Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


DilonSKY Среда, 28.12.2011, 14:51 | Сообщение # 1981


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень 2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света) 3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе 4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)

Это все учту.
Quote (art-serious)
Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete

Но после такой зачистки полигонов, карта чуть-ли не на 60 фпс идет))) Карта то есть "Лето в Каире". Подтормаживает только слегка тогда когда смотришь на розваленный дом, а там просто много таких брашей (не моделей):

Прикрепления: 3870439.jpg (59.2 Kb)


А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
art-serious Среда, 28.12.2011, 15:23 | Сообщение # 1982


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Желательно сделать моделью (Или все таки заюзать Mip tools)

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 16:04 | Сообщение # 1983


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Mip tools я умею делать только исчезновение браша на определённом расстоянии) У меня заюзана такая фишка к тем брашам.

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
SLAwww Среда, 28.12.2011, 17:25 | Сообщение # 1984


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
Как можно реже ипользовать на полигонах Detail

Ничего подобного. Когда флаг detail выставлен, уменьшается нагрузка на процессор, так как не приходится рассчитывать видимость сектора за ним. Почти все полигоны второстепенных кистей должны быть с флагом detail. Исключение - большие полигоны, которые вполне могут загораживать собой портальные полигоны секторов.
Иногда приходится ставить detail и на полигонах основной кисти. Пример - террейн. С таким количеством полигонов нагрузка на процессор всегда даёт о себе знать, если не выставлен detail.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
art-serious Среда, 28.12.2011, 18:02 | Сообщение # 1985


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
SLAwww, мой CP_Dust начисто в Detail'е, и у первого перекрестка в самом начале нагрузка уже начинает давать о себе. Без Detail все замечательно (Ибо если полностью закрыть видимый участок сектора брашем без Detail, этот сектор не будет загружен).

На счет уже террайна... Ну да, там, возможно, нужен Detail...


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
SLAwww Среда, 28.12.2011, 19:12 | Сообщение # 1986


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти. Читай мой пост ещё раз. Detail должен быть на ящиках, фонарях и прочих второстепенных брашах, если они не загораживают портальные полигоны полностью.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DilonSKY Среда, 28.12.2011, 20:59 | Сообщение # 1987


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
SLAwww, хорошая информация!

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
nikita2020 Четверг, 29.12.2011, 08:40 | Сообщение # 1988

Сообщений: 1
Награды: 0
Замечания: 0%
 
где скачать редактор для сэма O_o [size=22][color=purple][font=Optima][font=Times]

art-serious Четверг, 29.12.2011, 10:08 | Сообщение # 1989


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote (nikita2020)
где скачать редактор для сэма

Туристы... <_<

Quote (SLAwww)
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти.

Quote (SLAwww)
Читай мой пост ещё раз.

Значит я тебя не так понял (ибо у продвинутых мапперов складываются свои термины. Вот у меня это не кисть а "Главный" World base. В процессе строительства я ему даю название просто "World") Как ты выразил "Основная ксить" Detail'ом не обязательно делать, а вот "второстепенной" следует добавлять.
Сообщение отредактировал art-serious - Четверг, 29.12.2011, 11:48


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
DilonSKY Четверг, 29.12.2011, 10:42 | Сообщение # 1990


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
nikita2020, папка из игрой/Bin/SeiousEditor.exe

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Gnogor Четверг, 29.12.2011, 17:21 | Сообщение # 1991


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
А вот я так и не понимаю как тени делать. Параметры не понял.

Кат сцены, как не делал, так и не понял. Даже по тутору Кротов пытался сделать. Камера не летит к маркерам.
Сообщение отредактировал Gnogor - Четверг, 29.12.2011, 17:22


art-serious Четверг, 29.12.2011, 17:55 | Сообщение # 1992


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 


Quote (Gnogor)
А вот я так и не понимаю как тени делать

1. Настраиваем браши след. образом:
Выделяем все его полигоны, в режиме редактирования полигонов (текстур) в окне Tools Info в закладке Shadows ставишь параметры Directional и Dir. Ambient.

2. На карту устанавливается общий источник света - это Light, в Type у которого выбрано Directional.
Настраиваем параметры Color и Ambient Color (Для теней от солнца Ambient Color нежелательно оставлять черным).

3. Теперь Light надо направить носом в низ, то есть стрелочками поворачиваем его в сторону земли. При этом освещение на брашах, у которых делали пункт первый, должны принимать источник света (ну всмысле чтоб небыли темными).

4. Если все браши настроены по первому пункту, жмем Ctrl+R. Должна сгенерироваться тень.

Quote (Gnogor)
Кат сцены... Камера не летит к маркерам.



Camera -> Target -> Camera Marker 01
Camera Marker 01 -> Target -> Camera Marker 02
Camera Marker 02 -> Camera Marker XX

Главное замкнуть цепь из Camera Marker , например:
У нас 17 Camera Marker-ов, следовательно
Camera Marker 17 -> Target -> Camera Marker 01

Для остановки камеры:
Camera Marker 17 -> Stop Moving -> True (1)

Сообщение отредактировал art-serious - Четверг, 29.12.2011, 17:56


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
SERIOUSVIR Пятница, 30.12.2011, 00:06 | Сообщение # 1993


SIM
Сообщений: 246
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (art-serious)
Теперь Light надо направить носом в низ, то есть стрелочками поворачиваем его в сторону земли.

Не! Почему вниз? Направляем в ту сторону, в которую светит свет! Вниз не годится! Будет некрасиво...


art-serious Пятница, 30.12.2011, 09:26 | Сообщение # 1994


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Ну "наклонить" тогда...

Добавлено (30.12.2011, 09:26)
---------------------------------------------
Gnogor, все модели деревьев в */ModelsMP/Plants/Tree..

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
JuZeTixXx Пятница, 30.12.2011, 11:15 | Сообщение # 1995


Сообщений: 782
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Привет всем и наступающим всех!
Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)


Gnogor Пятница, 30.12.2011, 11:20 | Сообщение # 1996


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
art-serious, А как сделать модель материальной, а не текстуру через которую легко сквозь пройти?

art-serious Пятница, 30.12.2011, 11:32 | Сообщение # 1997


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
У ModelHolder2 есть параметр Colliding (коллизия). Там ставишь флаг

Добавлено (30.12.2011, 11:32)
---------------------------------------------
JuZeTixXx,


Сделай нормально из брашей


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
Artificia1 Пятница, 30.12.2011, 11:34 | Сообщение # 1998


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Gnogor, Collision врубить.
Quote (JuZeTixXx)
Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)

И как тебе в голову такая затея пришла?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Пятница, 30.12.2011, 11:35


Gnogor Пятница, 30.12.2011, 11:53 | Сообщение # 1999


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду.
Как вставить новую текстуру из мода другого автора. Я так долго с этим мудрю. :(
Сообщение отредактировал Gnogor - Пятница, 30.12.2011, 11:53


JuZeTixXx Пятница, 30.12.2011, 12:07 | Сообщение # 2000


Сообщений: 782
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Ну я просто делаю нормальныый браш коллизия для моделей некоторых, там например вот щас для моей карты подставки для огня, я из кусков брашей и vertex'ов пытаюсь сделать коллизию нормальную, а не как стреляешь по модели, а там следов от выстрелов нету >_>

art-serious Пятница, 30.12.2011, 12:28 | Сообщение # 2001


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Ну если для дерева, то делай колизию у крупных стволов. У веток нафиг это надо

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
JuZeTixXx Пятница, 30.12.2011, 12:29 | Сообщение # 2002


Сообщений: 782
Награды: 6
Замечания: 0%
 
ну ок, у веток не буду

Gnogor Пятница, 30.12.2011, 12:32 | Сообщение # 2003


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду.
Как вставить новую текстуру из мода другого автора. Я так долго с этим мудрю.
И как эффект огонька сделать?


art-serious Пятница, 30.12.2011, 12:38 | Сообщение # 2004


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Quote (Gnogor)
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду.
Как вставить новую текстуру из мода другого автора.


Ты же все равно не разберешься. Я тебя знаю =)



Добавлено (30.12.2011, 12:38)
---------------------------------------------



[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
mzs Пятница, 30.12.2011, 12:49 | Сообщение # 2005


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
у меня выдает ошибку когда я активирую message holder та плеер маркер

cannot load message "message.txt" : expected keyword SUBJECT not found

что это и как устранить?


art-serious Пятница, 30.12.2011, 12:56 | Сообщение # 2006


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Если перевести с англиццкого:
ФАЙЛ "message.txt" НИХРЕНА НЕОТКРЫВАЕТЦЦЦА!!!! Отсутсвует ключевое слово SUBJECT

Файл оформляется след образом:
SUBJECT
<Заголовок сообщения>
IMAGE
picture
TFNM TexturesMP\Computer\Messages\CorridorOfDeath\CorridorOfDeath.tex (путь к картинке с корня игры)
TEXT
<Сообщение>

Добавлено (30.12.2011, 12:56)
---------------------------------------------
Например:

SUBJECT
The Grand Cathedral
IMAGE
picture
TFNM TexturesMP\Computer\Messages\CorridorOfDeath\CorridorOfDeath.tex
TEXT

Uhhhhh, that was a long, hard walk. For a second I thought we were finished when those three thousand monsters ambushed us in the mountains, but I calmed myself down remembering that we have each other, and they were all alone!

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
mzs Пятница, 30.12.2011, 13:04 | Сообщение # 2007


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
art-serious, спасибо ,ты меня всегда выручаешь))

ЛеонидМ Пятница, 30.12.2011, 13:27 | Сообщение # 2008


Сообщений: 334
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Как сделать кнопку которая при нажатии меняет текстуру?


Я на Youtube
Ден Пятница, 30.12.2011, 17:52 | Сообщение # 2009


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
ЛеонидМ, это не сложно.

Нам потребуется: Switch, Trigger, BlendController, MovingBrush.

Создаём Moving. В параметре "Switch" ищем нужный нам Switch.
Теперь выбираем сам Switch и настраиваем так: OFF Event Type>TriggerEvent; ON event type>TriggerEvent; Type>once. Теперь в параметре ON-OFF Target выбираем триггер. У триггера в параметрах: EventTypeTarget 01>ActivateEvent; Target01>BlendController.

Blend Controller: BlendType>Appear Pyramid Plates; Target>MovingBrush.

MovingBrush с предварительно наложенными двумя слоями текстур: 1 слой - базовый, 2 слой - после нажатия. Параметры второго слоя: Blend>Pyramid Plate Appearing. ВРОДЕ ВСЁ ^_^

Теперь после нажатия на кнопку она будет менять цвет. Точнее, текстуру, но цвет настроить - это уже дело вкуса...
Сообщение отредактировал Ден - Пятница, 30.12.2011, 17:55


Обычный среднестатистический.
Gnogor Пятница, 30.12.2011, 18:05 | Сообщение # 2010


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ещё скажите где находятся дома и постройки с 3 эпизодов оригинала (Модели)
Объясните очень подробно! Как задавать цель карты, каким способом её выполнять. Какие параметры нужны. Какие ентии требуются. И как сделать на один тауч филд несколько енеми спаунеров. И как респаунить противников. ОЧЕНЬ подробно объясните! :D Я туповат для таких редакторов.
Ден, объясни у тебя лучше всего получается мне объяснять.


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Поиск:

Статистика


Кто сегодня был