Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 38 из 76«1236373839407576»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam HD.)
Помощь по Serious Editor 3
mzs Среда, 07.11.2012, 15:03 | Сообщение # 1111


Сообщений: 764
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Как создать кат-сцену с монстром или NPC как в ролике с гнааром в "Жемчужине Нила".
(анимацию и видео.)


Promos1 Среда, 07.11.2012, 15:18 | Сообщение # 1112


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
mzs, для создания ролика поставь объект Camera(она будет снимать ролик).Модель которая будет в ролике(или несколько моделей, вобщем сколько тебе надо)И в скрипте пишешь.
--Rolick1
Camera1:StartWait(сколько секунда будет снимать камера)
Wait(Delay(через сколько появится модель)
Model:Appear()-это появление модели
Model:PlayAnim("название анимации")
Переменные-Объект Camera это Camera1, а Model-это ваша модель.
Это самый простой ролик.Вобще для создания качественных роликов нужно печатать длинные скрипты.И уметь хорошо пользоваться редактором
Сообщение отредактировал Promos1 - Среда, 07.11.2012, 15:19


все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Среда, 07.11.2012, 16:00 | Сообщение # 1113


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Quote (Artificia1)
У тебя только текст активируется преждевременно, или все команды, которые идут после активации detector area?

Я пробовал и все команды и только с текстом.


ShaolinSoldier
Serious-nik-galix Среда, 07.11.2012, 22:27 | Сообщение # 1114


Сообщений: 76
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Эмм... а как активировать Spectator camera в World info я поставил First Spectator camera поставил таргет захожу в игру он не работает тупо вылетает игра

Promos1 Четверг, 08.11.2012, 10:48 | Сообщение # 1115


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Хочу посоветоваться насчет создания скелета персонажу.Вот он:

1.Надо ли ему ставить кость в дубинку?
2.Можно ли как нибудь поставить кость в рот, чтобы он открывался?Или это должно быть сразу предусмотрено в модели?

Прикрепления: 1377977.jpg(60Kb)


все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 11:21 | Сообщение # 1116


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
1.Надо ли ему ставить кость в дубинку?

Дубинка как child model, в Target bone укажешь кость в кисти, то есть нет, кость для дубины не нужна.
Quote (Promos1)
2.Можно ли как нибудь поставить кость в рот, чтобы он открывался?Или это должно быть сразу предусмотрено в модели?

Смотри по модели, если полости рта у него нету или губы не разделены - то нет.


Promos1 Четверг, 08.11.2012, 11:36 | Сообщение # 1117


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, Спасибо :)

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Promos1 Четверг, 08.11.2012, 12:24 | Сообщение # 1118


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Прибыли новые вопросы :D
Правильно ли я составил скелет?

И нормально ли то что я подвигал руку, а за ней последовали кости из живота и спины?

Прикрепления: 7262057.jpg(64Kb) · 0193755.jpg(51Kb)
Сообщение отредактировал Promos1 - Четверг, 08.11.2012, 12:25


все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 13:58 | Сообщение # 1119


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Как-то странно. Все кости должны быть связаны. См. оригинальные модели.
И нет, это не нормально.

Все же еще раз порекомендую сделать скелет и риггинг в стороннем моделере
Сообщение отредактировал Artificia1 - Четверг, 08.11.2012, 14:01


Promos1 Четверг, 08.11.2012, 14:02 | Сообщение # 1120


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, Что-то я не совсем понял? O_o Это где-то настраивается в параметрах скелетона или ты о том что у меня скелет не семитричный получился?

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 14:06 | Сообщение # 1121


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Я о том что на втором скриншоте скелет выглядит совсем неправильно. Вероятно, ты в неправильном порядке добавлял кости, поэтому руки связаны с костями спины.

Опять же, в Максовском CAT скелет и связи между костями создаются симметрично


Promos1 Четверг, 08.11.2012, 14:10 | Сообщение # 1122


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, Расскажи пожалуйста в каком порядке ставятся кости, а то я даже не знал о том что их следует делать по порядку.Походу все переделовать придется :( Я делаю в SED'е, потому что терпеть не могу пользоваться сторонними прогами

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 14:14 | Сообщение # 1123


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
Artificia1, Расскажи пожалуйста в каком порядке ставятся кости, а то я даже не знал о том что их следует делать по порядку

Говоря про порядок, я имел в виду, что при создании костей SED цепляет предыдущую кость к новой. Ты видимо от живота сразу пошел к руке, отсюда и ошибка.
Root-кость ставится на уровне таза, модель целиком следует за её движением. Далее от неё отходят кости для бедер, потом до голеней и далее до стоп, если необходимо.
Вверх идут кость для живота, спины. Из спины идут кости плеч и кости шеи, которые кончаются головой. От плеч идут кости предплечий, запястий и кистей с пальцами если они необходимы.
Грубо говоря, как-то так. Там должны быть инструменты для удаления/создания связей между костями, если что будет не так.

Quote (Promos1)
Я делаю в SED'е, потому что терпеть не могу пользоваться сторонними прогами

Многого ты таким образом не добьешься, все современные редакторы, включая SED, предназначены для использования в связке со сторонним ПО.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Четверг, 08.11.2012, 14:29


Promos1 Четверг, 08.11.2012, 16:06 | Сообщение # 1124


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, я пользуюсь ими, например 3D Max, но не очень-то люблю это.Спасибо, ща буду пробовать :)

Добавлено (08.11.2012, 15:00)
---------------------------------------------
Artificia1, А все, я разобрался :) Кости спины были связаны потому что когда я начянал создавать следующую кость, я не снимал выделение с предыдущей

Добавлено (08.11.2012, 16:06)
---------------------------------------------
Все, вроде правильно сделал скелет теперь надо делать самое сложное по моему.Веса вершин.На сколько я знаю, нужно выделить нужную кость, выделить палигоны(или вертиксы?) которые следуют за костью.Потом задать им вес.Если я что-то написал не правильно, прошу меня поправить.И где создается вес?

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Camelot Четверг, 08.11.2012, 16:18 | Сообщение # 1125


Сообщений: 28
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Quote (Promos1)
я пользуюсь ими, например 3D Max,

Не ври, это я тебе модель дал.


ZorgeeTeam
Promos1 Четверг, 08.11.2012, 16:21 | Сообщение # 1126


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Camelot, я не конкретно про эту модель говорил oh

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 17:35 | Сообщение # 1127


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
Все, вроде правильно сделал скелет теперь надо делать самое сложное по моему.Веса вершин.На сколько я знаю, нужно выделить нужную кость, выделить палигоны(или вертиксы?) которые следуют за костью.Потом задать им вес.Если я что-то написал не правильно, прошу меня поправить.И где создается вес?

Я же тебе описывал процесс.
Выделять кость не надо, надо просто дать им простые и удобные имена. Кость пользуется весовой картой с тем же именем, что и у кости.
Выделяешь вертексы, переходишь на вкладку VM>W и создаешь новую карту (create new vertex map), задаешь вес. Если выбрать новые вертексы и создать карту с тем же именем, вертексы и их вес добавятся к старой.


Promos1 Четверг, 08.11.2012, 17:44 | Сообщение # 1128


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Artificia1, спасибо, завтра начну пробовать.Я не успел в прошлый раз все скопировать и вставить в блокнот, так как комп вырубился от перегрева(такое у него бывает <_< )А обязательно работать с вертиксами?Мне удобней с полигонами

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1 Четверг, 08.11.2012, 18:52 | Сообщение # 1129


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Promos1)
Мне удобней с полигонами

Полигон = 3 или 4 вертекса. С вертексами просто точнее будет.


Promos1 Пятница, 09.11.2012, 06:29 | Сообщение # 1130


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Веса вершин вроде получаются.А есть ли какие нибудь инструменты выделяющие сразу по многу вертиксов, а-то по одному это очень долго?

все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ZIM Пятница, 09.11.2012, 09:29 | Сообщение # 1131


Коренной ментал=))
Сообщений: 1400
Награды: 47
Замечания: 
 
Quote (Promos1)
А есть ли какие нибудь инструменты выделяющие сразу по многу вертиксов, а-то по одному это очень долго?

Используй модификатор Select->Expand(Shift+]).
Он выделит все полигоны/вертиксы вокруг уже выделенных полигонов/вершин. Это очень удобно при создании весовых карт.


Camelot Пятница, 09.11.2012, 10:10 | Сообщение # 1132


Сообщений: 28
Награды: 0
Замечания: 20%
 
Quote (Promos1)
Веса вершин вроде получаются.А есть ли какие нибудь инструменты выделяющие сразу по многу вертиксов, а-то по одному это очень долго?

Просто берешь жмешь среднюю кнопку мыши и выделаешь не нужны тебе вертексы.


ZorgeeTeam
Promos1 Пятница, 09.11.2012, 13:31 | Сообщение # 1133


Сообщений: 346
Награды: 4
Замечания: 0%
 
У меня проблема с весовыми картами!!!
Я выделил все вертиксы что на каритнке кроме вертиксов ног.

Потом во вкладке VM W создал новую весовую карту и назвал как нижний позвонок спины "Spina_Niz", и указал вес-1.Но когда я зашел в Animation Editor чтобы проверить работает весовая карта или нет, я увидел вот такую картину:

Почему скелет опережает модель?Почему когда я двигаю кость в модель, она уменьшается, а иногда плющиться и враг похож на лепешку?

Прикрепления: 2603693.jpg(51Kb) · 4612360.jpg(58Kb)


все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
ShaolinSoldier Пятница, 09.11.2012, 21:08 | Сообщение # 1134


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Помогите с анимацией,я не могу понять,где я допускаю ошибку!Вот мой порядок действий:
-Открыл модель и зашел в "Animation editor".
-Создал Animations(насколько я понял это "папка" для хранения анимаций)
-Создал анимацию("create animation...")
-Создал вкладку с enevelopes("manage enevelopes")(В нем и настраиваю точки перемещения анимаций?)
-Настроил время прохождения анимации
-В "manage enevelops" нажал на "create custom"(Вкладка была чиста)
-Настроил их.
Ну и насколько я понял создание анимации закончилась,но ничего не произошло,когда я перешел в "model editor",во вкладку "List" выбрал данную анимацию,правда вместо "Open1[4,0]" было написано "Open[0,4]",насколько я понял он воспринял только мой первый enevelops.)
В чем у меня ошибка? :(

Добавлено (09.11.2012, 21:04)
---------------------------------------------
Вот скриншот.

Добавлено (09.11.2012, 21:08)
---------------------------------------------



ShaolinSoldier
Artificia1 Пятница, 09.11.2012, 21:16 | Сообщение # 1135


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Все неправильно...
Envelopes - список костей, которые перемещаются в анимации. Кстати о костях, тебе надо сделать кость, назвать её любым именем, выделить все вертексы модели двери и создать весовую карту с именем кости, и анимировать кость. Для простого открытия двери тебе хватит анимации с двумя кадрами, на 1-м дверь стоит на месте, на 2-м она в открытом положении. В SecPerFrame задай, сколько секунд будет идти движение двери.

В мануале по SED2 процесс анимации двери был подробно описан, в SED3 он ничем не отличается.

Quote (Promos1)
Почему скелет опережает модель?Почему когда я двигаю кость в модель, она уменьшается, а иногда плющиться и враг похож на лепешку?

У тебя скелет вообще странно выглядит..
Вышли мне модель со всем необходимым, посмотрю и скажу точно, что не так.


ShaolinSoldier Суббота, 10.11.2012, 14:52 | Сообщение # 1136


Сообщений: 477
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Помогите найти ошибки!
1)Я разобрался с анимацией,дверь открывается(я использовал инструмент Door),но через закрытую дверь можно пройти,так же через нее пролетаю пули и проходят монстры,но если выбирать эту модель в simple model,то такого не будет,может в скелете проблема,еще до это консоль ругался на дверь,что у него нету "Mechanism".
2)Проблема со Static model,она должна двигаться,для движения я настроил AnimatedMover,в AnimatedMover в строке "Parent" выбрал эту модель,активировал через скрипт( AnimSoldier:PlayAnim("Run");AnimatedMover-AnimSoldier,а анимация "Run" это моя новая анимация созданная в AnimatedMover.)Но ничего не срабатывает!Пожалуйста помогите!
Сообщение отредактировал ShaolinSoldier - Воскресенье, 11.11.2012, 18:27


ShaolinSoldier
Harrison Воскресенье, 11.11.2012, 19:26 | Сообщение # 1137


Сообщений: 402
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Спрошу сегодня, чтобы завтра не спрашивать. :D
Кто нибудь умеет пользоваться gloss mask'ами? Я их ставлю в текстурах в поле gloss mask, но ничего не происходит. А без этого всё выглядит не слишком HD'ишно... :(





Не позволяйте ему выходить в свет!
Artificia1 Воскресенье, 11.11.2012, 19:46 | Сообщение # 1138


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Чтобы видеть какие-то изменения, надо задать base specularity, по умолчанию он 0 следовательно блики не проявляются.

Harrison Воскресенье, 11.11.2012, 20:54 | Сообщение # 1139


Сообщений: 402
Награды: 3
Замечания: 0%
 
А шейдер стандартный надо ставить или какой-то поверх стандартного нужен?




Не позволяйте ему выходить в свет!
Artificia1 Понедельник, 12.11.2012, 03:33 | Сообщение # 1140


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Harrison)
А шейдер стандартный надо ставить или какой-то поверх стандартного нужен?

Стандартный. (разве что detail normal не работает когда указан gloss mask, тут надо два шейдера, да)
Ты уверен что правильную текстуру задаешь как маску?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Понедельник, 12.11.2012, 03:33


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по Serious Editor 3 (Тут задаём вопросы по редактору карт для Serious Sam HD.)
Страница 38 из 76«1236373839407576»
Поиск: