Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 1 из 11
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Serious Editor 3 - Hello world (Базовые навыки serious editor 3)
Serious Editor 3 - Hello world
RRomanS95 Пятница, 25.02.2011, 18:45 | Сообщение # 1


Сообщений: 98
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Serious Editor 3 – «Hello World»

Навигация

Если у вас есть опыт с передвижением камеры вокруг да около в Serious Editor 1/2/3, вы можете пропустить этот пункт. Иначе, вы должны запомнить следующие простые приемы:

Пол

Пустой пол

1. В меню выберите File>New>World
2. Поместите курсор мыши в центре сетки и нажмите Insert для вставки Static Model entity(Объект «неподвижная модель») прямо в точке куда смотрит курсор. Появиться зеленый куб. Это обозначит создание пустого Mesh.
3. Нажатием Shift+E, затем E (или просто двойным кликом по коробке) вы попадете в "Mesh Editor".
4. Нажмите Shift+X чтобы включить "PrimitiveBox Tool", затем зажмите и потяните мышью для создания «пола».
5. Нажмите Q чтобы открыть панель "Tools".
6. В окошке, разверните Box Guide и внутри этого также раскройте Box Center и Box Size. Параметры x,y,z должны быть 0,0,0 для центра и width,height,length - 16,0,16.

Важно: Обязательно нажмите Enter для подтверждения величин, затем Esc чтобы освободить фокусировку на указателе мыши!

Нажмите ~ ("тильда") чтобы подтвердить создание объекта и отпустить инструмент.

Текстурирование

Пол с текстурой

1. В окне редактора есть различные «выпадаемые» списки. Сверху, во втором слева выберите «Shader». Так как у нас все еще нет текстуры, наш пол будет выглядеть как полупрозрачная плоскость с белыми линиями.
2. Наведите мышь на пол и нажатием Ctrl+Alt+LMB, откроется окно "Layers". Затем в нем раскройте Polygon maps>Default.
3. Возле «Default» нажмите на «none», выберете New>ShaderPreset в выпадающем меню.
4. Добавьте новую конфигурацию. (нажатием на маленький желтый плюсик справа от «Configurations [0]».)
5. В появившемся «Shader», выберете "Standart". (О боже сколько всего появилось :))
6. Затем в "base texture", поищите следующую текстуру - "Content/SeriousSamHD/Textures/Generic/Ground/StoneTiles_CM.tex".

Подсказка: пока ищите текстуры(или модели), вы можете навести курсор на файл и зажать F3 чтобы увидеть превью.

7. В "base uvmap", выберите "Texture" из выпавшего меню. В данный момент появиться текстура. (Для этого был необходим файл текстуры и UV карта .)
8. Установите "base stretch U" и "base stretch V" оба по 10, чтобы сделать текстуру поменьше (Пол все-таки 16 метров длинной и камешков должно быть побольше).

Больше Архитектуры

Дополнительный Куб

1. Нажатием E вы должны покинуть Mesh Editor и вернуться в World Editor.
2. В любом месте пола, нажатием Insert добавьте еще одну Static Model. Используя 'Q' откройте панель Tools и подвиньте новый объект по координатам 0,0,0.
3. Снова зайдите в mesh editor с новым объектом, и используя «PrimitiveBox Tool» вытворите коробку размером 4х4х4 и на 0,0,0.

Примечание: Координаты mesh показывают точное положение в пространстве, поэтому вам придется удерживать центр объекта там где надо. Иначе у вас получится объект, который будет вращаться не по центральной оси а фиг знает как.

4. Повторите текстурирование коробки также как и было с полом. Только в этот раз размер UV карты нужен поменьше (2,2 в самый раз).
5. Нажатием Ctrl+A откройте инструмент "Align To Origin" выровняйте mesh коробки чтобы она не просачивалась сквозь пол. (Стандартные настройки именно это и сделают.)
6. Вернитесь в World Editor, и используйте Ctrl+LMB для "телепортации" куба в любое место на полу.

Освещение

Тени от солнца.

1. Нажмите Alt+3 чтобы открыть панель EntityList.
2. Найдите "Distant Light" (находиться в папке "Lights"). Просто перетащите ее в ваш «мир». Теперь ваш мир станет почти полностью черным. Это нормально, ведь без любого источника света Движок игры показывает объекты как «Полностью освещенные». Поэтому в данный момент все черное – ведь наш источник света еще не настроен.
3. Нажатием Y вы перейдете в режим Просмотра от объекта. Теперь вы видите то, что «видит» ваш источник света.
4. Перейдите в "Режим полета", чтобы перемещать объект от лица которого вы смотрите в данный момент(источник света).
5. Поместите объект так, чтобы на вашем экране было видно весь пол и коробку сверху под углом вниз.
6. С помощью Esc выйдите из "Режима полета" и ~ чтобы перестать смотреть от объекта.
7. Нажмите J для активация меню опций Рендеринга и проверьте чтобы параметр "Dynamic Shadows" был обязательно включен .

Кстати, вы не заметили что все тени полностью черные? Все это потому, что не включены некоторые параметры окружения, также отвечающие за освещение. Наилучший способ добиться реалистичного освещения – активировать «систему» Global Illumination (GI) (Глобальныя карта освещения).

Карты освещений и GI

С GI тени выглядят намного реалистичнее.

1. Выберите вашу «коробку» и войдите в Mesh Editor.
2. В нижней правой части экранчика есть кнопки с надписями "VM", "PM" и "LM" (означающие Vertex Maps, Polygon Maps и Layer Maps). Убедитесь, что "VM" нажата.
3. Чуть правее, также есть кнопки "M", "W", "T" и "C" (соответственно Morph, Weight, Texture и Color). Должно быть нажато "T".
4. Нажмите Num 8, чтобы открыть окно UV карты объекта. Здесь всего лишь один квадрат, потомучто все остальные 6 поверхностей используют одинаковую UV карту. (Т. к. ни одной текстуры не выбрано, в выпадающей менюшке правее будет доступна единственная UV карта - "Texture".)
5. В этом же окошке, выберите Actions>Create New Vertex Map... откроется окно Mapping tool.
6. Выберите вкладку "Atlas" в нижней части окошка.
7. Напишите с клавиатуры "Shadow" в строке "Target UV Map" и нажмите OK. Вы только что создали UV карту, используемую для карт освещения объекта.
8. Вернитесь в world editor и повторите предыдущий процесс с полом.
9. Снова вернитесь в world editor. Нажмите Num 6 чтобы переключиться в режим нормального рендеринга (когда все выглядит как уже при игре).
10. Выделите оба объекта (пол и коробку), удерживая Shift и нажимая на них по очереди.
11. Теперь вы редактируете оба объекта сразу.
12. В Shader Modifiers, добавьте параметр с названием "CLightmapOvenModifier".
13. Для обоих его "Size U" и "Size V" поставьте значение 256. (Незабудьте нажать Enter для подтверждения, и Esc для отключения фокусировки.)
14. Отключите синее выделение объектов с помощью ~.
15. Нажмите Alt+G для открытия окна параметров GI.
16. Ничего не трогайте и просто нажмите ОК.
17. В самом нижнем правом углу всего окна Serious editor появиться полоска загрузки. Когда она загрузится, то вы увидите разницу, созданную GI!

Со светом у нас все хорошо, но заднего плана/фона у нас до сих пор нет.

Фон

Фон сгенерированный SkylightGenerator, и его GI.

1. Из окна Entity list (Alt+3) выберите из папки Geometry, Cube background и перетащите в мир.
2. Используя окно инструментов (Q) передвиньте объект куда-нибудь подальше от мира(например 0,-1000,0)
3. Используя панель Entity (Alt+1) добавьте Skylight Generator в ваш фон.
4. Нажатием Shift+B адаптируйте текущие настройки генератора к фону(стандартные пойдут).
5. Измените все три значения цветов "Modulator" на 0.05.
6. Нажмите Alt+G и затем OK чтобы синхронизировать GI мира с фоном.

Объекты декорации и их «зондирование»

Динамическая модель с «зондированием»

1. Вставьте Static Model где-нибудь на полу.
2. Для параметра "Model" (используя панель Alt+1 ), найдите следующую модель: Content/SeriousSamHD/Models/SouthAmerica/TwoHeadSnake/Snake.mdl .

Заметьте, что модель темнее чем все остальное. А все потому, что у модели также должна присутствовать карта освещения, чтобы она могла попасть под воздействие GI. Динамичные модели должны воспринимать эффект GI через так называемые источники «зондируемого» освещения:

3. Через Entity list (Alt+3) найдите "Lights/Probe light" и перетащите куда-нибудь на полу.
4. Используя панель Entity (Alt+1) убедитесь, что параметр «Size» достаточно велик. 100x100x100 достаточно.
5. Нажмите Alt+G и затем OK чтобы подстроить GI к новому объекту с «зондированным» освещение.

Тестирование

Окончательный результат в тест-режиме.

Нажмите T чтобы войти в режим тестирования и побегать по уровню.
Когда надоест, нажатием Esc можете вернуться в режим редактирования.

Чтобы пользовательский контент появился в игре

Важно: Чтобы играть, используя пользовательские модификации, необходимо выбрать «Play moddable version» при запуске игры.

Обычно для отображения в игре карты и модели должны иметь собственный .nfo файл. Эти файлы содержат информацию о отображении объекта в игре, а также его имени и превью. Примеры таких .nfo файлов могут быть найдены в оффициальных .gro архивах. В текущей версии, автоматический создатель .gro архивов не включает в них превью и .nfo файлы, поэтому вам придется самому добавить их в архив после создание с помощью инструмента.

Примечание: Карта появиться в игре только если

Файл карты находится внутри папки эпизода, и этот эпизод имеет собственный .nfo файл. А также
Нужный уровень помечен

LOCKED="No"

В его .nfo файле.

Если вы создаете новый эпизод, убедитесь что вы создали .nfo файл для самого эпизода, и как минимум первый уровень разблокирован. (Если ваши уровни соединены, то последующие будут открыты по мере их прохождения игроком.)



I don't really hang out on serioussite anymore. Though I am a nice guy to talk to and also play some games. If you'd like a friend to play something together, pm me and I'll add you somewhere :)
SeriousAlexej Пятница, 25.02.2011, 19:09 | Сообщение # 2


Serious Editor
Сообщений: 1200
Награды: 52
Замечания: 0%
 
Хоршо :) Но надо бы переместить в раздел Статьи.


RRomanS95 Пятница, 25.02.2011, 19:12 | Сообщение # 3


Сообщений: 98
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Я хотел сначала в статьи, но там пишет слишком много символов( к томуже нету раздела по Serious editor 3
P.S. ZIM молодца) спасибо
Сообщение отредактировал RRomanS95 - Пятница, 25.02.2011, 19:48


I don't really hang out on serioussite anymore. Though I am a nice guy to talk to and also play some games. If you'd like a friend to play something together, pm me and I'll add you somewhere :)
ZIM Пятница, 25.02.2011, 19:37 | Сообщение # 4


Коренной ментал=))
Сообщений: 1400
Награды: 47
Замечания: 
 
http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-80
Добавил раздел под СЕД 3, видимо ты постил в краткое описание, там макс длинна 500 символов.


Harrison Воскресенье, 27.02.2011, 14:58 | Сообщение # 5


Сообщений: 402
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Хоть кто-то перевёл это на русский язык. (Для новичков пригодится. :) )
А так, если мне, что-то непонятно, лезу в английскую справку. Очень помогает.

P.S. Изучал редактор SED1 только по справке, по картинкам.




Не позволяйте ему выходить в свет!
awin2rew Воскресенье, 06.03.2011, 19:22 | Сообщение # 6


(.::]a2W[::.)
Сообщений: 169
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Рано я проголосовал за "Нет, ничего не понимаю в нем" :)

Anarki Воскресенье, 06.03.2011, 19:55 | Сообщение # 7


Real Nightmarer
Сообщений: 248
Награды: 1
Замечания: 20%
 
Какая красивая тень) Хотелось бы лицензию, а не пиратку. ^_^

This Is [DARK]
Anarki see you XD
"Квадратики XDDD"

NR Воскресенье, 20.03.2011, 12:47 | Сообщение # 8


Refrigerator
Сообщений: 1242
Награды: 1
Замечания: 0%
 
ВАУ!!!!!СПАСИБО!!!

Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Serious Editor 3 - Hello world (Базовые навыки serious editor 3)
Страница 1 из 11
Поиск: