Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3+ (Вопросы по редактору карт для Serious Sam HD/3/Fusion)
Помощь по Serious Editor 3+
SeriousVovan Суббота, 02.02.2013, 19:05 | Сообщение # 1351


Сообщений: 251
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Кто секреты в скрипте активирует, объясни?

Добавлено (02.02.2013, 19:05)
---------------------------------------------
У меня другой вопрос:
как сделать чтоб при подборе ключа дверь разблокировалась?(в скрипте надо что-то писать или у ключа в target дверь указать?)

Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
MentalVader Суббота, 02.02.2013, 20:14 | Сообщение # 1352


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
SeriousName, в скрипте прописываешь:
Wait (Event(*имя ключа, дожен быть generic item*. Picked))
*имя двери*:Unlock()
P.S. Я только что сам узнал.
Сообщение отредактировал MentalVader - Суббота, 02.02.2013, 20:15


https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Суббота, 02.02.2013, 23:50 | Сообщение # 1353


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Цитата (SeriousName)
MentalVader, спасибо блин, а ты думал ,я мудак, в скрипте активировал?

Спокойней будь.
Цитата (SeriousName)
я поставил спавн предмету после разбития ящика а предмету указал секрет. Но он не активируеться. Можно ли как-то так сделать чтоб он активировался при подборе появившегося предмета(очень надо, помоги-те пожалуйста)

Можно.
Начиная со спауна предмета:
item:SpawnSimple()
-- secretItem : CGenericItemEntity
local secretItem=item:GetLastSpawned()
Wait(Event(secretItem.Picked))
Secret:MarkFulfilled(worldInfo:GetClosestPlayer(Secret, 1000))

(Secret = CSecretEntity. Здесь MarkFulfilled() насильно активирует секрет и засчитывает его ближайшему к Secret игроку в радиусе 1000.)
Сообщение отредактировал Artificia1 - Суббота, 02.02.2013, 23:51


MentalVader Воскресенье, 03.02.2013, 19:14 | Сообщение # 1354


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Цитата (MentalVader)
Все-таки, помогите с моделью земли и гор и с их тенями.


https://new.vk.com/mtltycontent
Serious-nik-galix Среда, 06.02.2013, 21:07 | Сообщение # 1355


Сообщений: 78
Награды: 0
Замечания: 0%
 
как сделать дверь ?
SED 3.5


ShaolinSoldier Четверг, 07.02.2013, 10:53 | Сообщение # 1356


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата (Serious-nik-galix)
как сделать дверь ? SED 3.5

Выдели свою модель, перейди в mesh editor,создай весовую карту,т.е. выдели нужные вертексы,если дверь простая,то можешь выделить все вертиксы сразу же,когда выделишь вертиксы,нажми кнопки VM и W и создай vertex map((none)->Actions->Create new vertex map...),после этого перейди в Skeleton editor,создай кость (bone) с таким же названием как и весовая карта (vertex map),перейди в Animation editor,создай свай animset,animation,потом зайди в Manage envelope(s),выдели свой кость и анимируй,выделяешь участок времени,допустим выдели "0" и в строке Tools поставь положение Y-5,наведи курсор мыши на отрывок времени,щелкни(отрывок времени должен стать синим) и нажми enter,вылезет окошко,нами ok без изменений(для простой анимации нужно проанимировать два ближайших  участка времени),в Animation или в animset(точно не помню) настрой период прохождения одного участка времени(SecPerFrame),Last frame - кол-во отрывком времени.Создай анимацию открывающийся двери и закрывающийся.
Дальше перейди в World editor.Перетащи инструмент  Door на карту,настрой под себя инструмент.
Вроде все хорошо объяснил.


ShaolinSoldier
Harrison Четверг, 07.02.2013, 19:06 | Сообщение # 1357


Сообщений: 402
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата (ShaolinSoldier)
весовая карта (vertex map)
Кхм. Вертексная карта/карта вертиксов (вершин). Вес - weight





Не позволяйте ему выходить в свет!
ShaolinSoldier Четверг, 07.02.2013, 20:52 | Сообщение # 1358


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Упс,моя ошибка.

ShaolinSoldier
MentalVader Пятница, 08.02.2013, 18:23 | Сообщение # 1359


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Цитата (ShaolinSoldier)
Создай анимацию открывающийся двери и закрывающийся.

Можно и без анимации закрывания, компьютер будет запускать анимацию открывания в отбратном отсчете (то есть от конца и до начала).


https://new.vk.com/mtltycontent
Promos1 Понедельник, 11.02.2013, 14:17 | Сообщение # 1360


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня проблема.Похимичил в редкаторе, теперь при загрузке любого уровня выдает вот такую ошибку:Cannot open file Content/SeriousSam3/Models/HorrorModels/EnemiesStandart/RoketMan/RoketMan_Mechanisme.mch

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Понедельник, 11.02.2013, 16:03 | Сообщение # 1361


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата (Promos1)
У меня проблема.Похимичил в редкаторе, теперь при загрузке любого уровня выдает вот такую ошибку:Cannot open file Content/SeriousSam3/Models/HorrorModels/EnemiesStandart/RoketMan/RoketMan_Mechanisme.mch

Попробуй папку Sam3_SeriousEditor удалить.


ShaolinSoldier
MentalVader Понедельник, 11.02.2013, 19:54 | Сообщение # 1362


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Ну пожалуйста, решите проблему с тенями на моей карте, прошу.
Высылаю данные по моделям террэйна и гор:
Террэйн: Content\SeriousSam3\Models\Levels\LostTemplesOfNubia\Terrain_01.mdl
Горы 01: Content\SeriousSam3\Models\Levels\Egypt\AbuSimbel\BigCliffs\CliffBig_01.mdl
Горы 02: Content\SeriousSam3\Models\Levels\Egypt\AbuSimbel\BigCliffs\CliffBig_02.mdl
Поставил Probe Light, Distant Light (дотягивается до всего на карте), Cube Background у меня - Sunset_10. Может, что-то еще надо ставить, или как?

Прикрепления: 6960907.png (255.2 Kb)


https://new.vk.com/mtltycontent
Promos1 Вторник, 12.02.2013, 10:23 | Сообщение # 1363


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
ShaolinSoldier, не помогло=(


все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
MentalVader Вторник, 12.02.2013, 14:39 | Сообщение # 1364


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Promos1, так можно еще другой файл заместо RocketMan_Mechanisme.mch поставить.

https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Вторник, 12.02.2013, 16:51 | Сообщение # 1365


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
MentalVader, Единственное, что мне пришло в голову, это то, что шейдер Multilayer затеняется не как остальные шейдеры (тени ярче, как видно на твоём скрине), но это исправляется генерацией GI-освещения, разумеется, если делать это правильно.
Алсо, советую вместо одного большого Probe light использовать много с меньшим радиусом.


ZIM Вторник, 12.02.2013, 19:05 | Сообщение # 1366


Коренной ментал=))
Сообщений: 1432
Награды: 45
Замечания: 
 
MentalVader, всё правильно говорит Artificia1, скорее всего ты забыл добавить shader modifiers к моделям домиков. Подробнее тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-93

ShaolinSoldier Вторник, 12.02.2013, 21:00 | Сообщение # 1367


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня тут ошибка с освещением,делал уровень-заставку(сцены действий растравлял на большом расстоянии друг от друга),в некоторых местах все нормально,но в других вместо тени вот такое пятно,которое двигается за камерой.Пятно появилось после того,как я поставил на карту Distant light.
Скрины:



Освещение в каждой сцене свое,атлас моделям создавал,радиус освещения не вылезает за пределы сцен.
Как поправить освещение?
Сообщение отредактировал ShaolinSoldier - Вторник, 12.02.2013, 21:01


ShaolinSoldier
Artificia1 Среда, 13.02.2013, 20:06 | Сообщение # 1368


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Для надежности лучше отделяй сцены секторами, и прописывай лайтам только свои сектора. Особенно это касается Distant light.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Среда, 13.02.2013, 20:06


MentalVader Вторник, 19.02.2013, 08:55 | Сообщение # 1369


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
ZIM, вроде-бы пробовал, но это, случайно, не пиведет-ли это к усветлению теней, наложенных на дома и храмы?
Мне нужны темные тени, которые генерируются при появлении probe light и его-же генерировании.
Модель террэйна кротимская, кстати, на всех террэйн-моделях Кротим светлыетени, даже, когда probe light'a нет, на эти модели падают светлые тени. На горах тоже самое, что и на террэйне - ложатся светлые тени,
Мне начинает казаться, что эти светлые тени - намек на то, что так и должно быть.


https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Среда, 20.02.2013, 10:27 | Сообщение # 1370


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Цитата (MentalVader)
Модель террэйна кротимская, кстати, на всех террэйн-моделях Кротим светлыетени, даже, когда probe light'a нет, на эти модели падают светлые тени. На горах тоже самое, что и на террэйне - ложатся светлые тени, Мне начинает казаться, что эти светлые тени - намек на то, что так и должно быть.

Террэйны используют шейдер Multilayer. Без GI-освещения тени на таких моделях отличаются от теней на моделях с Standard и прочими.
И да, так и должно быть.
Хочешь темных теней - сделай свет от Distant light по-ярче, и поиграйся с настройками HDR в Post Processing. Только это на самом деле не понизит яркость теней, а повысит контраст на карте.


MentalVader Четверг, 21.02.2013, 09:07 | Сообщение # 1371


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Помогите, пожалуйста, со скриптом: не активируются два последних CSpawnEntity:
Сообщение отредактировал MentalVader - Четверг, 21.02.2013, 09:08


https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Четверг, 21.02.2013, 09:34 | Сообщение # 1372


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Цитата (MentalVader)
On(Times(5, Event(Kamikaze_01.AllKilled))),

Бессмысленная строка. Скрипт должен ждать выполнения события AllKilled пять раз. AllKilled срабатывает только один раз за все существование спаунера. Замени на OneKilled.


MentalVader Четверг, 21.02.2013, 10:29 | Сообщение # 1373


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Artificia1, ясно, поправил.
Все-же не появляются рокетмэны и гнаары, но после убийств всех камикадзе вдалеке слышится звук Sight от гнаара, хотя я его не ставил.


https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Четверг, 21.02.2013, 10:35 | Сообщение # 1374


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Цитата (MentalVader)
Все-же не появляются рокетмэны и гнаары, но после убийств всех камикадзе вдалеке слышится звук Sight от гнаара, хотя я его не ставил.

Скинь лог из RCon:Local после выполнения скрипта.


MentalVader Четверг, 21.02.2013, 10:48 | Сообщение # 1375


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
Не совсем понял.
Ну, скрипт вот такой:
On(Times(3, Event(Kamikaze_01.OneKilled))),
function()
Gnaar_01:SpawnSimple()
Rocketman_01:SpawnSimple()

end)
То, что выделено красным - не активируется после трех убийств камикадзе.


https://new.vk.com/mtltycontent
ShaolinSoldier Четверг, 21.02.2013, 20:20 | Сообщение # 1376


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А есть какая-нибудь команда для консоли для ускорения времени в игре?

ShaolinSoldier
mzs Пятница, 22.02.2013, 13:50 | Сообщение # 1377


Сообщений: 776
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Как сделать горы как на этом скрине? http://www.serioussite.ru/photo/29-0-4482-3
Подробнее , а то в этом эдиторе мало умею , даже не знаю окон ещё нормально.


N3K0K0T3 Пятница, 22.02.2013, 21:09 | Сообщение # 1378


Сообщений: 395
Награды: 3
Замечания: 0%
 
mzs, Earth Sculptor ;) ой я идиот он только под SS1 X_X . Может всё такие он выйдет и для SS3?
Сообщение отредактировал BlackCyber - Пятница, 22.02.2013, 21:09


MentalVader Пятница, 22.02.2013, 21:23 | Сообщение # 1379


Сообщений: 704
Награды: 12
Замечания: 0%
 
BlackCyber, Earth Sculptor работает и на SED 3.5, если горы добавить в SED 1, а затем оттуда переместить в SED 3.5.

https://new.vk.com/mtltycontent
Artificia1 Суббота, 23.02.2013, 09:37 | Сообщение # 1380


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Цитата (BlackCyber)
mzs, Earth Sculptor ой я идиот он только под SS1 . Может всё такие он выйдет и для SS3?

ES и не делался специально для SS1. Он работает и для SS3 и для любых движков, если использовать экспорт через .obj. А так же не надо использовать его карты текстур, есть ведь шейдер Multilayer.

Есть куча аналогов EarthSculptor, начиная от настоящих "скульпторов" как тот же ZBrush или Sculptris, заканчивая процедурными генераторами террайнов вроде Terragen или World Machine.

В редакторе можно попробовать сварганить что-нибудь, используя Paint/Displace tool. В каком-то номере ST есть моя старая и местами неточная статья о террайнах.
Цитата (MentalVader)
Не совсем понял.

Консоль в редакторе называется RCon:Local, окошко внизу такое. Запусти уровень, выполни все условия в скрипте, выйди из тестирования и скопируй оттуда все, что касается lua-скриптов.


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3+ (Вопросы по редактору карт для Serious Sam HD/3/Fusion)
Поиск:

Статистика


Кто сегодня был