Новые сообщения Участники Правила Поиск

Страница 72 из 91«1270717273749091»
Модератор форума: SLAwww, thecre, RealCrazyMan 
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07
Ev3nmorn Понедельник, 22.09.2014, 16:54 | Сообщение # 2131


Сообщений: 87
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Прошу простить за такую глупость, но такой вопрос: как убрать ВЕСЬ худ и сделать постепенное покраснение экрана по мере уменьшения здоровья?

Heming_Hitrowski Понедельник, 22.09.2014, 17:37 | Сообщение # 2132


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
найди

Код
    // add rest of blend ammount
     ulA = ClampUp( ulA, (ULONG)224);


(это в Player.es)

и напиши под эти две строки вот это

pdp->dp_ulBlendingRA += ulR*ulA;
pdp->dp_ulBlendingGA += ulG*ulA;
pdp->dp_ulBlendingBA += ulB*ulA;
pdp->dp_ulBlendingA += 2.5f * (-(GetHealth()-100));

Я совсем не помню, работает этот говнокод или нет, но по сути, должен... Это постепенное краснение в зависимости от хп. Я юзаю это в PKM, и это естественно требует некоторого редактирования.

hud убирается командой /hud_bShowInfo = 0
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Понедельник, 22.09.2014, 17:38


STPROD Суббота, 27.09.2014, 20:38 | Сообщение # 2133


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Подскажите, как найти ближайший класс? Тоесть, есть функция, и когда ее исполняешь, она ищет ближайший к этой ентити PlayerMarker и включает какую-нибудь функцию этого ближайшего PlayerMarker'а

Добавлено (27.09.2014, 20:38)
---------------------------------------------
РАЗОБРАЛСЯ!

kill me.
CAHEK Суббота, 11.10.2014, 09:23 | Сообщение # 2134


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Ситуация.
Я у сделал ентию на базе триггера. Добавил 40 переменных типа
ch1 = a;
ch2 = a;
ch... = a;
ch40 = a;
Добавил новую графу "message2"
Теперь вопрос. Как разложить текст в графе "message2" чтобы вышло, например, так

(СДК под рукой нет, по этому о грамотности программиста говорить не приходиться)

"message2" = зерно.
\\ значение переменных
ch1 = з;
ch2 = е;
ch3 = р;
ch4 = н;
ch5 = о;
ch6 = .;

Мне это нужно чтобы записывая в графу "message2" текст потом в коде выполнялась последовательность функций. На каждую букву своя функция. И если мое решения неправильно, то прошу поставить меня на путь истинный.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Воскресенье, 12.10.2014, 00:03 | Сообщение # 2135


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
это нужно чтобы записывая в графу "message2" текст потом в коде выполнялась последовательность функций

А что если в строке message2 будет, допустим, 20 символов, а у тебя всего шесть переменных (ch1 .. ch6)? Это неправильный подход, нужно в рантайме парсить строку и с ходу вызывать нужные функции, как-то так:
INDEX iStringLength = m_strMessage2.Length();
for (INDEX iStringPos = 0; iStringPos < iStringLength; ++iStringPos) {
MyFunction(m_strMessage.str_String[iStringPos]);
}
MyFunction будет по очереди вызвана с каждым символом строки в качестве аргумента.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Воскресенье, 12.10.2014, 09:48 | Сообщение # 2136


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Спасибо SLAwww,.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
STPROD Воскресенье, 12.10.2014, 15:24 | Сообщение # 2137


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Всем привет. Пытаюсь сделать что-то типо Enemies vs. enemies. Ввел "Enemy Base" вместо "Player" здесь:
Код
BOOL IsValidForEnemy(CEntity *penPlayer)
   {
     return  
       penPlayer!=NULL &&  
       IsDerivedFromClass(penPlayer, "[color=red]Enemy Base[/color]") &&
       penPlayer->GetFlags()&ENF_ALIVE;
   }

И после запуска карты, игра вылетает с ошибкой "Stack Overflow" (дебагом проверял)
Выяснилось, что вылетает из-за зацикливания этой функции:
Код
BOOL HandleEvent(const CEntityEvent &ee)
   {
     if (ee.ee_slEvent==EVENTCODE_ETouch)
     {
       if( GetCrushHealth() != 0.0f)
       {
         ETouch eTouch = ((ETouch &) ee);
         if (IsOfClass(eTouch.penOther, "ModelHolder2") ||
             IsOfClass(eTouch.penOther, "MovingBrush") ||
             IsOfClass(eTouch.penOther, "DestroyableArchitecture") )
         {
           InflictDirectDamage(eTouch.penOther, this, DMT_EXPLOSION, GetCrushHealth(),
             eTouch.penOther->GetPlacement().pl_PositionVector, -(FLOAT3D&)eTouch.plCollision);
         }
       }
     }
     return [color=red]CMovableModelEntity::HandleEvent(ee);[/color]
   }

Как это можно исправить? (я менял в EnemyBase.es только "Player" на "Enemy Base")


kill me.
thecre Воскресенье, 12.10.2014, 15:45 | Сообщение # 2138


Сообщений: 3432
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата STPROD ()
Выяснилось, что вылетает из-за зацикливания этой функции:

Каким же образом это выяснилось?

Цитата STPROD ()
Ввел "Enemy Base" вместо "Player" здесь:

Этого мало, тебе ещё половину Watcher'а перелопатить придется


STPROD Воскресенье, 12.10.2014, 15:54 | Сообщение # 2139


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
thecre, Ладно, придется забить на это. Тогда у меня другой вопрос, как сделать самонаводящийся снаряд? (если стрельнуть не целясь во врага и снаряд полетит в ближайшего)

kill me.
VITEK Понедельник, 13.10.2014, 14:11 | Сообщение # 2140


Сообщений: 93
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Вопрос к знатокам, у меня есть ModelObject, как поменять ему тип рендера SurfaceTranslucencyType с Opaque на Multiply или Add на всех участках модели?

SLAwww Понедельник, 13.10.2014, 15:32 | Сообщение # 2141


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
for (INDEX iSurface = 0; iSurface < GetModelObject()->SurfacesCt(0); ++iSurface) {
SurfaceShadingType sstDummy;
SurfaceTranslucencyType sttDummy;
ULONG ulFlags;
GetModelObject()->GetSurfaceRenderFlags(0, iSurface, sstDummy, sttDummy, ulFlags);
GetModelObject()->SetSurfaceRenderFlags(0, iSurface, sstDummy, STT_MULTIPLY, ulFlags);
}

Не проверял, должно работать только для нулевого mip-уровня.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Суббота, 01.11.2014, 13:29 | Сообщение # 2142


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Здравствуйте, можете подсказать, как прибавить какое-нибудь количество здоровья при стрельбе? Например, когда активируется FireColt(), то оно должно давать +10 жизней после каждого выстрела.

kill me.
Heming_Hitrowski Суббота, 01.11.2014, 16:21 | Сообщение # 2143


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
m_penPlayer->SetHealth(m_penPlayer->GetHealth()+10);

STPROD Суббота, 01.11.2014, 17:06 | Сообщение # 2144


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Heming_Hitrowski, о, спасибо!

kill me.
CAHEK Понедельник, 03.11.2014, 16:51 | Сообщение # 2145


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Еще раз благодарю SLAwwwу.
А теперь вопрос.
Цитата
Active() {
ASSERT(m_bActive);
// store count start value

//main loop
wait() {

on (ETrigger eTrigger) : {

INDEX iStringLength = m_strMessage.Length();
for ( INDEX iStringPos = 0; iStringPos < iStringLength; ++iStringPos) {
m_fLIC = "m_strMessage.str_String[iStringPos]" ;

if(m_fLIC== "q") {
((CEnemyBase*)&*m_penSecondEntity)->m_fQAZ = 1.0f;
}
}
resume;
}

}
};

1. Ошибок не выдает, но и не работает. Что не так (хотя скорее всего все).
2. Есть ли какая система кодирования букв в числа в движке, или самим проверками надо делать.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Heming_Hitrowski Понедельник, 03.11.2014, 17:30 | Сообщение # 2146


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
предположу, что вот тут
m_fLIC = "m_strMessage.str_String[iStringPos]" ;
зачем кавычки?


SLAwww Понедельник, 03.11.2014, 17:32 | Сообщение # 2147


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
m_fLIC = "m_strMessage.str_String[iStringPos]" ;

Выражение, взятое в кавычки, всегда возвращает тип const char*. То есть, в этой строке ты вовсе не получаешь элемент строки m_strMessage под номером iStringPos. Вместо этого ты просто помещаешь в память строку "m_strMessage.str_String[iStringPos]", а затем адрес этой строки записываешь в m_fLIC. Очевидно, что вот здесь
Цитата CAHEK ()
if(m_fLIC== "q")

условие никогда не будет выполняться, потому что в m_fLIC лежит адрес одной строки, а ты его пытаешься сравнить с адресом другой строки.
Сравнивать нужно не адреса строк, и даже не сами строки. Тебе нужно сравнивать символы. Вот так:
Код
m_iLIC = m_strMessage.str_String[iStringPos];
if (m_iLIC == 'q') { ...

Обрати внимание на две вещи. Во-первых, я не зря написал m_iLIC вместо m_fLIC, так как один символ в кодировке ASCII занимает один байт. В идеале, символы ASCII следует хранить в типе char (для юникода есть тип wchar_t), но насколько я помню, среди поддерживаемых типов параметров энтити нету типа char, поэтому можно взять INDEX, но уж точно не FLOAT; это неправильно с логической точки зрения. Во-вторых, буква q в условии оператора if заключена в одинарные скобки. Любая буква в одинарных скобках возвращает ASCII-код этой буквы, то есть, этот код уже можно сравнивать с другими буквами.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
VITEK Вторник, 04.11.2014, 19:43 | Сообщение # 2148


Сообщений: 93
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Появилась проблема, использовал функцию нетворка "IsPlayerLocal()" в коде игрока, для рендера некоторых ентить определенному игроку, а при просмотре демки от лица этого игрока ничего не видно. Существует ли другой способ, чтобы не лезть в render game view?

SLAwww Вторник, 04.11.2014, 22:13 | Сообщение # 2149


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Отдельные 3Д-объекты можно отрисовывать в HUD вместо отрисовки в сам мир. ) Надо лишь грамотно рассчитывать их положение в каждом кадре.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
VITEK Вторник, 04.11.2014, 22:43 | Сообщение # 2150


Сообщений: 93
Награды: 4
Замечания: 0%
 
А что насчет "GetLocalPlayerEntity" или "GetPlayerSource"? Если они не помогут, тогда вряд ли получится это нормально реализовать.

SLAwww Вторник, 04.11.2014, 23:31 | Сообщение # 2151


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
PlayerSource/PlayerTarget вообще не имеют отношения к рендерингу. Неужели воспроизведение демки так важно? Я и не помню, когда последний раз этим пользовался.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
STPROD Пятница, 28.11.2014, 19:28 | Сообщение # 2152


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Не подскажете, как сделать проверку на наличие файла? Например: вызывается функция, и если существует "Music\\Mus.ogg", то исполняется функция ниже

Добавлено (28.11.2014, 19:28)
---------------------------------------------
РЕШЕНО

kill me.
VITEK Воскресенье, 14.12.2014, 16:43 | Сообщение # 2153


Сообщений: 93
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Нужна помощь.
Начнем с того, что в переменных класса есть множество переменных:
Код
properties:
  50 INDEX m_iValue_0 = 0,
  51 INDEX m_iValue_1 = 0,
  52 INDEX m_iValue_2 = 0,
  53 INDEX m_iValue_3 = 0,
  54 INDEX m_iValue_4 = 0,

Нужно сделать множество этих переменных в одну (какой нибудь массив с типом <INDEX>), чтобы все переменные обязательно могли синхронизироваться по мультиплееру, а также чтобы можно было пройтись по ним циклом.


Heming_Hitrowski Воскресенье, 14.12.2014, 16:57 | Сообщение # 2154


Double Jumper
Сообщений: 816
Награды: 23
Замечания: 0%
 
INDEX GetValue(INDEX iValue) {
switch(iValue) {
case 0: return m_iValue0;
case 1: return m_iValue1;
...
}
return m_iValue0;
}
Сообщение отредактировал Heming_Hitrowski - Воскресенье, 14.12.2014, 16:59


VITEK Воскресенье, 14.12.2014, 17:15 | Сообщение # 2155


Сообщений: 93
Награды: 4
Замечания: 0%
 
Цитата VITEK
Нужно сделать множество этих переменных в одну (какой нибудь массив с типом <INDEX>)


SLAwww Воскресенье, 14.12.2014, 23:40 | Сообщение # 2156


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Массив сложно синхронизировать. Ты можешь посмотреть, как это реализовано в CPlayer - там после основных properties (перед components) есть ещё один блок между фигурными скобками {}, в котором, среди всего прочего, лежит массив полученных сообщений (CDynamicStackArray, кажется). Но всё, что находится в этом особом блоке, не сериализуется автоматически (то есть, не сохраняется в .WLD/.SAV), поэтому для таких переменных-членов нужно вручную писать сохранялку-загружалку (у CPlayer переопределены методы Save_t/Load_t, в которых происходит загрузка и сохранение массива с сообщениями).
Но если твой массив константного размера, и не сильно большой, можно схитрить и не писать вручную загрузку/сохранение. Для начала, пишешь кучу переменных (как у тебя сейчас), а потом, когда тебе нужна i-тая переменная, ты к ней обращаешься вот так:
Код
(&m_iValue_0)[i]

Тут ты берешь адрес m_iValue_0 и обращаешься к нему, как к массиву. Так как переменные в объекте класса разложены по очереди с минимальным шагом в 4 байта, такое делать совершенно безопасно. ) И не надо беспокоиться о синхронизации массивов.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Понедельник, 15.12.2014, 10:07 | Сообщение # 2157


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
SLAwww, и Heming_Hitrowski, Вы гении. Спасибо все работает. (Простите, но я пока не могу поднять Вам репутацию)

Вопрос.
[code] Active() {
ASSERT(m_bActive);
wait() {
on (ETrigger eTrigger) : {
INDEX iStringLength = m_strMessage.Length();
for ( INDEX iStringPos = 0; iStringPos < iStringLength; ++iStringPos) {
m_iLIC = m_strMessage.str_String[iStringPos];
((CEnemyBase*)&*m_penTarget1)->m_iQAZ = m_iLIC;
SendToTarget(m_penTarget1, m_eetEvent1, m_penCaused);
// как поставить сюда задержку
}
resume;
}
}
};


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
SLAwww Понедельник, 15.12.2014, 17:14 | Сообщение # 2158


Рряа? ^..^
Сообщений: 2366
Награды: 28
Замечания: 0%
 
Нельзя вставлять один wait в другой, поэтому придётся сделать какую-нибудь такую вспомогательную процедуру:
Код
SendToAllTargets() {
     m_iStringPos = 0;
     while (TRUE) {
         wait (m_fWaitTime) {
             on (EBegin) : {
              
                 // тут делаешь то, что тебе нужно
              
                 ++m_iStringPos;
                 if (m_iStringLength <= m_iStringPos) {
                     return;
                 }
                 resume;
             }
             on (ETimer) : {
                 stop;
             }
         }
     }
     return;
}


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
CAHEK Понедельник, 15.12.2014, 21:31 | Сообщение # 2159


Сообщений: 698
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Переправил в
Код

SendToAllTargets() {
iStringPos = 0;   
      while (TRUE) {  
          wait (m_fWaitTime) {  
              on (EBegin) : {  
                
                  // тут делаешь то, что тебе нужно  
         m_iLIC = m_strMessage.str_String[iStringPos];  
   ((CEnemyBase*)&*m_penTarget1)->m_iQAZ  = m_iLIC;  
   SendToTarget(m_penTarget1, m_eetEvent1, m_penCaused);

                  ++iStringPos;  
                  if (iStringLength >= iStringPos) {  
                      return;  
                  }  
                  resume;  
              }  
              on (ETimer) : {  
                  stop;  
              }  
          }  
      }  
      return;  
};

  Active() {
     ASSERT(m_bActive);
     //main loop
     wait() {       
       on (ETrigger eTrigger) : {
   jump SendToAllTargets();

       }   
     }
   };


Работает только первые 2 сигнала.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
STPROD Вторник, 16.12.2014, 13:00 | Сообщение # 2160


Сообщений: 411
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Здравствуйте. Появилась проблема. Значит, вчера компилил, всё было норм. Сегодня кое-что подправил в HUD.cpp (просто изменил текст в одной из СВОИХ ""), и решил перекомпилить, и у меня появились эти ошибки:
Код
--------------------Configuration: EntitiesMP - Win32 Release--------------------
Compiling...
Common.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
HUD.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
Camera.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
Comp.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
CrateBus.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
DoorController.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
PlayerActionMarker.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
PlayerAnimator.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
PlayerView.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
PlayerWeapons.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(719) : error C2556: 'class CPlayerAnimator *__thiscall CPlayerWeapons::GetAnimator(void)' : overloaded function differs only by return type from 'int *__thiscall CPlayerWeapons::GetAnimat
or(void)'
         C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : see declaration of 'GetAnimator'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(719) : error C2371: 'GetAnimator' : redefinition; different basic types
         C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : see declaration of 'GetAnimator'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3515) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3515) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3562) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3562) : error C2227: left of '->FireAnimationOff' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3575) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3575) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3625) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3625) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3686) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3686) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3711) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3711) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3770) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3770) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3866) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3866) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3966) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3966) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3997) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(3997) : error C2227: left of '->FireAnimationOff' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4194) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4194) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4225) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4225) : error C2227: left of '->FireAnimationOff' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4316) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4316) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4387) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4387) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4426) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4426) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4609) : error C2264: 'GetAnimator' : error in function definition or declaration; function not called
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(4609) : error C2227: left of '->FireAnimation' must point to class/struct/union
PlayerWeaponsEffects.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
PowerUpItem.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
SpawnerProjectile.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
Summoner.cpp
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2143: syntax error : missing ';' before '*'
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'CPlayerAnimator' : missing storage-class or type specifiers
C:/Archive/Games/Sam Utils/sdk107/EntitiesMP/PlayerWeapons.es(718) : error C2501: 'GetAnimator' : missing storage-class or type specifiers
Generating Code...
Error executing cl.exe.

EntitiesMP.dll - 76 error(s), 0 warning(s)

В самом начале он ссылается на:
Код
CPlayerAnimator *GetAnimator(void)
   {
     ASSERT(m_penPlayer!=NULL);
     return ((CPlayerAnimator*)&*((CPlayer&)*m_penPlayer).m_penAnimator);
   }

Хотя там я ничего не менял


kill me.
Форум » Serious Sam » Серьёзное редактирование » Помощь по SDK для Serious Sam 1.05/1.07 (Вопросы по комплекту средств разработки для Serious Sam 1.)
Страница 72 из 91«1270717273749091»
Поиск: