Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 179 из 214«12177178179180181213214»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2499
Награды: 31
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


art-serious Вторник, 23.09.2014, 16:17 | Сообщение # 5341


Старый маппер
Сообщений: 635
Награды: 26
Замечания: 0%
 
Цитата DeathImmaculate ()
вечно пытается совершить вращение вокруг своей оси, хотя через некоторое время все же возвращается на точку маркера


MovingBrushMarker > Banking rotation clockwise ?


[ zc-lab.org ] [ Memes list ] [ Operation "New Year" - 16% ]
DeathImmaculate Вторник, 23.09.2014, 16:50 | Сообщение # 5342

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
art-serious, нет) этот параметр тут ни при чем))

Добавлено (23.09.2014, 16:50)
---------------------------------------------
он дает вращение вокруг маркера, а не своей оси) к тому же, я писал что на самом деле браш просто следует прямой траектории к маркеру. он не может динамично изменять свою траекторию, не достигнув определенной точки. я вижу в этом причину своей неудачи.

STPROD Вторник, 23.09.2014, 16:52 | Сообщение # 5343


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Всем привет. У меня появилась очень странная проблема, которой раньше небыло. В общем, в моде у меня есть несколько уровней. Но в игре, в списке уровни показываются так: 1-9 уровни показываются ниже, чем 10-18
Типа так: 10,11,12,13,14,15,16,17,18,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Как можно это исправить?


kill me.
Golden_Darkness Вторник, 23.09.2014, 17:14 | Сообщение # 5344


Сообщений: 537
Награды: 2
Замечания: 0%
 
STPROD, выстави в папке сортировку по имени

STPROD Вторник, 23.09.2014, 17:24 | Сообщение # 5345


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Golden_Darkness, как бы и так по имени стоит. Я говорю про игру, а не папку

kill me.
Golden_Darkness Вторник, 23.09.2014, 17:27 | Сообщение # 5346


Сообщений: 537
Награды: 2
Замечания: 0%
 
STPROD, развёл руками*

MentalVader Вторник, 23.09.2014, 17:38 | Сообщение # 5347


Сообщений: 690
Награды: 9
Замечания: 0%
 
STPROD, можно перед уровнями поставить "0", типа 01_Intro

https://new.vk.com/mtltycontent
STPROD Вторник, 23.09.2014, 18:13 | Сообщение # 5348


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
MentalVader, стоит.
ПОНЯЛ! "_" - этот символ стоит после чисел, поэтому в списке сначала идут 10_-18_, а потом 1_-9_


kill me.
DeathImmaculate Вторник, 23.09.2014, 20:49 | Сообщение # 5349

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
А можно как то изменить параметр Colliding у Model Holder?

Добавлено (23.09.2014, 20:01)
---------------------------------------------
Получается что я создал дверь в виде модели, припарентил ее к движущемуся объекту, но сквозь нее можно проходить, и, что еще важнее - стрелять. Поставить невидимый браш не выйдет - я так и не смог добиться достойной траектории браша.

Добавлено (23.09.2014, 20:26)
---------------------------------------------
Итак, господа, возможно кто то заинтересован в моей проблеме. Предварительное решение включить в цепь Item. Итого:
Мувин Браш 1 << Модель1 << Модель2 << Item << Мувин Браш 2

Добавлено (23.09.2014, 20:28)
---------------------------------------------
В результате MB2 немного сдвигается относительно MB1, но траектория чистая и ровная

Добавлено (23.09.2014, 20:48)
---------------------------------------------
Из косяков - перемещение MB2 будет скорее телепортом - после выключения функции Parent между моделями, MB2 и Item не сдвинутся, но как только Parent включится обратно, они догонят ушедшую модель2.

Добавлено (23.09.2014, 20:49)
---------------------------------------------
Казус произойдет и если Item встретит препятствие.

SLAwww Вторник, 23.09.2014, 21:22 | Сообщение # 5350


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Это какой-то жуткий костыль, неужели Collision не работает у движущейся модели?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DeathImmaculate Вторник, 23.09.2014, 22:07 | Сообщение # 5351

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
нуу Collision работает не там, где мне надо. Я не знаю как настроить его правильно, с моделями вообще никакого опыта. Здесь написал для тех, кто возможно захочет решить так же, как и я. Если поделишься знаниями о Collision - буду очень благодарен

SLAwww Вторник, 23.09.2014, 22:38 | Сообщение # 5352


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Размеры collision box'a задаются в Serious Modeler, в Info window. Жмёшь С, появляется зелёная коробка, меняешь её размеры.. Следует помнить, что форма коллизии у модели - на самом деле не параллелепипед, а сфероид, вписанный в collision box.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DeathImmaculate Пятница, 26.09.2014, 11:08 | Сообщение # 5353

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, Спасибо! Твои знания бесценны для моих увлечений!))

Вновь обратившись к редактору, сделал это на домашнем старом компе. В результате карты слегка подлагивают, хотя в них нет даже близко тех обьемов, которые заложены разработчиками и хорошими мапперами-энтузиастами, а у них(и у вас) карты идут без малейших намеков на тормоза. Буду очень благодарен за советы в области оптимизации!

Добавлено (26.09.2014, 11:08)
---------------------------------------------
P.S. тему об оптимизации я прочел - у людей там в основном проблемы с большими уровнями, их стараются делить на мелкие этапы.. у меня же карта 300x300, реальная заполненность в пределах 200x150, и при этом на ней нет миллиона полигонов и 1000 брашей. Возможно я что то не так делаю на базовом уровне?

SLAwww Пятница, 26.09.2014, 23:26 | Сообщение # 5354


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, есть тысяча причин, по которым уровень может начать тормозить. ) Почему бы тебе не показать для начала сам уровень?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
LexaPycLikeCS Воскресенье, 28.09.2014, 22:04 | Сообщение # 5355


Сообщений: 3
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Возможно, этот вопрос должен лежать в топике "помощь по SDK эдитора", но я даже не знаю, как охарактеризовать проблему, чтобы понятно и с первого раза.

Суть.
Есть DM-карта, сделанная в эдиторе Serious Sam Revolution. Все чин по чину, все работает.
Делал я ее с ориентацией на "First Encouter"

Итак, создал .gro-архив с картой. Попытался запустить в вышеупомянутом First Encounter - ии...
Игра ругается на расширение .wld. Точнее говоря, она отказывается открывать уровень, сделанный в Revolution-эдиторе.

Хотелось бы узнать, в какие исходники мне лезть и что мне подчищать, чтобы карта исправно запускалась под "First Encounter". Ибо в дальнейшем эту же карту я предполагал пилить и для "второго пришествия" и для "революшна".


SLAwww Понедельник, 29.09.2014, 00:21 | Сообщение # 5356


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Карты, сделанные в редакторе ССР, работают только в ССР. Есть сырая тестовая утилита для конвертации карт из революции в старого Сэма, но мне лень её допиливать, поэтому пока что она может конвертировать только карты из, на которых нет никаких других объектов кроме WorldBase. В 1.07 точно конвертирует, для 1.05, скорее всего, не подойдёт. Вот (с исходником):
Прикрепления: 3674897.exe(12Kb) · 4035478.cpp(3Kb)


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
LexaPycLikeCS Понедельник, 29.09.2014, 15:08 | Сообщение # 5357


Сообщений: 3
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Конвертация - это хорошо. Значит, можно взять за честь полягать модератора, чтобы он допилил утилиту хотя бы до того состояния, когда помимо WB будут портироваться MB :D

Программку потестю, посмотрю, что к чему. Благодарствую.


DeathImmaculate Вторник, 30.09.2014, 19:16 | Сообщение # 5358

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, уровень выложу позже, когда доделаю.. а сейчас, у меня еще вопросик появился) надеюсь, не надоел. Если я хочу сделать зеркальный пол, то ставлю std mirror1 и вместо opaque - shade. Но с некоторых ракурсов текстура получает кучу багов, отражая не интерьер, а, например скайбокс, и другие внешние относительно этой комнаты элементы карты. Исправим ли глюк?

Kadath Вторник, 30.09.2014, 19:33 | Сообщение # 5359


Son of Anubis
Сообщений: 2379
Награды: 19
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, нужен не shade, а blend. После этого, надо настроить альфа-канал прозрачности полигона, нажав два раза мышкой по палитре и выбрав значение в примерно 96.
Прикрепления: BitsExample.wld(153Kb)
Сообщение отредактировал Kadath - Суббота, 04.03.2017, 11:56


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Golden_Darkness Вторник, 30.09.2014, 20:40 | Сообщение # 5360


Сообщений: 537
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Внимание вопрос! Заметил на уровнях кротов смену текстур на полигонах прямо во время игры(Великая пирамида). Как это можно реализовать?

SLAwww Вторник, 30.09.2014, 22:12 | Сообщение # 5361


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
DeathImmaculate, секторинг нельзя откладывать на потом. Карты, построенные с неправильным секторингом, редко подлежат оптимизации; за секторинг нужно браться в самом начале, поэтому будет лучше, если ты всё-таки покажешь карту. А касательно отражений - Kadath говорит неправду, дело не в Shade/Blend, а, скорее всего, в двух размещённых рядом полигонах с зеркальной поверхностью.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
DeathImmaculate Среда, 01.10.2014, 08:19 | Сообщение # 5362

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
SLAwww, Про зеркала - все верно, убрал Std mirror1 со ступенек и глюки пропали.. сколько же у тебя опыта?)) Поражен, уже в четвертый раз. Спасибо! Кадат - твоя информация, хоть и не явилась решением проблемы, но тоже пополнила копилку моих познаний SE, премного благодарен!). По поводу уровня.. мне даже стыдно его выкладывать SLAwww, честно. Он загажен всякой хренью типа пересекающихся брашиков.. Проблема в том что при их удалении, лаги не исчезают :( . Ладно

Добавлено (01.10.2014, 08:18)
---------------------------------------------
вот так выглядит уровень

Добавлено (01.10.2014, 08:19)
---------------------------------------------
$IMAGE1$

$IMAGE2$

$IMAGE3$

DeathImmaculate Среда, 01.10.2014, 08:23 | Сообщение # 5363

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
В предыдущей попытке не обратил внимания на размер фото :(


Прикрепления: 6646430.jpg(13Kb) · 8139406.jpg(11Kb) · 0346314.jpg(17Kb)


DeathImmaculate Среда, 01.10.2014, 08:29 | Сообщение # 5364

Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
OMG И финальная попытка с балансом качества :DDDDDD Приношу извинения) Чистке попыток буду рад :D


Прикрепления: 3616999.jpg(77Kb) · 4471680.jpg(194Kb)


vanya109 Среда, 01.10.2014, 14:07 | Сообщение # 5365


Сообщений: 227
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Вопрос? Как сделать так чтобы например: идет кат сцена сэм подходит к монстру и вот я хочу сделать так чтобы сэм стоял и держал миниган и конечно сделать так чтобы например игрок кликнул мышь не чего не испортил всю кат сцену( то есть при клике мыши ни каких действий)?

Vanya109
http://i.imgur.com/GllGyPA.gif
Kadath Среда, 01.10.2014, 14:28 | Сообщение # 5366


Son of Anubis
Сообщений: 2379
Награды: 19
Замечания: 0%
 
Цитата SLAwww ()
Kadath говорит неправду,

Всё правда. Использование blend позволяет замутить альфа-канал, в отличии от shade, а это очень важная функция. Я не знал в каких условиях используется зеркальный полигон, хотя была мысль о том, что ты сказал.
DeathImmaculate, скрины...нужна очень серьезная работа над освещением. Слишком темные или светлые участки смотрятся не очень красиво.
Для начала, стоит уменьшить кластер теней полигонов - это даст возможность создавать реалистинче теневые участки:
- Выделяешь все-все полигоны на уровне
- В главном окне Tool info во вкладке Shadows, есть окошко Cluster size. В нем по умолчанию стоит 2. Заменяем на меньшее значение. В идеале для помещений - 12.5cm, хотя можно и 25cm, если будут наблюдаться лаги.
- Результатом будет более "четкое" освещение.
Во-вторых, стоит поработать с самими light'ми.
- Перевести все light в режим Point light.
- Если всё станет слишком тёмным, то нужно просто изменить положение лайтов (сдвинув вверх или в сторону, но немного).
- Далее придется настраивать fall-off у лайтов, чтобы нужные участки карты были освещены в полной мере, но слишком ярко. Стоит избегать и очень темных мест - там можно поставить лайт с почти темным цветом света.
- Я заметил, что у твоей карты есть большущая пещера с открытым верхом... (Это ведь так? А то я всё это зря расскажу.) Однако из дыры не идет правдоподобный свет. Для этого существует тип лайтов Directional light, который приеняется, в освновном, для уличных мест. Можно его применить и в пещере. Для этот ставим на карту новый лайт (в любом месте), выбираем его type - directional light. В параметре Directional ambient ставим цвет, почти чёрный (Скорее всего, очень темный серый), но так, чтобы он не был полностью черным. Теперь самое главное - на полигонах, которые являются "дырой" в потолке пещеры, через которые видно небо, должен стоять параметр Portal или эти полигоны должны отсутсвовать. На все полигоны, которые находятся в пещере, применяем галочку в tools info/shadows - directional и dir. ambient. Пещера должа окраситься в яркий свет - это от нашего дирекшионал лайта. Сам лайт немного повернем так, чтобы его "прожектор" смотрел вниз под тупым углом. Теперь жмем на клавиатуре Ctrl+R и увидим, как из дыры падает свет на стены пещеры. Наклон и поворот лайта отразится на направлении света.
- Еще один пункт в освещении. Свет без источников такового, смотрится странно. Если что-то освещено, значит рядом должен быть подсвечник или факел. Исключения составляют только тот свет, который направлен на исправление слишком темных участков, в которых не может или не должен находится такой светильник, а также для особо важных или магических локаций.
- Интересной функцией полигонов является DarkLight. попробуй преминить.
- Самый лучший учитель по освещению - уровни Croteam. Достаточно посмотреть, как там расположены light'ы и как они воздействуют на полигоны. Всё станет ясно.


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Kadath Среда, 01.10.2014, 14:35 | Сообщение # 5367


Son of Anubis
Сообщений: 2379
Награды: 19
Замечания: 0%
 
vanya109, активируй от триггера PlayerActionMarker с Action - WaitForever.
Прикрепления: 7242810.jpg(3Kb)
Сообщение отредактировал Kadath - Среда, 24.05.2017, 20:09


"Patrons have queried whether the giraffe is sad because the humans appear to the dead,
or whether the humans are dead because they sadness the giraffe.
MrMulciber has refused to say."
Golden_Darkness Среда, 01.10.2014, 14:56 | Сообщение # 5368


Сообщений: 537
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Может кто-нибудь ответит на мой вопрос!

Psych Среда, 01.10.2014, 15:19 | Сообщение # 5369


I'M NOT A DRAGON!!11
Сообщений: 1961
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Запости еще раз, я его не найду.

Каждый человек - это небольшая Вселенная, а познать Вселенную - невозможно. © Psych
Jackallos Среда, 01.10.2014, 15:37 | Сообщение # 5370


Сообщений: 362
Награды: 11
Замечания: 0%
 
Golden_Darkness, возможно через Blend Controller, но я им не умею пользоваться)

vanya109, если тебе нужен именно миниган, то нужно использовать цепочку маркеров Player Action Marker (далее P.A.M.). Миниган берётся Сэмом автоматически(при условии что он имеется в арсенале), если в начале использовать P.A.M. с Action - StoreWeapon(Сэм спрячет оружие) и в нужном месте поставить P.A.M. с Action - DrawWeapon(его нужно нацелить на P.A.M. с Action - RunAndStop, в свою очередь нацеленный параметром Trigger на P.A.M. с Action - WaitForever(это нужно, чтобы Сэм не начал крутиться вокруг маркера, таким образом он остановиться и активируется WaitForever, который не даст сбросить кат-сцену(не забудь правильно расположить направление маркеров, для сравнения используй перетащенный новый Player Marker и смотри, в какую сторону смотрит у него стрелка)))

X_X X_X X_X
Надеюсь, всё понятно объяснил :D





Yu Porma Dissy!

Иногда я могу сказать что-то очень бредовое из-за своей невнимательности( Пардоньте)
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 1 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam SE/FE.)
Страница 179 из 214«12177178179180181213214»
Поиск: