Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 82 из 92«1280818283849192»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
CAHEK Пятница, 06.11.2015, 16:19 | Сообщение # 2431


Сообщений: 721
Награды: 8
Замечания: 0%
 
Ситуация. Я поставил на уровень музик холдер, ивграфе "Light" поставил мелодию 1. Но у меня она не проигрывается т.к. по всему уровню расставлены (ну если не вдоваться в подробности) спящие скорпионы.
Вопрос. Как сделать, что бы музик холдер не думал, что спящий враг это враг ?


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
STPROD Пятница, 06.11.2015, 16:44 | Сообщение # 2432


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
В Score Medium и Score Heavy попробуй поставить очень большое число. Например 1000000

kill me.
Andrey Суббота, 07.11.2015, 09:26 | Сообщение # 2433


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Почему когда Сэм прыгает и двигается в прыжке проигрываются звуки хождения стандартного сюрфейса, независимо от сюрфейса который под ним. То есть если прыгать по снегу, то в полёте звуки как Сэм идёт по камню. Как это исправить?

SLAwww Воскресенье, 08.11.2015, 18:16 | Сообщение # 2434


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Поищи, где в Player.es проигрываются эти звуки, и при каких условиях они проигрываются.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Вторник, 10.11.2015, 09:47 | Сообщение # 2435


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, я пока что начинаю изучать SDK и нихера там не понимаю, ток что пока не нашёл. Всё что я смог сделать это выпилить читы и подредактировать скорость передвижения.
У меня ещё вопрос: мне нужно сделать так, чтобы в моде оружия не было вообще, нужно выпиливать кольт и нож, или можно как-то сделать а-ля спрятать оружие в PlayerActionMarker, только навсегда?


SLAwww Вторник, 10.11.2015, 23:28 | Сообщение # 2436


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Ну кто тебе доктор, если ты "нифига" не понимаешь? Учи С++, сразу пропадёт куча вопросов. И я специально написал "нифига", потому что веди себя культурно. На культурно заданный вопрос найдётся такой же ответ.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Четверг, 12.11.2015, 14:06 | Сообщение # 2437


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, ок ясно. Не думал что это слово так воспримется, учту.

Добавлено (12.11.2015, 14:06)
---------------------------------------------
Начал немного разбираться и нашёл, что оружие можно убрать с помощью m_iAvailableWeapons. Поставил значение на 0, в итоге кольт исчез, а нож остался. Можно ли убрать нож этим же способом?

thecre Четверг, 12.11.2015, 15:02 | Сообщение # 2438


Сообщений: 3433
Награды: 28
Замечания: 0%
 
m_iAvailableWeapons - это битовая маска. Советую тебе не экспериментировать с ней, а понять, как работает система оружий в этой игре.

Andrey Четверг, 12.11.2015, 16:28 | Сообщение # 2439


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
thecre, хорошо я попробую. Но всё же не отхожу от мысли сделать бесконечный storeweapons у playeractionmarker'а. Только пока даже не могу найти хоть что-то связанное с его прерыванием по кнопке.
Код
      } else if (GetActionMarker()->m_paaAction==PAA_STOREWEAPON) {
        autocall AutoStoreWeapon() EReturn;

Вот действие, и оно ссылается на
Код
AutoStoreWeapon(EVoid)
  {
    // store current weapon slowly
    CPlayerAnimator &plan = (CPlayerAnimator&)*m_penAnimator;
    plan.BodyAnimationTemplate(BODY_ANIM_WAIT,
      BODY_ANIM_COLT_REDRAWSLOW, BODY_ANIM_SHOTGUN_REDRAWSLOW, BODY_ANIM_MINIGUN_REDRAWSLOW,
      0);
    autowait(plan.m_fBodyAnimTime);

    m_iAutoOrgWeapon = ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon;  
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = WEAPON_NONE;
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iWantedWeapon = WEAPON_NONE;
    m_soWeaponAmbient.Stop();

    // sync apperances
    GetPlayerAnimator()->SyncWeapon();
    // remove weapon attachment
    CPlayerAnimator &plan = (CPlayerAnimator&)*m_penAnimator;
    plan.m_iWeaponLast = m_iAutoOrgWeapon;
    plan.RemoveWeapon();
    GetPlayerAnimator()->SyncWeapon();

    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = (WeaponType) m_iAutoOrgWeapon;
    plan.BodyAnimationTemplate(BODY_ANIM_WAIT, BODY_ANIM_COLT_DEACTIVATETOWALK,
      BODY_ANIM_SHOTGUN_DEACTIVATETOWALK, BODY_ANIM_MINIGUN_DEACTIVATETOWALK, AOF_SMOOTHCHANGE);
    ((CPlayerWeapons&)*m_penWeapons).m_iCurrentWeapon = WEAPON_NONE;

    autowait(plan.m_fBodyAnimTime);

    // return to auto-action loop
    return EReturn();
  }

И всё что я здесь вижу это то, как прячется оружие, выбирается WEAPON_NONE, убираются аттачменты, анимация. Но не вижу что-то что прерывает это


thecre Четверг, 12.11.2015, 17:55 | Сообщение # 2440


Сообщений: 3433
Награды: 28
Замечания: 0%
 
PlayerActionMarker вообще имеет к этому последнее дело. Попробуй установить оружие в WEAPON_NONE и запрети его менять.

STPROD Четверг, 12.11.2015, 19:36 | Сообщение # 2441


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Если хочешь запретить менять спрятанное оружие с помощью ActionMarker'а, то зоведи какую-нить булю, ставь ей true в AutoStoreWeapon, а false, например, в AutoReleasePlayer (или что там такое) и в ChangeWeapon при твоей переменной == true завершать цикл

Добавлено (12.11.2015, 19:36)
---------------------------------------------
*самый простой и костыльный способ*

kill me.
vanya109 Среда, 18.11.2015, 21:44 | Сообщение # 2442


Сообщений: 227
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Как сделать чтобы Сэм брал Health item без ограничений когда Сэм 100HP? Я ставил на всех item health true (или наоборот, короче брал из таблетки (ну или из сердечки))!
P.s. когда я в редакторе то все подбирает здоровья, а в игре нет...


Vanya109
http://i.imgur.com/GllGyPA.gif
SLAwww Четверг, 19.11.2015, 00:25 | Сообщение # 2443


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Посмотри, что происходит в Item.es.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
BuIlDaLiBlE Четверг, 19.11.2015, 00:28 | Сообщение # 2444


Сообщений: 592
Награды: 12
Замечания: 0%
 
vanya109, TopHealth поменяй, вроде от него зависит.


Bp Services ©:
serioussam.ucoz.ru/bpservices
vanya109 Четверг, 19.11.2015, 18:24 | Сообщение # 2445


Сообщений: 227
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Проблема: После переустановки программы и сдк, почему то entitiesMP нет никаких цветных шрифтов (я перешёл на другой комп, там теперь буду работать)
http://i.imgur.com/89oXwpo.jpg
Но в gameMP всё на месте
http://i.imgur.com/ecJ8xG0.jpg

Можно ли исправить?


Vanya109
http://i.imgur.com/GllGyPA.gif
Andrey Суббота, 21.11.2015, 09:56 | Сообщение # 2446


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Хочу сделать чтобы звуков ходьбы было не 2, а 4. Решил сделать через рандом. Добавил переменную, которая рандомится от 0 до 1 (если я правильно понял), и если == 0, то выбирался один звук, иначе второй. Но что-то не получается, и я думаю что дело в рандоме, так как если я поменяю == 0 на == 1, то звук меняется. В чём же дело?
Код
   INDEX SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   INDEX SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   FLOAT SndRnd = FRnd();
   FLOAT SndRnd2 = FRnd();
   if (SndRnd == 0) {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L;
   }   else {
    SndWalkRandL = SOUND_WALK_L2;
   }
   if (SndRnd2 == 0) {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R;
   }   else {
    SndWalkRandR = SOUND_WALK_R2;
   }
      INDEX iSoundWalkL = SndWalkRandL;
      INDEX iSoundWalkR = SndWalkRandR;


Ar2R-devil-PiNKy Суббота, 21.11.2015, 12:05 | Сообщение # 2447


Великий мечтатель
Сообщений: 2880
Награды: 57
Замечания: 
 
Я конечно не разбираюсь в этом, но для SOUND_WALK_L2 и SOUND_WALK_R2 ты задал хоть что-то?

Мои работы
Andrey Суббота, 21.11.2015, 14:29 | Сообщение # 2448


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, да, всё остальное сделано. Осталось только как-то заставить рандомить это

SLAwww Суббота, 21.11.2015, 16:25 | Сообщение # 2449


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
FRnd() возвращает любые числа в диапазоне от 0 до 1, а не только 0 или 1. Тебе нужно было проверять SndRnd > 0.5f, а не SndRnd == 0.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Andrey Суббота, 21.11.2015, 18:19 | Сообщение # 2450


Сообщений: 266
Награды: 1
Замечания: 0%
 
SLAwww, спасибо, помогло.

terrarist Вторник, 01.12.2015, 20:34 | Сообщение # 2451


Сообщений: 26
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
SLAwww Вторник, 01.12.2015, 20:46 | Сообщение # 2452


Рряа? ^..^
Сообщений: 2373
Награды: 28
Замечания: 0%
 
А в чём проблема?

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Вторник, 01.12.2015, 20:57 | Сообщение # 2453


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 


kill me.
thecre Вторник, 01.12.2015, 23:11 | Сообщение # 2454


Сообщений: 3433
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK.


Если ты не можешь настроить Workspace, то вряд ли сможешь разобраться в C++ коде, понять, как что делает ecc, освоить систему состояний энтить... оно тебе надо?


thecre Вторник, 01.12.2015, 23:16 | Сообщение # 2455


Сообщений: 3433
Награды: 28
Замечания: 0%
 
А если из полезного, то лучше один раз самому настроить на относительные пути, залить куда-нибудь в хранилище, и в случае чего просто копировать оттуда файл с воркспейсом.

Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 10:41 | Сообщение # 2456


Великий мечтатель
Сообщений: 2880
Награды: 57
Замечания: 
 
Цитата terrarist ()
Дайте мне, ленивой заднице полностью готовый к работе SDK

А зачем он тебе?


Мои работы
STPROD Среда, 02.12.2015, 11:30 | Сообщение # 2457


Сообщений: 416
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, может быть?..

kill me.
Ar2R-devil-PiNKy Среда, 02.12.2015, 17:55 | Сообщение # 2458


Великий мечтатель
Сообщений: 2880
Награды: 57
Замечания: 
 
STPROD, хех. А скорость 50 можно и читом сделать, активировав по нажатию кнопки

Мои работы
terrarist Пятница, 04.12.2015, 19:48 | Сообщение # 2459


Сообщений: 26
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Ar2R-devil-PiNKy, для себя чисто SDK, по прикалываться с параметрами и просто, для музыки в меню. Тот проект заброшен, потому-что я слишком ленив.

Единственный кто убил Крэнки Конга.
vanya109 Четверг, 17.12.2015, 16:07 | Сообщение # 2460


Сообщений: 227
Награды: 5
Замечания: 0%
 
Цитата thecre ()
const CTFileName sfMenu = CTFILENAME("Music\\Menu.ogg");
static CSoundObject m_soSound;

m_soSound.Set3DParameters(160.0f , 50.0f , 2.0f , 1.0f);

m_soSound.Play_t(sfMenu, SOF_LOOP);

m_soSound.Stop();

Цитата $оучаснеG ()
CREATER, Ты допустил ошибку, рассказывая о том как впихнуть музыку в меню...
Строку...
static CSoundObject m_soSound;
...нужно добавить в самое начало, а не в LCDInit.

Вот так вот поверь чтоб было, Ivan49:

Листинг кода:
// recorded profiling stats
static CTimerValue _tvDemoStarted;
static CTimerValue _tvLastFrame;
static CTString _strProfile;
static BOOL  _bDumpNextTime = FALSE;
static BOOL  _bStartProfilingNextTime = FALSE;
static BOOL  _bProfiling = FALSE;
static INDEX _ctProfileRecording = 0;
static FLOAT gam_iRecordHighScore = -1.0f;

     static CSoundObject m_soSound;

Я сделал музыку в игре.
Как сделать, чтобы музыка в игре не играла(то есть в меню пусть играет, а когда карту запускаешь то музыка должна быть выключена)?

И еще вопрос: как сделать так, чтобы при выстрела пушки врага CannonStatic и CannonRotating был воспроизведен звук выстрела?

И еще : как сделать чтобы у пистолетов были патроны томмигана (минигана)?


Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 82 из 92«1280818283849192»
Поиск: