
Кат сцены... Камера не летит к маркерам.



Camera -> Target -> Camera Marker 01
Camera Marker 01 -> Target -> Camera Marker 02
Camera Marker 02 -> Camera Marker XX

Главное замкнуть цепь из Camera Marker , например:
У нас 17 Camera Marker-ов, следовательно
Camera Marker 17 -> Target -> Camera Marker 01

Для остановки камеры:
Camera Marker 17 -> Stop Moving -> True (1)

Сообщение отредактировал art-serious - Четверг, 29.12.2011, 17:56


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
Gnogor Четверг, 29.12.2011, 22:46 | Сообщение # 2002


Сообщений: 393
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Скажите где именно в грошнике находятся модели Елки и деревьев. А то я там ищу и не очень понял где они.

SERIOUSVIR Пятница, 30.12.2011, 00:06 | Сообщение # 2003


SIM
Сообщений: 246
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
Теперь Light надо направить носом в низ, то есть стрелочками поворачиваем его в сторону земли.

Не! Почему вниз? Направляем в ту сторону, в которую светит свет! Вниз не годится! Будет некрасиво...


art-serious Пятница, 30.12.2011, 09:26 | Сообщение # 2004


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Ну "наклонить" тогда...

Добавлено (30.12.2011, 09:26)
---------------------------------------------
Gnogor, все модели деревьев в */ModelsMP/Plants/Tree..

[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
JuZeTixXx Пятница, 30.12.2011, 11:15 | Сообщение # 2005


Сообщений: 782
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Привет всем и наступающим всех!
Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)


Gnogor Пятница, 30.12.2011, 11:20 | Сообщение # 2006


Сообщений: 393
Награды: 4
Замечания: 0%
 
art-serious, А как сделать модель материальной, а не текстуру через которую легко сквозь пройти?

art-serious Пятница, 30.12.2011, 11:32 | Сообщение # 2007


Старый маппер
Сообщений: 630
Награды: 26
Замечания: 0%
 
У ModelHolder2 есть параметр Colliding (коллизия). Там ставишь флаг

Добавлено (30.12.2011, 11:32)
---------------------------------------------
JuZeTixXx,


Сделай нормально из брашей


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
Artificia1 Пятница, 30.12.2011, 11:34 | Сообщение # 2008


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Gnogor, Collision врубить.
Quote (JuZeTixXx)
Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)

И как тебе в голову такая затея пришла?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Пятница, 30.12.2011, 11:35


Gnogor Пятница, 30.12.2011, 11:53 | Сообщение # 2009


Сообщений: 393
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду.
Как вставить новую текстуру из мода другого автора. Я так долго с этим мудрю. :(
Сообщение отредактировал Gnogor - Пятница, 30.12.2011, 11:53


JuZeTixXx Пятница, 30.12.2011, 12:07 | Сообщение # 2010


Сообщений: 782
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Ну я просто делаю нормальныый браш коллизия для моделей некоторых, там например вот щас для моей карты подставки для огня, я из кусков брашей и vertex'ов пытаюсь сделать коллизию нормальную, а не как стреляешь по модели, а там следов от выстрелов нету >_>

Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 67 из 213«126566676869212213»
Поиск: