Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 179 из 213«12177178179180181212213»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2495
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


vanya109 Суббота, 06.09.2014, 13:00 | Сообщение # 5341


Сообщений: 227
Награды: 5
Замечания: 0%
 
У меня проблема с созданием torus
Смотрите фото

Добавлено (06.09.2014, 13:00)
---------------------------------------------
простите надо было прочитать Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...

Прикрепления: 3104432.jpg(22Kb)


Vanya109
http://i.imgur.com/GllGyPA.gif
Kadath Суббота, 06.09.2014, 13:01 | Сообщение # 5342


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Да, H на нуль.

"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Jackallos Суббота, 06.09.2014, 14:44 | Сообщение # 5343


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Ребята помогите.
Решил сегодня запустить редактор и вот что он мне говорит

Добавлено (06.09.2014, 14:36)
---------------------------------------------
А могло ли как-то повлиять на это удаление BFE?

Добавлено (06.09.2014, 14:44)
---------------------------------------------
Всё не надо, удаление/переустановка помогли)

Прикрепления: 7494258.jpg(74Kb)





Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
Kadath Воскресенье, 07.09.2014, 11:26 | Сообщение # 5344


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Ребят, вот у меня есть вопрос. Имеется знаменитая инструкция по созданию дождя/травы/снега. На практике, мало у кого получается делать эти погодные условия. Я в том числе. Так собственно, хочется обратиться к тем, кто знаком с методом получения дождя/травы - всё ли правильно тут написано?
Код
"Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'.
Включаешь Environment Particles Holder ставишь:
(Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь)
Type: (Snow) Rain

'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:

Export displace map...
Min: (-172f, -18.51f, -158f), Max: (227.79f, 222f, 219.33f), Delta X=12.0999, Delta Z=11.4193

Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'.
Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:

.............X.............
-172 227.79

.............Y.............
-18.5 222

.............Z.............
-158 219.33

Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.

Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет.
Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'. "


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Jackallos Воскресенье, 07.09.2014, 13:58 | Сообщение # 5345


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Цитата Kadath ()
всё ли правильно тут написано?

Как по мне, дык тут не указано то, что E.P.H. должен быть не в нулевых координатах, а именно в тех в которых находится сам игровой бокс, ну конечноже чаще всего он находится именно в нулевых координатах.

Добавлено (07.09.2014, 13:58)
---------------------------------------------
Я бы даже сказал, чуть реже чем всегда




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
SLAwww Воскресенье, 07.09.2014, 19:20 | Сообщение # 5346


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
ЕРН должен быть в нулевых координатах. Kadath, а какие именно проблемы у тебя?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Kadath Воскресенье, 07.09.2014, 19:41 | Сообщение # 5347


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
SLAwww, просто ничего не работало и всё. Может, потом попробую поставить на нуль. Jackallos, спасибо.

"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Jackallos Вторник, 09.09.2014, 05:53 | Сообщение # 5348


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
А можно как-нибудь к мувинг брашу привязать полоску здоровья?

Добавлено (09.09.2014, 03:59)
---------------------------------------------
Чито никто не знает?

Добавлено (09.09.2014, 05:53)
---------------------------------------------
Ребятааааа... вы не поверите :D
Я опять сам разобрался XD




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
BuIlDaLiBlE Среда, 10.09.2014, 19:39 | Сообщение # 5349


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Jackallos, что, нашёл параметр Parent? Поздравляю.


Bp Services ©:
http://bit.ly/bp_services
Jackallos Четверг, 11.09.2014, 03:56 | Сообщение # 5350


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
BuIlDaLiBlE, причём здесь вообще parent? Я не про это спрашивал.
Я спрашивал, как можно назначить полоску здоровья для мувинг браша.





Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
Heming_Hitrowski Воскресенье, 14.09.2014, 11:26 | Сообщение # 5351


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
В общем, проблема. Есть карта - de_dust2 из Counter Strike. На ней есть сетка из энемимаркеров.
Когда враг увидит игрока, он есессно собьется с цепи маркеров и будет идти к игроку. Допустим что игрок убежал от врага (теперь враг не видит его). Враг начинает идти к тому маркеру, к которому он не дошел, когда заметил игрока. Враг из-за этого идет в стену. Как можно это исправить? Чтоб враг шел к ближайшему маркеру, например.


Jackallos Воскресенье, 14.09.2014, 12:12 | Сообщение # 5352


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, сделать побольше маркеров

Добавлено (14.09.2014, 11:56)
---------------------------------------------
Ну или можно попробовать поставить пустой тач филд с галкой block non-players и повернуть, чтоб он проскользил по филду до нужного места
Хотя, честно скажу, сам так не пробовал

Добавлено (14.09.2014, 11:59)
---------------------------------------------
Попробовал - получилось. Ставь точфиелд с галкой и будет тебе щасье

Добавлено (14.09.2014, 12:02)
---------------------------------------------
Хотя не, фигня получится

Добавлено (14.09.2014, 12:12)
---------------------------------------------
Забей короче, написал - не подумал




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
SLAwww Воскресенье, 14.09.2014, 14:26 | Сообщение # 5353


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Такие капризы - только через СДК.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Воскресенье, 14.09.2014, 14:29 | Сообщение # 5354


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
Решил через SDK, как раз таки.
*здесь был говнокод*
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Воскресенье, 14.09.2014, 18:22


SLAwww Воскресенье, 14.09.2014, 17:22 | Сообщение # 5355


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, ужас какой-то, зачем итерировать по всем маркерам в мире? Это же убийство производительности, к тому же, такая проверка может захватить маркеры, не относящиеся к данному врагу! Почему бы просто не запомнить самый первый маркер в цепочке, а потом итерировать только по этой цепочке? Типа как for(CEntity* pen = m_penFirstMarker; pen != NULL; pen = ((CEnemyMarker*)pen)->m_penTarget). И где проверка видимости? Маркер может быть близко, но за стенкой, нужно от маркера в сторону врага бросить луч (CCastRay) и проверить, доходит ли он до врага.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Heming_Hitrowski Воскресенье, 14.09.2014, 18:21 | Сообщение # 5356


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
SLAwww, ну ладно, переделаю, спасибо за замечания. Тут удалю.
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Воскресенье, 14.09.2014, 18:23


Jackallos Понедельник, 15.09.2014, 11:06 | Сообщение # 5357


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
У меня вопрос по текстурам: как можно наложить на один полигон две текстуры без деления на сектора(например каменная дорожка на траве)?




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
Kadath Понедельник, 15.09.2014, 11:34 | Сообщение # 5358


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Jackallos, можно с нуля сделать такую текстуру - трава, а на ней дорожка. Если не деля на сектора - то ещё и брашем.

"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Jackallos Понедельник, 15.09.2014, 11:47 | Сообщение # 5359


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Kadath, Шта???
Что-то я не могу понять вашу формулировку X_X

Добавлено (15.09.2014, 11:47)
---------------------------------------------
вот кротимовцы както же сделали, у них просто отдельная полоска для текстуры, при этом никакого лишнего браша и сектора.




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
Kadath Понедельник, 15.09.2014, 12:45 | Сообщение # 5360


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Jackallos, вот, видно я не совсем понял твою формулировку.)
Мы не знаем, как делали Croteam в некоторых местах - делали дорожку брашем или резали полигоны. Если сделать браш-дорожку, допустим с высотой в 1 метр, то поместив его на -1 метр вниз, относительно общей плоскости и закрепить в общий world base, появится новый безгеморойный полигон - дорожка.


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Jackallos Понедельник, 15.09.2014, 13:23 | Сообщение # 5361


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Kadath, ну на счёт этого я в курсе, но там опятьже надо чтото вырезать(
Ладно, проехали :)





Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
SLAwww Понедельник, 15.09.2014, 20:18 | Сообщение # 5362


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Для этого есть команда Split polygon. Выделяешь полигон, делаешь новый примитив, чтобы он пересекал этот полигон, нажимаешь Num. * и полигон разделяется в местах пересечения с примитивом.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
perosone Вторник, 16.09.2014, 00:29 | Сообщение # 5363

Сообщений: 5
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ребят, привет всем. Подскажите пожалуйста какие карты игр можно открыть с помощью SE1
буду признателен


Kadath Вторник, 16.09.2014, 06:22 | Сообщение # 5364


Son of Anubis
Сообщений: 2319
Награды: 19
Замечания: 0%
 
perosone, карты в формате .wld. Редактор открывает только Сэмовские карты первого движка (First Encounter или Second Encounter). Уровни Counter Strike или Half Life можно портировать в движок только как модель, но не сам уровень в целом. Игры, построенные на движке SE1, которые не являются Сэмом, нельзя открыть из-за разных версий движка. Так что вот.

"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
perosone Вторник, 16.09.2014, 16:14 | Сообщение # 5365

Сообщений: 5
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ну вы как создаете карты, вы определенно же с какой то игры что то да и забираете

Jackallos Вторник, 16.09.2014, 16:53 | Сообщение # 5366


Сообщений: 350
Награды: 11
Замечания: 0%
 
SLAwww, пасибо) лучей добра тебе)

Добавлено (16.09.2014, 16:53)
---------------------------------------------
perosone, не у всех есть возможность делать что-то своё, я вот например рисовать вообще никак не умею, приходится тырить текстуры откуданибудь.




Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
geodeutschTV Среда, 17.09.2014, 19:27 | Сообщение # 5367


Сообщений: 119
Награды: 3
Замечания: 60%
 
СРОЧНЫЙ ВОПРОС ЖИЗНИ И СМЕРТИ!!!
КАК СДЕЛАТЬ БЕГРАУНД В SED SSR? :D


Aka. Жорыч Кабанчег
Golden_Darkness Среда, 17.09.2014, 22:40 | Сообщение # 5368


Сообщений: 525
Награды: 2
Замечания: 0%
 
geodeutschTV, просто выташи его на карту из папки backgrounds -_-'

geodeutschTV Среда, 17.09.2014, 22:59 | Сообщение # 5369


Сообщений: 119
Награды: 3
Замечания: 60%
 
Golden_Darkness, у меня краш :(

Aka. Жорыч Кабанчег
MasterST Четверг, 18.09.2014, 03:26 | Сообщение # 5370


Ground Angel
Сообщений: 2386
Награды: 10
Замечания: 0%
 
geodeutschTV, да не в панель боковую, а в Render Window.

Уже шесть лет на сайте... Возможно, это что-нибудь да значит...
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 179 из 213«12177178179180181212213»
Поиск: